“Narriamo le vicende degli eroi per ricordarci che anche noi possiamo aspirare alla grandezza” – Il Tao di Shinsei

Il nostro lungo viaggio prosegue questa settimana nelle splendide terre dell’est, dove i fiori di pesco germogliano al soffio leggero della brezza marina e il dolce suono dello shamisen si confonde con lo stridio dell’acciaio delle katane con le quali i samurai sferzano l’aria mentre si allenano. Queste sono le calde atmosfere che si possono vivere nel Rokugan ovvero il mondo dove è ambientata “La leggenda dei cinque anelli”. Questo bellissimo gioco non è solo un GdR ma un vero e proprio fenomeno, purtroppo poco sentito in Italia, infatti il GdR è nato dopo il successo del gioco di carte e da esso prende molti dei Personaggi famosi descritti, ma oltre a questo la stessa linea narrativa si sviluppa tramite scelte fatte dai giocatori durante eventi sanzionati del gioco di carte o del GdR, ebbene si, avete capito bene, sono i giocatori che decidono le sorti dei Clan dei samurai e del Rokugan stesso, sono migliaia i giocatori che giocano e partecipano a questi eventi rendendo questo gioco qualcosa di più di un semplice GCC o GdR ma un gioco nel gioco che stimola giocatori ed appassionati grazie alla possibilità di essere parte della storia del mondo che loro amano. La storia editoriale del GdR è stata abbastanza travagliata infatti nato nel 1997 con la sua prima edizione scritta da Jhon Wick per la Alderac Entertainment Group, con la licenza della Five Rings Publishing Group, vince il premio Origins Award come Best Roleplaying Game nel 1998, nel 1999 il gioco passa in mano alla Wizard e quindi alla Hasbro che ne fanno uscire una versione D20 sfruttando l’ambientazione “Oriental Adventure”, originariamente ambientata nel Kara-Tur e poi adattata al Rokugan, nel mentre però la AEG ottiene la licenza per pubblicare una sua versione D20 del gioco che prenderà il nome di “Rokugan”. Nel 2000 la AEG, dopo una disputa con la Wizard, riprende i diritti del gioco e fa uscire nel 2005 la terza edizione che sposta l’ambientazione avanti rispetto alla prima edizione seguendo il meta plot del gioco di carte. Nel 2010 infine vede la luce la quarta edizione sempre sotto il marchio AEG. Purtroppo l’unica edizione italiana è stata la traduzione della prima edizione ad opera della 25th edition a cui non è seguita più alcuna traduzione. Oltre allo splendido GdR di cui parleremo diffusamente nel resto della recensione, vorrei segnalare i giochi da tavola ispirati al Rokugan e cioè “War and Honor” gioco strategico, e “Ninja: the legend of Scorpion Clan” , gioco da tavolo in cui si vestono i panni di un ninja che deve entrare nella casa di un nobile del Rokugan senza essere individuato dalle guardie e cadere nelle trappole.

AMBIENTAZIONE

Il mondo del rokugan si ispira al medio evo giapponese e alla sua tradizione “fantasy”, per cui i pg interpreteranno forti samurai o potenti Shugenja, i maghi nel Rokugan, che combattono contro terribili Ogre o mostruosi Oni per la gloria dell’Imperatore. Nel mondo del Rokugan tutto ebbe inizio dal vuoto che generò i primi dei, essi si sacrificarono per dare la scintilla vitale all’universo e dal loro sacrificio nacquero Amaterasu, la dea del Sole, e Onnotangu, il dio della Luna. Le due divinità viaggiarono nel mondo mortale dando un nome ad ogni cosa ed è allora che il mondo ebbe una forma definita. Col passare del tempo Onnotangu si invagì di Amaterasu e la iniziò a rincorrere per tutto l’arco celeste dando origine al ciclo del giorno e della notte, infine la raggiunse dando origine alla prima eclissi. Dalla loro unione nacquero dieci figli che rivaleggiavano in potenza con il loro padre, per questo Onnotangu decise di ucciderli e li divorò, grazie però ad un trucco della Madre Amaterasu, uno dei figli, Hantei, riusci a scampare all’atroce destino e squarciò il ventre del padre liberando i fratelli, uno di loro però era già morto e un altro, Fu Leng, fu orrendamente sfigurato e gettato nel mondo mortale dal padre ferito. I fratelli superstiti si rifugiarono nel mondo mortale dando vita ai Clan che tuttora abitano il Rokugan e fondando l’Impero, ma una nube si stagliava all’orizzonte, il fratello creduto perduto, Fu Leng, in realtà era sopravvissuto e, corrotto dal male e dall’odio per i fratelli che secondo lui lo avevano abbandonato, mosse guerra all’impero con un’armata di essere mostruosi che lo mise a ferro e fuoco, solo l’intervento di un mistico uomo di nome Shinsei portò una svolta decisiva nella lotta. Egli, dopo aver lasciato in eredità all’imperatore i suoi insegnamenti mistici, guidò sette uomini, uno per ciascun Clan, contro Fu Leng e, dopo una lotta che vide come unico sopravvissuto il Samurai dello Scorpione, l’anima di Fu Leng fu imprigionata in dodici pergamene che da allora sono custodite dal Clan dello Scorpione. Dopo questa guerra l’Impero conobbe un’epoca di pace che fu interrotta solo molti anni più tardi da una congiura ordita dal Clan dello Scorpione che portò alla seconda grande guerra contro il rinato Fu Leng. Seguirono poi anni di travaglio fino alla caduta delle dinastia Hantei, che aveva sempre governato sull’impero finora, lasciando il trono alla mercé dei Daimyo dei sette Clan, dopo un periodo di lotte e di intrighi alla fine divenne Imperatrice la Daimyo della famiglia Kitsuki, Iweko, che tuttora detiene il trono. Il Rokugan è una terra travagliata dalla presenza di creature delle ombre e dagli intrighi di corte e se da un lato si erge la grande muraglia che divide le Shadowland, dimora delle creature delle ombre servitrici di Fu leng, e tiene lontano il pericolo di nuove invasioni ben difesa dal Clan del Granchio, dall’altro molti pericoli provengono dalle stesse corti dove i complotti sono all’ordine del giorno e le anime oscure di taluni uomini possono manifestare e alimentare la presenza di malvagi Oni, mentre una manciata di koku, la moneta del Rokugan, può assicurarti l’aiuto di qualche ninja senza scrupoli. Questo è il ricco mondo del Rokugan dove solo la guida del Tao di Shinsei può essere di conforto per ogni nobile samurai degno di questo nome.

SISTEMA

Il sistema su cui si basa “La Leggenda dei Cinque Anelli” utilizza la meccanica del “Tira e Tieni (Roll&Keep) ovvero si tira un numero di dadi da dieci pari alla somma delle caratteristiche interessate e si tiene solo un numero di dadi pari a una delle due caratteristiche in base alla situazione, ad esempio per valutare la bontà di un cavallo si tireranno dadi pari alla somma di Percezione+Equitazione e se ne terranno solo in numero pari all’abilità di Equitazione del PG similmente, per ferire un nemico con un’arma, si tireranno dadi pari alla somma di Forza e danno dell’arma tenendone un numero definito dall’arma stessa in base alla gravità delle ferite che può infliggere, nel caso della Katana si tengono due dadi. La somma dei dadi tenuti si confronta con la difficoltà (Tiro Necessario o TN) che varia da 5, “banale”, a 40, “non accadrà di nuovo”, se la somma è superiore al TN l’azione riesce, inoltre il PG può decidere di aumentare volontariamente la difficoltà del Test in multipli di 5 per ottenere i cosiddetti Incrementi che rappresentano azioni particolarmente ben riuscite, nel caso del combattimento, ad esempio, sono colpi mirati o danni maggiori, oppure azioni che richiedono risultati particolari legati alla situazione. La creazione del personaggio si basa sulla spesa di punti personaggio per acquistare attributi, abilità e vantaggi, inoltre è possibile scegliere degli svantaggi per acquisire ulteriori punti. Il personaggio è rappresentato da cinque anelli: acqua, terra, fuoco, aria e vuoto, ognuno di essi, eccezion fatta per il vuoto che rappresenta solo il potere interiore, include due attributi legati ad esso, ad esempio la terra include la Costituzione e la Forza di volontà, ed è intimamente legato a questi, infatti aumentare gli attributi è l’unico modo per incrementare l’anello relativo. Solitamente gli Anelli entrano in gioco per resistere a determinati incantesimi o in pochi altri casi, mentre gli attributi si utilizzano direttamente per eseguire test sulle abilità, l’unica eccezione è l’anello del vuoto che rappresenta il Pool di Punti vuoto a disposizione del PG, questi Punti vuoto vengono utilizzati per poter potenziare attributi, aumentare i dadi di un test, attivare alcune tecniche o incantesimi, in pratica permettono al PG di alterare il corso di una storia e limitare l’effetto sfortuna in cui si può incorrere, rappresentando di fatto la forza spirituale eroica che alberga in ognuno. Ogni PG poi sceglie uno dei Clan di cui far parte fra i sette, otto nella quarta edizione dove si aggiunge la Mantide, principali: Granchio, Gru, Scorpione, Leone, Fenice, Drago, Unicorno, ogni Clan da accesso a diverse famiglie che danno un bonus a uno degli attributi in base alla loro tradizione marziale ed inoltre ogni Clan ha una scuola di Bushi, guerrieri, o Shugenja, maghi, che da accesso a diverse tecniche. Ogni samurai, se Bushi, ha accesso a delle tecniche in base al suo Grado all’interno della famiglia, il grado dipende dal proprio livello di consapevolezza interiore legata ai Punti Esperienza guadagnati, ogni Grado da accesso ad una Tecnica per un totale di 5 tecniche per famiglia, gli Shugenja invece hanno accesso agli incantesimi in base alla loro scuola di appartenenza e il Rango nella scuola determina i dadi che si tirano nel lanciare incantesimi. Il sistema magico divide gli incantesimi in sei scuole una per ogni anello più una universale con incantesimi non strettamente legati ad un anello, lo Shugenja per lanciare un incantesimo effettua un test lanciando un numero di dadi pari alla somma dell’anello legato all’incantesimo più il Rango nella scuola e tieni un numero di dadi pari all’anello, ad esempio Soshiro uno studente di rango 1 e con un anello del Fuoco pari a 3 quando lancia un incantesimo legato al Fuoco tira 4 dadi e ne tiene 3 (4t3), è possibile inoltre inserire degli incrementi per poter avere degli effetti speciali con i vari incantesimi. Nel regolamento non poteva essere tralasciato uno degli aspetti più affascinanti di tutti i film e romanzi che parlano di samurai e cioè il duello, infatti mentre per il combattimento si segue un sistema molto semplice di tiri sull’abilità contro una difficoltà stabilita in base all’agilità e armatura dell’avversario, per il duello si usa un sistema molto particolare di rilanci atti ad aumentare la difficoltà nel colpire e il danno causato, in una sorta di sfida a chi alza di più il tiro confidando nelle proprie capacità e nella volontà dell’altro di non essere da meno, in questo modo si ottiene una sorta di braccio di ferro psicologico di grande effetto che si risolve in un tiro finale per determinare chi alla fine abbia colpito e, normalmente, ucciso sul colpo il suo nemico, un sistema molto ingegnoso che rende bene l’atmosfera del duello iaijutsu, l’arte dell’estrarre e colpire per primo.

ASPETTO GRAFICO

L’aspetto grafico del gioco è a dir poco spettacolare sopratutto nella 4th edizione inglese, i manuali abbondano di immagini a colori o bianco e nero di qualità elevatissima e gli stessi capitoli sono introdotti da immagini che ricordano le stampe antiche giapponesi, anche l’edizione italiana è di elevata qualità e, chiunque abbia la fortuna di possederla, potrà godere di ottime immagine in bianco e nero che rappresentano tutti gli aspetti tipici della vita rokuganese, sono infatti presenti immagini di locande, castelli, case, samurai e di vita comune, compresi equipaggiamenti vari e armi, che permettono di far ambientare in questo affascinante mondo anche chi non è esperto della cultura orientale. Il design è molto curato, tinte pastello e colori tenui rendono molto piacevole la lettura, nessuna stonatura con il complesso delle immagini e del testo che si legge chiaramente e non stona con il tutto, molto bella l’idea di scrivere i titoli dei vari capitoli con lo stile tipico della scrittura con il pennello, caratteristica del Giappone.

CONCLUSIONE

Questo gioco ha un’ambientazione accattivamene e romantica, chi non ha mai desiderato vestire i panni di uno dei Sette Samurai di Akira Kurosawa o di Miyamoto Musashi, tra l’altro omaggiato proprio nel titolo del gioco, che riprende il nome del libro appunto scritto  dal samurai, oppure interpretare un silente ninja che fa delle ombre la sua forza. Il sistema è molto semplice e versatile ed a mio avviso molto “profondo”, cosa che si può apprezzare di più nella magia e nel riflettere sulla correlazione fra gli anelli e gli attributi. Un must per tutti, ricordatevi prima di giocare che un samurai “vive come se dovesse morire domani e pensa come se dovesse vivere in eterno”.

AMBIENTAZIONE

Profondità
Un mondo intenso, fatto di battaglie ed intrighi sullo sfondo di tradizioni ancestrali. Un mondo in continua evoluzione grazie all’apporto dei giocatori.

Voto 5/5

Innovazione
L’affascinate medio evo giapponese rivisto in chiave fantasy con una ricca storia fatta di magia e misticismo, la possibilità di essere allenati nell’arte della Katana da creature sagge e antiche come i Kenku, mezzi corvi e mezzi uomini, oppure scontrarsi contro degli Oni utilizzando al propria Katana legata agli avi ancestrali della propria famiglia, chi saprebbe resistere a tutto questo.

Voto 5/5

SISTEMA

Realismo
Un sistema molto semplice che permette azioni realistiche e crude come nel caso del duello Iaijutsu, ma si incentra molto sulle azioni eroiche e quindi mette da parte meccaniche più fisiche, ed inoltre anche la mortalità risulta sempre minore rispetto ad una campagna più “storica”. Vi sono però alcuni suggerimenti su come spostare l’ago della bilancia verso un più crudo realismo o ancor più eroistico sistema, stile anime.

Voto 4/5

Giocabilità
Veloce e semplice, il duello Iaijutsu aggiunge un gioco nel gioco, si possono avere dei rallentamenti quando si raggiungono livelli elevati per cui si tira un numero sotanzioso di dadi, comunque massimo dieci, ma il sistema del “tira&tieni” riduce il problema limitando poi l’effettiva quantità da considerare. Il sistema magico può presentare problemi nel momento dell’individuazione della difficoltà visto la possibilità di aumentarla grazie agli Incrementi per ottenere effetti particolari.

Voto  4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Immagini a colori mozzafiato, in alcuni casi veri e propri dipinti.

Voto  5/5

Design
Ottima impaginazione, delicata e in linea con l’ambientazione, veramente bella l’idea di utilizzare un font stile pennello giapponese per i titoli dei capitoli, ha un effetto minimalista che richiama l’atmosfera del mondo

Voto 5/5

LA LUDOTECA DEI SOGNI: La Leggenda dei 5 Anelli
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A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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