“La realtà, così come la conosciamo è una menzogna, una prigione costruita per noi dal Demiurgo. Ma ora tutto sta cambiando.”

Sebastian camminava da ormai un’ora, era sovrappensiero, gli capitava spesso ultimamente. La sua mente era rapita da strani pensieri, credeva che fosse dovuto al fatto che la notte non dormiva bene, anche questo gli capitava spesso ultimamente. Sognava spesso una strana città, popolata da figure orribili e ripugnanti, all’apparenza interminabile e nella quale si perdeva ogni notte. La notte era particolarmente buia e Sebastian era perso nei suoi pensieri, come se stesse tentando di ricordare Copertinaqualcosa che gli era sfuggito da tempo. – Ma non c’era un bar qui una volta? – pensò tra se e se mentre si destava dal suo rimuginare. I vicoli correvano monotoni, contorti e bui, Sebastian si guardava intorno senza riconoscere le strade che stava percorrendo e contemporanemante pensando che era già stato li. – Qualcosa non va – pensò ansimando, poi la vide. La torre che dominava la città dei suoi incubi, era lì, lontana, imponente, silenziosa, tutto come nei suoi sogni, solo che non stava sognando questa volta. Un urlo si levò nella notte, disperato, solo e inascoltato.

Oggi parleremo di un GdR che ha fatto molto discutere a causa della sue tematiche molto forti e crude, tematiche che passano dall’insanità mentale come veicolo per la conoscenza fino ad arrivare all’inconsistenza della realtà e all’inutilità della nostra vita come la conosciamo, tutto questo intriso di un spirito superomistico degno del miglior Nietzsche. Il gioco in questione è Kult. Il gioco nasce nel 1991 per mano di Gunilla Jonsson, Michael Petersén e pubblicato ad opera della Target Games, conosciuta anche per il Gdr Mutant Chronicles che condivide con Kult alcuni aspetti iconografici, successivamente alla sua pubblicazione escono vari supplementi tra i quali “Metropolis” che descrive la Città al di là della realtà, modificando parzialmente la descrizione che ne viene data nel manuale base. Nel 1997 viene pubblicata una seconda edizione sempre ad opera della Target Games da cui viene tratta la versione italiana a cura della Hobby&Work, edizione, per altro, attualmente introvabile.

Dopo un grande successo di pubblico il gioco cade nell’oblio, anche a causa della chiusura della Target Games, nonostante questo una piccola nicchia di Fan tiene vivo il gioco con regole fan-made e altri risorse. Nel 2005 la 7eme Cercle, casa editrice francese, compra la licenza del gioco e Fallenpubblica una Terza edizione scritta da Nils Gullikson, Stefan Ljungqvist, Terry Amthor, Jason Fryer, questa nuova edizione è parzialmente modificata nel regolamento e prende il nome di “Kult: Beyond the Veil” e tradotta in italiano nello stesso anno ad opera della Raven Distribution. Recentemente la Raven  ha ristampato il manuale base ed ha pubblicato il supplemento “KULT – Guida dell’Invocatore”, direi indispensabile visto la totale assenza di regole sulla magia nel manuale base. L’incredibile successo iniziale spinse la Target Games insieme alla Heartbreaker e Wydawnictwo MAG, ad ideare e pubblicare nel 1995 anche un gioco di carte ambientato nell’universo oscuro e cupo di Kult. Nel gioco ogni giocatore impersona un Angelo della Morte o un Arconte che cerca di avere il controllo su più anime possibili. Il gioco, che rende molto bene se giocato in più di due persone, ha delle meccaniche basate su simbolismi legati all’ambientazione del gioco e rende molto bene le atmosfere di Kult, in Italia il GCC fu pubblicato dalla Hobby&Work. Il gioco ha una discreta community nel web, potrete trovare qui un sito ricco di materiale.

AMBIENTAZIONE

L’ambientazione è la parte più intrigante del gioco, infatti Kult è un gioco Horror ambientato nei nostri giorni ma che asserisce che la realtà come la conosciamo in realtà è solo una menzogna. All’origine gli uomini erano essere potentissimi ed immortali capaci di modificare la realtà a proprio piacimento poi, in tempi ormai dimenticati, un’entità superiore, chiamata il Demiurgo, di cui nessuno conosce ne la genesi ne la natura, creò la Macchina ovvero la realtà come la conosciamo noi. La Macchina è una complicata illusione in cui gli uomini sono rinchiusi e nella quale non sono consci del loro enorme potere ma anzi subiscono il peso del dolore e delle altre catene che questa realtà ci impone. La stessa morte è solo un modo ingegnoso di ripulire le menti degli uomini dalle loro conoscenze, in modo che la loro anima immortale venga rispedita nella realtà scevra di ogni conoscenza acquisita e quindi impossibilitata a rendersi conto della menzogna in cui vive.

Per poter portare avanti questo complesso schema il Demiurgo si avvale dei suoi Arconti: Khether, Binah, Geburah, Tiphareth, Netzach, Malkuth, Chokmah, Chesed, Hod, Yesod, sono loro con l’aiuto dei loro servi che gestiscono la prigione dell’umanità. Qualcosa però sta cambiando e l’illusione incomincia a crollare, sempre più persone intravedono quello che vi è al di là della cortina di illusione e rimangono terrorizzati da ciò che vedono e non lo accettano essendo ormai troppodark_city__kult_rpg__by_infernallo-d5aqf8c assuefatti alla menzogna. Nonostante ciò l’illusione è sempre più debole e nelle grandi città del mondo diviene sempre più facile trovare portali nascosti verso Metropolis, la Città infinita che racchiude ogni realtà e che ha dato inconsciamente inspirazione per la creazione delle moderne megalopoli.

Da quando la Macchina ha iniziato a incepparsi, il Demiurgo è sparito, nessuno sa precisamente quando ne cosa gli sia successo, ma ha lasciato il suo trono all’interno della Cittadella che domina Metropolis, questo evento ha portato il caos e gli Arconti si sono dichiarati guerra per prendere il suo posto. Nel mentre il suo gemello oscuro, Astaroth il signore dell’inferno, si è destato è si è messo alla sua ricerca, anche lui senza il suo gemello non ha motivo di esistere, però prima di mettersi sulle tracce del Demiurgo ha ordito un piano per dare vita al Ragnarok, sperando di ricreare tutto dalle macerie, ma i suoi Angeli della morte: Thaumiel, Chagidiel, Sathariel, Gamichicoth, Golab, Togarini, Hareb-Serap, Samael, Gamaliel, Nahemoth, perseguono i loro scopi segretamente, onde evitare che il loro oscuro signore li punisca. Mentre queste entità si muovono gli uomini tentano di destarsi dall’illusione più o meno consapevolmente, dovendo venire a patti con le creature che finora li hanno tenuti prigionieri e soprattutto cercando di preservare un equilibrio mentale tale da potergli permettere di raggiungere la divinità da tempo perduta.

Il mondo di Kult è oscuro e forte, molte volte gli unici modi per potersi risvegliare sono crudi e dolorosi, e gli esseri che ci tengono prigionieri spesso sono efferati carcerieri propensi alla violenza per poter impedire la rivolta dei loro prigionieri. La pazzia e la violenza sono all’ordine del giorno e la luce delle virtù di cui gli uomini sono capaci è una delle poche cose che può permettere un risveglio cosciente e puro, ma questa luce è sempre più oscurata dalla menzogna che ci circonda.

SISTEMA

Il sistema di gioco si basa sul D20, per effettuare un test si lancia il dado e si confronta con il valore di riferimento per il test, Attributo o Abilità, se il risultato è inferiore l’azione è riuscita, inoltre la differenza tra il tiro e il valore di riferimento determina l’Effetto ovvero la misura con cui l’azione è riuscita.

Nella creazione del personaggio si seguono undici fasi: la prima è l’idea base del PG, nazionalità, nome aspetto fisico, ecc., la seconda è la scelta di un Archetipo, ovvero una linea guida per la creazione effettiva del PG che da delle indicazioni di massima delle abilità, vantaggi e svantaggi, segreti oscuri che il personaggio dovrebbe avere. Si prosegue con la terza fase ovvero la creazione di un background che possa guidare le successive fasi della creazione, la quarta fase consiste poi nella spartizione di 100 punti fra gli attributi del PG. Ogni personaggio è caratterizzato da otto attributi, quattro fisici: Forza, Agilità, Costituzione, Bellezza, e quattro mentali: Ego, una misura della forza di Cityvolontà e intelligenza, Educazione, che misura il livello di istruzione del PG, Carisma e Percezione, gli attributi vanno da un minimo di 1 a un massimo di 20. La quinta fase è la fase della scelta dei vantaggi e svantaggi, che vanno dai fisici ai mentali, strettamente legata a questa fase c’è la sesta, ovvero la determinazione dell’equilibrio mentale, che, in modo meramente meccanico, è la differenza algebrica tra Vantaggi e Svantaggi e che quindi può essere negativa positiva. L’equilibrio mentale, non è solo un fattore matematico, ma anzi rappresenta una delle basi del gioco, infatti il valore di equilibrio mentale determina il livello di percezione della realtà al di là della menzogna e permette di accedere ai poteri latenti dell’uomo, ovviamente se l’equilibrio tenderà a valori negativi l’uomo tenderà alla parte più oscura di se e diventerà una sorta di demone pazzo eroso dal caos, mentre al contrario tenderà verso la luce e la fulgida divinità.

Ben inteso i poteri saranno molto simili, proprio perchè il gioco tende ad andare oltre il concetto di bene e male e non emettere un giudizio assoluto su tale aspetto, anzi, raggiungere “l’illuminazione” attraverso il lato oscuro è più semplice anche se le conseguenze sono più dure da gestire. Nella lotta per l’illuminazione un aspetto importante è l’Ombra, ovvero la parte del nostro animo opposta al sentiero che si sta percorrendo, in pratica se si segue un percorso oscuro si materializzerà dal nostro animo un’Ombra fisica che avrà le sembianze di un angelo luminoso che vuole fermare la nostra discesa nelle tenebre, viceversa se si intraprende un percorso “luminoso” l’Ombra avrà l’aspetto di un demone che vuole fermare la nostra ascesa verso la luce. Tornando alla creazione del PG, la fase successiva, la settima, è la determinazione di un Segreto oscuro che sarebbe essenzialmente una spiegazione della presenza degli svantaggi del PG, ad esempio un Segreto Oscuro potrebbe essere l’aver stipulato un patto con inenarrabili entità oscure e questo racchiuderebbe svantaggi come AngeloFobia, Maledetto o Tormentato, tanto per citarne alcuni. Scelto il Segreto Oscuro, obbligatorio per PG con equilibrio mentale negativo ed opzionale per gli altri, si passa all’ottava fase ovvero la scelta delle abilità fra cui si possono spartire 150 punti.

Le Abilità vanno da un minimo di 0 a un massimo di 20 e sono divise in tre Categorie: Base, cioè quelle che tutti conoscono ad un livello minimo ovvero 3, quelle Generali, che sono la stragrande maggioranza e quelle Accademiche, che racchiudono le conoscenze specialistiche. Tutte le abilità hanno un attributo di riferimento, superare nel valore l’attributo di riferimento costa più punti, rispecchiando così le difficoltà che una persona non dotata in un particolare ambito incontra per padroneggiare una particolare disciplina. Una nota particolare va fatta per le Arti Marziali che prevedono vari tipi di manovre, anche mistiche tipo la morte apparente o la resistenza sovrannaturale al dolore, in base alla disciplina che si pratica. La nona fase è la scelta del tenore di vita in base all’archetipo, ed in base a tale valore si hanno le risorse da spendere nella decima fase, ovvero l’acquisto dell’equipaggiamento e delle varie proprietà del PG. L’ultima fase è l’undicesima e consiste nel segnare i 10 Punti Eroe a disposizione del PG e completare in modo organico il Background, possibilmente sviluppandolo stile diario dividendo i vari aspetti della scheda nei vari momenti della vita del PG così da avere una storia dinamica con dalla quale il Narratore può trarre spunti per eventuali svolte nella campagna. I Punti Eroe essenzialmente sono spendibili dal PG incrementare o diminuire l’Effetto nel caso siano usati, rispettivamente, su se stesso o su un nemico.

Il combattimento si svolge in modo molto lineare, ogni PG ha un numero di azioni che dipendono dall’agilità, di base 2 , 3 con agilità da 16 a 19 e 4 fra 20 e 25, nel caso di esseri sovrannaturali è possibile arrivare fino a 9 azioni, che sono il massimo per qualsiasi creatura. Ogni turno è diviso in tre fasi entro le quali il PG deve dividere tutte le sue azioni, per cui un PG con due azioni agirà solo nelle prime due fasi mentre uno con più di tre azioni potrà effettuare più azioni in una singola fase. LittoreAll’inizio del turno si effettua il tiro iniziativa, poi ogni PG effettua la sua prima fase, poi si passa alla seconda ed infine alla terza. Per poter colpire un avversario si effettua un normale test modificato eventualmente da situazione esterne imposte dal Narratore o da particolari manovre, come il mirare a parti specifiche del corpo, l’Effetto del tiro determinerà il modificatore da applicare al valore di danno dell’arma che si usa, in base a questo si determina la gravità della ferita fra le quattro possibili: escoriazione, leggera, grave, mortale. Il sistema è particolarmente letale visto che i valori di danno delle armi sono particolarmente elevati, per cui un buon tiro per colpire potrebbe infliggere dei seri danni ad un PG.

Nel gioco di Kult il rapporto con l’orrore è molto importante, in effetti un forte shock può modificare l’equilibrio mentale e accelerare il risveglio della parte oscura che è nell’uomo, tutto questo è regolato da alcune meccaniche che ricordano, sotto certi aspetti, il Richiamo di Cthulhu e i Tiri Sanità. Ogni volta che un PG affronta situazioni terrificanti dovrà fare dei tiri sul proprio Ego, modificato in base alla situazione ai propri vantaggi o svantaggi, a seguito del tiro il PG potrebbe semplicemente gridare per la situazione sconvolgente o rimanere sotto shock, inoltre se il suo ego è troppo debole e i suoi svantaggi troppo forti potrebbe non riuscire più a controllarli e impazzire.

Nel manuale base vi è anche un accenno sulla magia che viene divisa in sfere: Morte, Sogno, Passione, intesa come insieme degli istinti e delle sensazioni di carattere fisico, Follia e Spazio/Tempo, ogni Mago può avere accesso a tutte queste sfere ed in ognuna di esse avrà un grado di Conoscenza nella Sfera, essenzialmente ogni conoscenza è considerata un’abilità a se stante governata dall’Ego e segue tutte le regole per le abilità, a seconda del grado di conoscenza potrà utilizzare uno o più rituali. Oltre alle sfere di magia vengono presentate sette Scienze Occulte: Kabbala, Alchimia, Astrologia, Numerologia, Simbolismo, Tarocchi e Voodoo, purtroppo il terMetropolismine presentate non è scelto a caso visto che non viene specificato null’altro che la loro importanza nella ricerca dell’illuminazione. In effetti tutto il capitolo sulla magia, nel manuale italiano, è molto carente e necessita dell’acquisto del “Guida-dell’Invocatore” per essere approfondito. Un capitolo a parte è legato all’Arte del sogno che permette di viaggiare nei mondi onirici e creare, letteralmente, domini immensi e sotto il proprio controllo, anche questo capitolo avrebbe necessitato di un maggior approfondimento ma almeno da le basi per poter utilizzare l’Arte.

ASPETTO GRAFICO

L’aspetto grafico di Kult è veramente impressionante, in tutti i sensi. Le immagini evocano paesaggi distorti ed entità aliene, gli esseri umani, quando vengono rappresentati, sono immortalati in espressioni di sconcerto e disperazione o rinchiusi in istantanee fuori dal tempo dove sono mossi dalle loro passioni più estreme. Anche il design è in tono con le immagini infatti ogni pagina è racchiusa fra cornici fatte di ossa umane. Tutto questo contribuisce a mantenere il pathos e l’atmosfera cupa tipica dell’ambientazione.

CONCLUSIONE

Kult è un gioco crudo e dalle tinte forti, basa molto del suo fascino sul contrasto interiore che ognuno di noi ha e sul rapporto che questo ha con l’esterno, non a caso infatti l’equilibrio mentale rappresenta la chiave per uscire dall’Illusione. La stessa magia è legata alle tradizioni ermetiche classiche e alla loro simbologia, tutti gli incantesimi però sono legati dal filo conduttore dell’oscurità che la realtà cela, ogni entità evocata è una visione di quello che c’è oltre e ogni beneficio derivato da un rituale è pagato a caro prezzo. L’ambientazione complessa, fatta anche di oscure creature legate ognuna ad una sfera particolare dell’esistenza, luoghi alieni e onirici, rendono il gioco profondo ed avvincente, grazie anche all’ottimo regolamento che, tramite semplici meccaniche, riesce a dare corpo ai cambiamenti dovuti ai contatti con realtà metafisiche. Consiglio chiunque voglia giocarci di approcciarsi ad esso senza preconcetti e considerandolo, come d’altronde è, solo un gioco. Liberandosi di tutto ciò e graduando il livello del gioco sulla sensibilità dei giocatori, si avranno intense partite fatte di narrazione e psicomachie che appagheranno anche i giocatori più esigenti, sicuramente un gioco maturo per gente matura. Ricordate che la realtà è solo una menzogna.

AMBIENTAZIONE

Profondità
Oltre il velo vi sono interi mondi, infinite possibilità e entità di ogni sorta. Perdersi in tutto questo è molto facile, come è facile d’altronde creare infinite avventure per tutti i gusti.

Voto  5/5

Innovazione
La realtà è solo una menzogna ed al di là del velo vi è l’infinito, nascosto ai nostri occhi da un crudele Demiurgo. Direi che Kult sia paragonabile a Matrix come innovazione

Voto 5/5

SISTEMA

Realismo
Il sistema prende in considerazione i vari aspetti della realtà, compresi stanchezza, droghe guarigione molto lenta, elevata mortalità delle armi, tutto questo per creare un ottimo simulatore di realtà proprio in tono con le necessità dell’ambientazione.

Voto 5/5

Giocabilità
Sistema molto semplice e veloce, si possono incontrare alcuni intoppi nel combattimento quando si tiene conto della stanchezza dovuta alle varie azioni e quando si devono affrontare i tiri sull’Ego dovuti agli shock essendo molti i fattori da considerare, ma con un po’ di pratica il tutto si velocizzza

Voto 4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Immagini splendide ed evocative, anche se alcune volte di qualità non elevata

Voto 4/5

Design
Ottimo segni, semplice ed evocativo

Voto 4/5

A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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