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Riassunto della I parte:  I pg collaborano con l’organizzazione Kopernik per fermare la
Geistmorgen, una divisione neonazista che ha invaso un mondo parallelo ricco di magia arcana. Ora si stanno preparando per partire, cosa troveranno nel Mirrorworld?

Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions.

Disegno: Diego Poggioni

Avventura “Heil Hector!” di Nickleby, Andrea Moscatelli e Lorenzo Sordini

CAPITOLO 2

Scena 1: Un nuovo mondo

Passa il tempo stabilito per l’apertura del portale, le ossa sono inserite nel menhir, si aspettano alcuni minuti, all’improvviso lo spazio all’interno del menhir si illumina e dopo il lampo, al suo interno, si genera una strana superficie riflettente simile a uno specchio. Se i pg decidono di passare attraverso, si ritrovano su un altopiano, in mezzo a quella che sembra una radura.
La prima sensazione che hanno è stranissima e destabilizzante, i pg sentono una sorta di risonanza con la terra stessa ma al contempo anche una strana potenza che li pervade (tutti i pg ricevono una dote soprannaturale a loro scelta, anche se non possiedono il Carattere “Dono Soprannaturale”).

Guardando meglio attorno a loro notano svariati cadaveri, per la maggior parte sono quelli di soldati Geistmorgen, altri invece sono persone che hanno una tenuta simile a quella di cavalieri. A questo punto vedono comparire dalla foresta alcune figure che restano ferme a osservarli.
Una ragazza, in abiti di pelle e corazza, si avvicina ai pg e fa il saluto militare, si chiama Esperanto e dice di essere il loro contatto in questo pianeta, nome in codice Mirrorworld. Si trovano nel continente chiamato Aquilya, spiega, e ora devono seguirla verso il resto della compagnia perché il posto non è sicuro.
Magicamente i pg comprendono la lingua del posto, sono ora in grado di parlare tutte le lingue di questa dimensione!

Scena 2: L’invasione silenziosa

Proseguendo per la foresta fino a raggiungere una carovana di carri, notano subito che i cavalli non sono propriamente tali, infatti hanno 6 zampe e sono più possenti di un cavallo “terrestre”. Sono una specie detta Artax, il carro su cui salgono parte per portarli in un luogo sicuro.

Esperanto inizia a spiegare come stanno le cose: i nazisti e soprattutto la setta di Thule, fin dagli albori del Reich, hanno condotto studi esoterici scoprendo che esiste un altro mondo, che in tempi remoti era collegato col nostro: col passare del tempo però l’uomo aveva dimenticato come spostarsi tra le dimensioni.
Ciò nonostante il Reich aveva scoperto vari portali sparsi per il mondo per arrivare qui; la maggior parte dei portali più grandi era stata distrutta in epoca remota, ma alcuni dei più piccoli erano rimasti attivi.
Gli uomini di Koltz avevano iniziato quella che in principio sembrava una migrazione pacifica verso Mirrorworld, e che aveva trovato riparo e collaborazione nel Principato di Altea, interessato alle scoperte scientifiche del nostro mondo promesse dai tedeschi. In seguito i tedeschi rovesciarono e conquistarono Altea, in previsione di una conquista su scala globale.
Mirrorworld  ha un livello tecnologico paragonabile al Rinascimento del  nostro mondo, con armi da fuoco “rudimentali”; l’enorme differenza è che qui le persone possiedono l’innata capacità di usare le doti sopranaturali, legate alla risonanza al nucleo del pianeta pieno di jexenio.


Sulla nostra Terra questa capacità è quasi scomparsa tranne che in pochi individui, come i pg. I Geistmorgen, secondo i resoconti degli infiltrati, hanno trovato in tutta Germania tre o quattro individui predisposti ad alcune doti, ma ora i soldati speciali sono molti grazie al lavoro di Koltz, che con i suoi studi ai danni di deportati prima, e grazie alla magia poi, ha carpito i segreti della clonazione e della crescita accelerata, creando un piccolo esercito di super soldati.

Koltz, che padroneggia la clonazione, ha spedito un suo clone qui mentre l’originale è sulla Terra e ancora oggi continua a tramare.
Ora il nuovo Reich cerca di conquistare questo mondo, per poi tornare a portare sterminio sul nostro, però i regni vicini stanno opponendo resistenza, forti di un esercito che contempla abili maghi, bestie da guerra e guerrieri valorosi. Purtroppo il Reich sta creando armi e potenziale tecnologico che sovrasteranno a breve tutto Mirrorworld.
Kopernik, grazie alle sue spie, è riuscita a scoprire le trame della Geistmorgen e a entrare in contatto con le forze avversarie a Koltz, anche se purtroppo i portali a sulla nostra terra a disposizione dell’organizzazione sono pochi e mal posizionati. Ora però i pg sono qui, e devono portare a termine alcune missioni per garantire la sicurezza di Mirrorworld.

Scena 3: La Valle di cristallo

I pg proseguono indirizzati verso un posto chiamato Valle di cristallo. A un certo punto vedono una montagna di jexenio e dei nazisti che stanno per sparare a cinque uomini del posto.
Se i pg intervengono e riescono a salvare almeno una persona, essa afferma che sotto tortura ha dovuto rivelare l’incantesimo per aprire la porta della montagna di cristallo. I nazisti hanno portato dentro una macchina che chiamavano “OctoGoebbels” per fare qualcosa al jexenio. L’uomo rivela che i guardiani della montagna non lasceranno i profanatori in vita, comunque il pericolo è forte.

Scena 4: Grotte pericolose

Dentro la montagna (una sterminata grotta) i pg devono scegliere la strada giusta tra tre vie: quella a sinistra conduce a un vicolo cieco, quella al centro presenta una trappola esplosiva (non appena i pg si avvicinano esplode, causando danni come un esplosivo di Livello 2. I pg possono trovarla  con un test d’Indagare con penalità 2 e disattivarla con Sabotaggio con penalità 3,  e quella a destra è piena di soldati della resistenza maciullati: tutte e due si ricongiungono dopo 200 metri.
Troviamo quindi un grande masso e un argano collegato per sollevarlo (occorre un test di Muscoli per far funzionare correttamente l’argano). Una volta alzato si rivela una galleria sotterranea. In fondo alla discesa (in alcuni punti pericolante e addirittura crollata) c’è un portone di jexenio socchiuso, ma ci si può servire di una lunga stalattite in jexenio per divaricarlo. Mentre lo si sta facendo, una parte della parete di cristallo si anima in un golem.

Taglia: 9

Movimento a terra: 5,5 metri / 11 metri / 22 metri

Tratti: Fsc 7, Tcn 3, Mnt 1, Scl 0

Abilità (VTA): Acrobatica 9, Atletica 13, Lotta 13, Muscoli 13, Resistenza 13, Abilità di Mano 4, Arte Bellica 8, Furtività 5, Meccanica 6, Sabotaggio 6,  Autocontrollo 3, Conoscenza 3, Indagare 5, Percepire 5, Prontezza 5, Empatia 3, Intimidire 3, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 3

Caratteri: Inanimato, Paura 2, Vigore 3, Colpire con Forza 3

Armi:

  • Arma Naturale  (1d6+8, Prevedibile, Pesante)

TP: 4/3 (armatura naturale)

PF/PM: 36/13

Una volta sconfitto, il golem va in frantumi: dai suoi resti si possono prendere delle lance appuntite (armi ad asta).

Scena 5: OctoGoebbels

Proseguendo si arriva a una grotta nella quale dei nazisti hanno imprigionato un golem alto 5 metri (ma questo di un colore differente dal precedente) e gli stanno impiantando sulla testa una specie di polipo meccanico, OctoGoebbels. La macchina alla guida del gigante riconosce i pg  nei suoi dintorni come nemici, perciò li attacca comandando il golem (stesse statistiche del Golem precedente, ma con il TP a 5/5)

Il gigante può subire danni che ne distruggono parti, ma continua a muoversi senza sentire dolore: dentro una delle casse è possibile rinvenire un lanciarazzi carico, i pg possono riattivarlo e usare l’arma per sparare al mostro.

Alla fine l’IA OctoGoebbels si rivela di essere un congegno creato dalle industrie Rockwell#. Raccolti campioni di jexenio i pg possono ricongiungersi alla resistenza.

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A proposito dell'autore

Un appassionato di letteratura, cinema, fumetti e gdr. Nel tempo libero scrivo sceneggiature e ambientazioni gdr per il gruppo Vitruvians .

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