“Gli dei del Caos lottano contro gli dei della Legge, in una lotta eterna senza vincitori, quando la lotta sarà finita e l’equilibrio distrutto tutto sarà finito e nulla più sarà” – Anonimo profeta

L’aria era acre e lo stridore delle unghie delle tigri sul pavimento di metallo lacerava le orecchie di Talben. Lothar, il comandante della guardia cittadina, arrestò il cocchio trainato dalle tigri di fronte ad un’imponente edificio sgraziato e orribile a vedersi, costellato di statue perennemente ferme in una smorfia di agonia, nel silenzio della notte erano udibili perfettamente le urla che sembravano provenire dalle immote figure. – Siamo arrivati cane – ringhiò Lothar mentre strattonava la catena a cui era legato il collo di Talben – questa è la tua nuova casa, sii felice! Scoprirai presto che la morte non è la cosa peggiore che ti possa capitare, questo è il regalo che fa il Teocrate ai suoi nemici – Ridendo strattonò il povero sventurato che supplicando veniva trascinato oltre le alte porte di ferro che si stavano aprendo con un sinistro cigolio. Prima di iniziare questo nuovo articolo della Ludoteca, colgo l’occasione di fare i miei migliori auguri di buon anno a tutti i lettori, sperando che questo nuovo anno sia pieno di soddisfazione magari anche ludiche. Tornando ora alla nostra Copertinarubrica il GdR di cui parleremo oggi è ambientato nell’universo creato da Michael Moorcock, non casualmente all’inizio del nuovo anno parliamo di un autore che ha rivoluzionato il Fantasy moderno, infatti prima dell’avvento del ciclo dell’Eroe Eterno, il Fantasy tradizionale aveva come riferimento gli eroi in lotta per il proprio destino e che muovevano le sorti del mondo a colpi di spada sempre tenendo a mente il proprio fulgido destino che fosse quello di regnare su un trono a lungo bramato, come nel caso di Conan, o quello di salvare qualche nobile principessa o regno dai perfidi intrighi di qualche mago malvagio. Invece l’eroe principale della letteratura di Moorcock, ovvero Elric, è un eroe drammatico che lotta contro un destino segnato fatto di dolorose vittorie e strazianti sconfitte, destino segnato dal gioco delle divinità che muovono gli uomini come pedine. Nel suo dramma Elric uccide il cugino per riprendere il trono che gli spetta con il risultato di essere odiato e scacciato dalla sua stessa gente, uccide per errore il suo unico amore e deve scendere a patti con demoni e divinità malvagie per poter sopravvivere. La sua stessa arma, Stormbringer, non è al suo servizio ma anzi dentro di essa è racchiuso uno dei demoni più potenti dell’intero multiverso e per essere controllata costringe Elric ad assumere erbe ed elisir che gli diano la forza di volontà per dominarla. Il mondo stesso in cui sono narrate le vicende non è bianco e nero, come nelle più classiche saghe, ma anzi è un coacervo di passioni legate alle sorti che gli dei della Legge e del Caos hanno in serbo per i suoi abitanti, passioni laceranti che spesso sono rispecchiate da tragedie e Elricguerre senza fine fra i vari regni liberi dal giogo del Fulgido Impero. In questo universo che in realtà è uno dei molti universi, come lo stesso Moorcock spiega, è ambientato il nostro gioco di oggi. La prima edizione di Stormbringer fu edita nel 1981 dalla Chaosium a cura di Ken St. Andre. Il gioco vide un rapido susseguirsi di ristampe, una nel 1985 e una nel 1987, che non portavano sostanziali modifiche al gioco originale del 1981, poi nel 1990 fu pubblicata la 4th edizione con un regolamento magico riveduto e corretto, questa versione fu tradotta nel 1993 dalla Stratelibri con un Art Director di tutto rispetto come Paolo Parente, che ricordo essere l’autore di numerose illustrazioni per GdR tra cui Mutant Chronicles e Chronopia. Nel 1993 fu pubblicato Elric! una versione di Stormbringer riveduta nel regolamento, infine nel 2001 la Chaosium pubblica la 5th e ultima versione utilizzando come base Elric! Nel 2007 infine la Chaosium cessa di produrre il gioco che vede una sua reincarnazione nell’agosto sempre del 2007 ad opera della Mongoose Publishing con il nome di Elric of Melniboné RPG realizzato da Lawrence Whittaker basandosi sulle regole di RuneQuest.

AMBIENTAZIONE

L’universo di Stormbringer, come accennato nell’introduzione, è un universo dalle tinte fosche dove gli uomini combattono contro il destino avverso e molte volte già segnato dai disegni delle divinità. Lo stesso mondo è segnato dall’intervento delle divinità, alcuni campioni come Aubec o lo stesso Elric, vedono il loro destino e le loro fortune ai loro patroni superni, gli dei della Legge per Aubec e il Signore delle sette tenebre Arioch nel caso di Elric. Il mondo dei Regni giovani si presenta diviso in quattro grandi continenti intorno al grande Oceano centrale dove emergono delle solitarie isole popolate da alcune frale più potenti civiltà dei Regni come ad esempio Pan Tang o Melnibonè. I continenti principali sono divisi in varie nazioni, qualche volte più simili alle città stato che a vere proprie nazioni, che convivono tra lotte per il potere e trattati commerciali, mentre la chiesa del Caos, soprattutto grazie al poter sempre crescente dalla città di Pan Tang, residenza del Teocrate autoproclamatosi capo della chiesa del Caos, si diffonde per portare la voce delle sue divinità in tutto il mondo oscurando la luce dell’ordine che le divinità della Legge perseguono. Le avventure dei nostri eroi possono essere ambientati in base alle scelte del Master, le possibilità sono molteplici, in particolare le descrizioni portate nel regolamento sono riferite all’era dopo il sacco di Imrryr da Mappaparte di Elric e Smiogan, che per inciso è quella meglio descritta anche nei romanzi di Moorcock, oppure in un’età precedente dove l’Impero Melniboneano, o Impero Fulgido, regnava similmente all’Impero Romano. Un altro aspetto affascinante che si può approfondire è l’idea dei multiversi, Moorcock ipotizza che vi siano vari universi paralleli in cui le forze del Caos e della Legge si combattono e quello di Elric è solo uno dei possibili che si possono visitare, in alcuni romanzi sono accennati tali viaggi ed ipotizzati eroi simili a Elric e che condividono un destino tragico come il suo, depositari dei destini degli universi da loro abitati.

SISTEMA

Il sistema di gioco utilizzato da Stormbringer è il Basic le cui meccaniche sono le stesse di altri giochi editi dalla Chaosium, come ad esempio il Richiamo di Cthulhu. Il sistema si incentra sull’utilizzo del D100, ogni abilità è descritta da un valore che va da uno a cento, questo numero rappresenta la percentuale da confrontare con il lancio del D100, se il risultato del dado è inferiore alla percentuale si è riusciti nell’azione intrapresa, è previsto, inoltre, l’utilizzo di una “Tabella della Resistenza” che permette il confronto diretto di due caratteristiche nei casi particolari in cui sia necessario, come ad esempio per il vincolo dei Demoni o il resistere all’avvelenamento, in pratica dall’incrocio delle due caratteristiche interessate, nel caso del vincolo il Mana del PG contro quello del Demone, si ottiene la percentuale sotto la quale deve tirare il PG per riuscire nell’azione. La creazione del PG è divisa in fasi, nella prima si devono stabilire i valori delle sette caratteristiche che descrivono il personaggio e cioè: Forza, Costituzione, Taglia, Intelligenza, Mana, Destrezza e Fascino, per stabilirne il valore si lanciano 3D6 per ognuna di esse così facendo si ottengono dei valori variabili da un minimo di tre ad un massimo di diciotto, in modo molto simile a D&D. Dopo aver stabilito le caratteristiche si passa alla scelta casuale della nazionalità, a discrezione del DM si può anche scegliere direttamente, in base alla nazione di provenienza si ottengono bonus o malus alle caratteristiche, particolari vantaggi e Magiadelle restrizioni nella scelta della professione, ad esempio un melniboneano può aggiungere 1D10 all’INT, 2D6 al MAN e 3 alla TAG, è sempre un Nobile e Guerriero, se la somma di INT e MAN supera 32 può essere uno stregone ed infine può invocare più facilmente i Signori delle Belve, mentre un abitante di Nadsokor, la città dei Mendicanti, sottrae 1D6 a COS e FAS ed è automaticamente un Mendicante, appare evidente dunque che il luogo di nascita giochi un ruolo importante nell’evoluzione del PG. Dopo aver definito le caratteristiche e il luogo di provenienza si stabiliscono le caratteristiche secondari come PF, Bonus al danno, peso ecc, terminata questa fase si passa alla scelta della Professione, anche qui in modo casuale ricordando le eventuali restrizioni legate alla propria nazionalità, le possibili scelte sono: Guerriero/Assassino, Mercante, Marinaio, Cacciatore, Agricoltore, Sacerdote, Nobile, Ladro, Mendicante, Artigiano, ognuna di queste professioni descrive le abilità, le relative percentuali, l’equipaggiamento e i soldi con cui il personaggio inizia il gioco. Alcune professioni sono più difficili da gestire rispetto alle altre, in modo particolare il mendicante che anche dagli autori viene consigliato solo ai giocatori più esperti e in cerca di un gioco diverso dal solito, per cui il DM potrebbe decidere di cambiare alcuni risultati nella generazione del PG per renderlo più adeguato alle tematiche della sua campagna e all’equilibrio del gruppo. Oltre a quelle dovute alla professione il PG ha diritto a 1D6+2 abilità il cui livello è dato dal tiro di 1D100 diviso due più il Bonus per la classe di abilità. L’ultima fase è la determinazione dei Bonus alle classi di abilità, tutte le abilità sono divise per classi: Agilità, Arma, Comunicazione, Conoscenza, Leggere-Scrivere/Parlare, Manipolazione, Percezione, Furtività, Evocazione, per ogni classe in base alle caratteristiche interessate si determina un Bonus percentuale che viene aggiunto a tutte le abilità della classe, ad esempio per l’Agilità si devono prendere in considerazione la FOR, TAG, MAN, DES, si controllano i valori di queste caratteristiche e per ogni punto superiore a 12 si aggiunge un punto percentuale mentre per ogni punto inferiore a 9 si toglie un punto, il risultato finale diviene il bonus a tutte le abilità della classe, nell’esempio saltare, schivare, nuotare ecc. Il combattimento si svolge in modo molto lineare, dopo aver effettuato un tiro di iniziativa il PG può eseguire un test di attacco utilizzando l’abilità appropriata all’arma che sta utilizzando, esiste un’abilità specifica, divisa in attacco e parata, per ogni arma del gioco, il difensore può evitare il colpo con una parata o una schivata, inoltre, se si possiede un’abilità nell’arma pari al 90% o superiore, si è considerati maestri d’armi e per ogni parata riuscita si può effettuare un attacco gratuito, simulando così la capacità Elrictipica dei grandi guerrieri di replicare agli affondi degli avversari. Nel caso un personaggio effettui un colpo critico, cioè realizzi un tiro inferiore ad 1/10 dell’abilità, il danno si raddoppia e il malcapitato sviene per cinque minuti, inoltre deve tirare sulla “Tabella delle Ferite Gravi”, questo tiro viene effettuato anche quando un PG subisce in un sol colpo un danno superiore a metà dei suoi PF massimi, i risultati del tiro su questa tabella vanno dalla cicatrice evidente all’amputazione di un arto con relativa perdita di DES. Le armature sono rappresentate tramite il lancio di un dado appropriato alla pesantezza della protezione, ad esempio una corazza di piastre completa permette di lanciare 1D10+2 mentre una di cuoio solo 1D6-1, il risultato del dado viene sottratto dal danno subito. Fra le abilità vi sono la Conoscenza di Veleni che permette di utilizzare vari tipi di veleni presenti nel regolamento in base al livello nell’abilità e similmente l’abilità Conoscenza delle Piante che permette di creare elisir e misture per coadiuvare l’evocazione o la guarigione fino a creare vere e proprie droghe per potenziare il fisico. Il capitolo sulla magia esplora l’arte dell’evocazione, la più diffusa arte magica esistente. Ogni PG la cui somma di INT e MAN sia superiore a 32 e abbia un INT di 16 può essere uno stregone, ogni stregone può evocare vari tipi di creature in base alle divinità a cui si appella. Così potrà appellarsi ai signori degli Elementi ed evocare un Elementale di uno dei quattro elementi, oppure appellarsi alla forza del Caos invocando un Demone oppure porre fiducia nell’ordine dato dalla Legge ed evocare una Virtù, entità archetipica che rappresenta l’illuminazione del sapere. Per poter evocare un PG deve prima effettuare un tiro sull’abilità Evocare, tale tiro dovrà essere effettuato un numero di volte che dipende dal tipo di entità che si desidera, più è potente o particolare più saranno i tiri da fare. Una volta evocata la creatura dovrà essere asservita alla volontà dello stregone effettuando un tiro contrastato tra il MAN dello Stregone e quello della ImperatriceCreatura. Ogni entità può essere vincolata in un oggetto che riceverà delle abilità speciali derivanti dalle caratteristiche dell’essere in esso vincolato, inoltre, nel caso di Elementali e Demoni, lo stregone potrà invocare l’aiuto della creatura legata all’oggetto per combattere al suo fianco. Un aspetto interessante della magia è la creazione dei Demoni. Ogni demone è contrassegnato da un Valore Caotico (VC), che rappresenta essenzialmente il “monte punti” che si possono spendere per acquistare poteri e caratteristiche per il Demone, ad esempio per far si che un demone abbia un punto di armatura si dovranno spendere 2 punti di VC e per avere delle ali di insetto che permettano il volo 30 punti, ogni potere del Demone, che sia applicabile, viene condiviso dall’oggetto in cui è custodito, ad esempio se il Demone ha una pelle coriacea equivalente ad un’armatura 10 e viene vincolato in una corazza di cuoio essa avrà un valore di protezione pari a 10 e avrà il 50% di possibilità di rompere le armi normali che la colpiscono. Di fatto gli oggetti magici di Stormbringer sono essenzialmente oggetti con demoni ed Elementali vincolati in essi. Oltre a queste entità inferiore è anche possibile appellarsi alle divinità se si ha una forza interiore, misurata dalla somma di MAN e INT, adeguata, tale invocazione però può portare ad esiti inaspettati che dipendono dal favore che si gode nei confronti delle varie divinità e di cosa si conceda in cambio dell’aiuto. La forza interiore non è il solo modo per poter invocare una divinità, vi è anche la devozione. Tutti personaggi Sacerdoti hanno una caratteristica che si chiama Elan, una misura della devozione che si ha nei confronti della propria divinità e parimenti la percentuale che essa intervenga in favore del suo adepto. Il valore dell’Elan varia da 0 a 99 e viene guadagnato in modo differente in base al culto, ad esempio si guadagnano 1D4 punti Elan nei confronti delle divinità del Caos ogni volta che si decide in modo casuale come proseguire nel gioco, oppure 3 Punti per ogni elementale di un elemento diverso da quello della propria divinità nel caso dei Signori degli Elementi. Quando un PG desidera chiedere l’aiuto divino deve effettuare un test utilizzando il proprio livello di Elan come percentuale, se il test riesce la divinità si manifesta e aiuta il suo adepto.

ASPETTO GRAFICO

L’aspetto grafico di Stormbringer si fregia di ottime immagini in bianco e nero, sia nella versione americana che in quella italiana che è ulteriormente impreziosita da illustrazioni di autori nostrani come Angelo Montanini, Riccardo Crosa, Giorgia Ponticelli. La immagini ci portano con forza nel mondo travagliato dei Regni Giovani e raccontano le passioni narrate nei libri di Moorcock. Il design è molto semplice con immagini che incorniciano i margini superiori e inferiori delle pagine, mentre i paragrafi con esempi e tabelle sono evidenziati con un grigio che li differenzia e li rende immediatamente visibili al lettore.

CONCLUSIONE

Chiunque ami la saga di Elric credo che troverà in questo gioco un ottimo modo per vivere in prima Elementalepersona le drammatiche avventure dell’albino grazie ad un sistema che, nelle mani di un buon Master, permette di ricreare quelle drammatiche atmosfere in cui l’eroe non può sentirsi al sicuro solo in virtù del suo presunto status, infatti rispetto ad altri sistemi Fantasy, in particolar modo D&D, non vi è mai un livello tale per cui un PG si possa dichiarare al di sopra dei suoi “simili” divenendo una semi divinità, a meno di ricorrere a patti con Divinità e Demoni, mettendo quindi a rischio la propria anima per poi scoprire che la Divinità a cui si era legato, perdendo interesse per l’“eroe”, lo lascia solo nel momento del bisogno, nonostante esso abbia commesso atti innominabili per la sua benevolenza. Questo però non evita di giocare un’ambientazione più soft, soprattutto se la possibilità di evocare creature in proprio aiuto non viene limitata dal DM, dove i PG ricoprono quella rara elitè di persone che possiedono il vero potere di cambiare le cose, magari appartenendo a razze “elevate” come i Melniboneani o i Pantangiani o essendo stregoni di un certo livello e guerrieri provetti. Insomma un gioco per tutti i gusti con un sistema semplice ed efficace con un buon livello di dettaglio e gore che soddisferà anche i più esigenti.

AMBIENTAZIONE

Profondità
Un mondo intriso delle dicotomie della lotta tra Legge e Caos, mentre interi popoli cercano di vivere al di fuori di questa lotta, tutti però legati da un destino segnato da un inconsapevole eroe.

Voto  4/5

Innovazione
Nel contesto del periodo di uscita, in cui il Fantasy era per lo più costituito da giochi come D&D o comunque con una prospettiva epica lucente ad esso simile, Stombringer è un gioco di rottura e di profondo mutamento, dove un eroe dopo un combattimento con un bandito rischia di rimanere storpio oppure potrebbe essere inconsapevolmente mosso in trame a lui sconosciute da esseri al di là della sua comprensione, contrariamente ai fulgidi paladini dalla corazza linda anche dopo decine di scontri e capaci di affrontare alla pari divinità che gli intralcino il cammino. Tutto un altro gioco, di cui tra l’altro c’era bisogno

Voto  5/5

SISTEMA

Realismo
Sistema estremamente realistico, una caduta può facilmente uccidere un uomo e un combattimento può inabilitare pesantemente un eroe. Unico bug che vale la pena di segnalare è la possibilità di accrescere in modo esponenziali le caratteristiche di INT e MAN con la giusta combinazione di evocazioni di Virtù e Demoni

Voto 5/5

Giocabilità
Veloce e rapido. I combattimenti sono cruenti e coinvolgenti, unica pecca, forse, è la possibilità che l’utilizzo massiccio di demoni vincolati in armi e armature renda le sfide più comuni noioso e facilmente affrontabili.

Voto 4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Ottime immagini in bianco e nero che rendono l’atmosfera.

Voto  4/5

Design
Design semplice ma accattivante

Voto 4/5

A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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