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Logo di MystInizio l’articolo di oggi scusandomi con tutti voi carissimi lettori per la mancata uscita dell’articolo della settimana scorsa, ma per cause di forze maggiori non sono riuscito a pubblicare per tempo l’articolo. Potrei dirvi che sono stati i MIB o i goblin, ma meglio sorvolare e andare direttamente alla presentazione del gioco di questa settimana…

Questa volta quindi, riprendendo la discussione, sono a presentarvi un gioco di ruolo italiano sul quale gli autori hanno creato una bella e consistente community che ruota attorno a questo gioco. Quindi questa volta è il turno di Myst apparire in questa rubrica settimanale, quindi andiamo immediatamente ad analizzarne i contenuti.

1. Note generali & Ambientazioni

SpadaccinaIl manuale si presenta immediatamente con una copertina molto ben fatta, che lascia intendere una discreta cura del dettaglio. Il documento principale è composto da un un file in formato .pdf  da ben 98 pagine, il quale è perfino gestito con il sistema dei segnalibri interattivi. Questa soluzione consente una consultazione anche da Pc molto immediata, ovviamente nel caso non lo si voglia stampare e quindi usarlo anche da “monitor” mentre si masterizza. Il testo del discorso è fluente, suddiviso in due colonne, le parti importanti del regolamento sono sottolineate in grigio e le tabelle sono o a pagina intera oppure ben allineate all’interno di uno o dell’altra colonna. Leggendo l’inizio di questo manuale si capisce immediatamente che su questo regolamento ci ha lavorato veramente un sacco di gente… Se non ci credete ecco l’elenco degli autori, di chi ha aiutato nelle varie evoluzione di quanto verrà qui esposto:

Nato nel 1993 da un’idea di: Valerio De Sanctis, Stefano di Noi e Federico Mattei.

A cura di: Valerio De Sanctis, Stefano Di Noi, Federico Mattei, Matteo Coletti, Anna Milano, Gian Marco Spila.

Contributi: Luca Bruzzese, Pamela Pusceddu.

All’interno del Manuale sono presenti anche dei disegni in bianco e nero che illustrano e danno un’idea di cosa aspettarci e qual’è il tipo di ambientazione che è stato pensato per giocarci. Infatti Myst nasce non tanto come un regolamento generico sul fantasy, ma piuttosto un fantasy rivolto a quelle ambientazioni low magic, tanto che all’interno del sito (qui principalmente assieme al manuale e alle schede) vengono presentati ben tre continenti: il “Continente di Sarakon“, i “Territori di Alkmaar” e il “Il Regno di Leben“. Sebbene il file scaricabile parli principalmente del primo continente ovvero quello di Sarakon, nel sito è possibile ampliare le proprie avventure andando a consultare questi altri documenti. Così come viene ampliata la magia e nuove regole che vanno a integrare quanto presentato nel manuale base. Quello che mi ha lasciato perplesso è che sul file principale campeggia la data un po’ ovunque del 2003, rendendo quindi questo manuale una versione che ha più di 10 anni. Sarebbe curioso sapere se per caso non esistano anche nuove versioni magari più complete o migliorate. Come ben sapranno i nostri più accaniti lettori, uno degli scopi principali di questa rubrica è proprio quella di spronare i vecchi autori a riprendere in mano i loro laovori e magari migliorarli completamente!

2. Regolamento

Myst ha una creazione della scheda molto semplice, all’inizio si hanno 2000 punti da spendere sia nelle Abilità Primarie (per Master e Giocatori più navigati sono le Caratteristiche di base), che nelle Abilità Secondarie (le attitudini o proprio le abilità quali Ascoltare o Usare una determinata arma). Ovviamente per la spesa di questi punti all’interno del capitolo sulla creazione del proprio alter ego vi sono le due tabelle con i costi relativi ai vari punteggi. Tenendo conto che le Abilità Primarie hanno un’importanza determinante per il gioco, in quanto misurano le capacità di base: ricordiamo che si dividono in Intelligenza, Volontà, Destrezza, Agilità, Costituzione, Aspetto e Fortuna, e che il loro punteggio va da un minimo di 1 ad un massimo di 20. Due parole su Fortuna: è un’abilità “Jolly” che può essere usata per ottenere successi in particolari casi in cui il tiro non abbia avuto un particolare esito positivo. Non è tutto qui, Fortuna può essere usata prima del lancio dei dadi, oppure anche prima, ovviamente ogni uso ha un suo costo che diminuirà l’ammontare di questa riserva di punti. Il punteggio può essere ripristinato di 1d10 all’inizio di ogni giorno di gioco, o a discrezione del Master. Vi sono inoltre durante tutto il percorso per la creazione della scheda consigli anche su come spendere i 2000 punti nelle due tipologie di abilità per ottenere un personaggio equilibrato.

Si può inoltre caratterizzate al meglio il proprio personaggio scegliendo dei talenti, che permettono di avere una particolare specializzazione che in termini di gioco consiste nel ritirare un dado, le abilità speciali che sono abilità che determinano capacità sovrannaturali del proprio pg e infine pregi e difetti. Le varianti sono sufficienti a garantire una buona longevità e ampliando così la gamma di tipologie di alter ego che si possono fare.

Dopo aver dato un’occhiata alla creazione del personaggio passiamo direttamente a quello che è il regolamento vero e proprio. Per verificare se un’azione è riuscita oppure no, basta semplicemente sommare i seguenti valori:

Abilità Primaria + Abilità Secondaria + il tiro di 3d10

Esatto in Myst si tirano 3d10 e si confronta questa somma con il livello della difficoltà che il Master vi avranno assegnato. C’è da spendere però due righe in più su questo simpatico metodo infatti vi sono due tipologie di lettura del dado:

  • Open-End: è del tutto simile, con l’aggiunta che ciascun dado andrà ritirato nel caso in cui il risultato da lui ottenuto sia pari al massimo possibile per quel dado; il ritiro, anch’esso open-ended, andrà poi sommato al risultato di quel dado.
  • Closed-End: il dado o i dadi vengono tirati, per un risultato complessivo pari alla somma dei singoli risultati usciti.

Vi sono inoltre i tiri sulle singole Abilità Primarie, che in questo caso si effettuano lanciando 1d20! Si perché il Check avrà un esito negativo o positivo a seconda del segno del risultato ottenuto: la dimensione del successo o del fallimento dipenderà invece dal numero dopo il segno. Un risultato pari a 20 sul tiro del d20 indicherà comunque un fallimento, mentre un risultato di 1 indicherà un successo automatico. Inoltre vi segnalo che c’è una tabella nella quale sono indicati una serie di combinazioni particolari dei vari risultati che si possono ottenere con i 3d10 che esulano completamente dalla difficoltà o dalla situazione. Infatti se lanciando i vostri 3d10 otterrete un tris di 0-0-0 l’azione sarà riuscita in maniera talmente plateale che un Bardo se vi ha visto canterà le vostre lodi ovunque un tris di 1 invece segna il peggior disastro ottenibile! Ovviamente anche agli altri valori è stato associato un differente risultato.

Le azioni di combattimento sono gestite con un sistema di difficoltà che in base al tipo di superficie dove si combatte o anche in base a dove si colpisce si hanno bonus o malus differenti, interessante notare come nello stilare l’iniziativa si tenga conto anche di un fattore spesso non considerato, come la velocità dell’arma o la sua pesantezza. In Myst questo particolare (come in altri giochi il primo che mi viene in mente è Neldark) è stato specificato e questo mi fa piacere, vuol dire che gli autori sanno cosa vuol dire tenere in mano armi di metallo come spade o mazze ^^. Inoltre vi segnalo che il calcolo del danno viene eseguito in base alla differenza tra il risultato di un tiro per colpire e il tiro per provare a schivare a cui si aggiunge un modificatore di forza del personaggio e il danno dell’arma. Il regolamento inerente al combattimento è suddiviso in due parti: una rivolta a quelli che vogliono immediatamente mettersi a giocare e calarsi nella parte, un’altra per i più esigenti in cui viene introdotte delle regole di combattimento Avanzate.

3. Conclusioni

Myst è un gioco di ruolo free to play che mi ha colpito sia per la qualità del sito, ma anche per la community che ancora sembra ruotare attorno a questo sito-gioco di ruolo. Sono contento e felice perché vuol dire che la nostra passione non è morta come sembra o come alcuni vogliono farci credere, ma questo è un’altro discorso… Il manuale è molto bello e anche il regolamento l’ho trovato divertente, ho fatto un po’ fatica nell’immediato a capire il meccanismo del calcolo del danno, ma alla fine ne sono uscito vittorioso! Come però ho già scritto, mi sembra strano che il materiale segnalato nei download risalga al 2003! Spero e invito i creatori e gli sviluppatori di questo gioco a riprenderlo in mano ed eventualmente a segnalarci se ne hanno una nuova versione più aggiornata! Buon gioco e alla prossima settimana!

Il Free to play della settimana: Myst
43%Punteggio totale
Voti lettori: (2 Voti)
43%

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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