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Anime e Sangue

Scritto e Ideato da: Matteo Cortini;

Edito da: Raven Distribution S.r.l.;

Pagine: 175;

Tipologia: Cartonato, Copertina a Colori, Contenuto in B/N, A4;

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Di questo gioco si è sentito tanto parlare, ci sono stati i pareri più discordanti della storia del GdR. Molti asseriscono che è una versa rivoluzione, uno dei più bei GdR di questi ultimi anni ed altri, che decantano proprio il contrario. Da parte mia, cercherò di essere il più obbiettivo possibile anche se conosco personalmente l’autore.

Facciamo ordine ai pensieri e andiamo subito a ciò che colpisce chi guarda per la prima volta questo manuale.

GRAFICA

La Copertina. E’ davvero molto bella, disegnata con maestria da Federico Musetti. Il fatto che capeggi solo il logo di Anime e Sangue senza nessun altro fronzolo è un valore aggiunto, pochi altri manuali di giochi di ruolo riescono a fornire questo genere d’impatto, nascondendo spesso un immagine sublime dietro a riquadri di dubbio gusto.

La Grafica esterna è uno specchietto che richiama l’attenzione e l’acquirente tende a fiondarcisi sopra come un falco e a sfogliare avidamente il contenuto, perché se l’esterno è così, l’interno allora sarà altrettanto bello. Subito dopo le pagine di rito il manuale si presenta con un impaginazione diversa dalla solita a 2 colonne. Il designer ha optato per fare tre colonne che, a mio avviso tengono focalizzata l’attenzione, riempiono le pagine e danno comunque un senso di ordine, sfortunatamente però, quest’impaginazione non viene tenuta per tutto il manuale, molte volte vi ritrovate con descrizioni a singola colonna, con testo in corsivo quando non ci sarebbe dovuto essere e si nota una disarmonia nelle scelte stilistiche di impaginazione. Sfogliando il manuale ci sono alcune cose che saltano subito all’occhio e sono le immagini ed il formato delle tabelle. Le immagini a tutta pagina che introducono i nuovi capitoli o le magie sono davvero ben congegniate, trasportano il lettore in quella situazione con forza. Personalmente le reputo davvero molto belle. Le tabelle invece sono il contrasto estetico a tutto il manuale. Sono semplici tabelle, come se ne possono tirare fuori da un qualsiasi foglio di calcolo, senza stile, senza anima, senza un legame con il manuale. Sono messe lì, per definire gli aspetti delle regole senza alcuna attenzione estetica ma solo alla loro funzionalità, personalmente, sarebbe bastato davvero poco per rendere accattivante una tabella. Il Resto del manuale presenta immagini di armi, belle, ma alcune volte sembrano essere messe a riempimento della pagina e non offrono uno spunto reale all’argomento che si sta leggendo. Come parere personale, forse un formato più piccolo, come un A5, avrebbe reso meno esteticamente ma avrebbe dato modo di gestire gli spazi in maniera diversa senza doversi preoccupare di riempire aree vuote dal testo.

IL GIOCO

Anime e Sangue (A&S d’ora in poi) è un gioco diverso anche se si mantiene nella tradizione dei Giochi di Ruolo, è un GdR in cui si interpreta lo spirito rinchiuso in oggetto (solitamente un’arma) per un motivo più o meno giusto e che vuole liberarsene (avere un corpo, vendetta, libertà assoluta, la morte, etc). Detto questo ed iniziando la lettura di A&S, l’autore fa all’inizio delle considerazioni spesso scontate ma che per esperienza personale, proprio su questo gioco, devono essere rispettate. Tali considerazioni riguardano proprio il regolamento. Per giocare ad A&S non basta sedersi al tavolo, fare le schede e tirare i dadi, Giocatori e Narratore devono conoscere le regole e le devono applicare sempre. Non applicarle farà del gioco un gioco monco e poco divertente. Detto questo, voglio analizzare le tre aree importanti di questa pubblicazione che sono: Creazione del Personaggio, Regolamento e Ambientazione.

Ambientazione

L’ambientazione di A&S è molto particolare perché non ha dei reali confini ne una definizione stretta. I giocatori cosa giocano? Spiriti Immortali intrappolati in delle Armi per qualche ragione e che vogliono uscirne in qualche modo, che sia per vendetta, perché vogliono solo tornare a “vivere” o perché vogliono morire. Ecco, questa è l’ambientazione, il Narratore ha per questa, un numero di Scenari virtualmente infinito. Che si voglia giocare nello spazio più profondo, in un futuro così lontano da non poter essere nemmeno immaginato, nel mondo odierno o chissà dove, il Narratore ha carta bianca. Non ha regole su dove, come e quando raccontare le storie dei Personaggi (PG d’ora in poi) dei suoi giocatori. Il Narratore è chiamato ad usare tutta la sua fantasia e la sua conoscenza per far divertire i suoi giocatori e divertirsi a sua volta. Potete sfruttare qualsiasi Ambientazione voi conosciate, che siano i mondi fantasy di Dungeons and Dragons, che siano le ambientazioni futuristiche di Warhammer 40.000, che sia il Mondo di Tenebra o i Gialli di Agatha Christie è tutto nelle mani del Narratore. Il manuale, offre cinque spunti di Scenario che vanno dal Magico, al Passato Remoto, alla Realtà Alternativa. Spunti che ho trovato utili ma non definitivi, sono dei cliché. Indubbiamente l’idea di avere un’Ambientazione fortemente aperta con degli Scenari virtualmente infiniti è un’ottima cosa per il narratore esperto ed attento ai dettagli, per quello alle prime armi che ha poca esperienza e soprattutto ha pochi libri/film/fumetti sulle spalle risulta troppo complessa.

Creazione del Personaggio

Non mi soffermerò sulle regole di Creazione, ma voglio spendere qualche parola sulla rapidità con cui si possono creare PG e Personaggi non Giocanti (PnG d’ora in poi). La scheda è piuttosto semplice, di facile comprensione ed un qualsiasi giocatore è in grado di fare in dieci minuti tutto quello che serve per giocare. La parte di Matematica è semplicissima, si tratta solo di sommare dei valori. La parte più “complessa” è forse la parte più divertente, ovvero la descrizione del PG. Qui il Giocatore ha davvero massima libertà d’azione, può spaziare dovunque e comunque e facilmente potrebbe mettere in crisi un Narratore. Il giocatore è chiamato a descrivere il suo Spirito nei suoi aspetti più importati come la sua Natura, le sue Inclinazioni, il suo Passato ed il suo Scopo. E’ tenuto a descrivere la prigione dello Spirito ed il Corpo che attualmente possiede. A livello di regolamento sono importantissime perché determinano la qualità dell’arma e del corpo e di quest’ultimo anche le Capacità che lo Spirito acquisisce per tutta la durata della possessione. Avere tutta questa libertà è importante, il giocatore non si sente costretto a “scegliere” da una lista che altri hanno stilato per lui, ha massima libertà e questo è un bene. Il manuale fa sempre riferimento agli Spiriti come tipologia di Personaggi che è possibile giocare ma accenna alla possibilità di giocare anche dei semplici Mortali. Questa possibilità, a mio avviso, non dovrebbe essere data ai Giocatori a meno che il Narratore non abbia le idee chiare e creare un’Avventura apposita in cui i PG trovino gli Spiriti e si risveglino tutti insieme. Per il resto, ho trovato una certa flessibilità ed è comunque molto semplice creare un PG.

Anime_e_Sangue_RetroRegolamento

Eccoci al nocciolo di TUTTO A&S, la parte più discussa da ogni persona con cui ho avuto modo di parlare che siano giocatori/narratori navigati, che siano inesperti, che sia l’autore o persone che non conoscevano nemmeno cosa fosse il Gioco di Ruolo. Qui, mi sono messo sia dal lato del Narratore, ai tempi del Playtest, sia dal lato del Giocatore per avere l’esperienza necessaria per esprimere un giudizio quanto più obbiettivo possibile e soprattutto, provato sul campo. Il gioco si compone di poche regole matematiche che si occupano di sommare valori o al più moltiplicarli. Il Sistema di A&S sfrutta i Dadi a 20 facce con Pool di Dadi in “Tira e Tieni”. Le obbiezioni che ho ricevuto per la maggiore sono proprio questo miscuglio di Sistemi. In generale, A&S ha di base il tiro di D20 ai quali si somma un valore(la Qualità Principale chiamata in causa: Violenza, Movimento, Interazione o Magia) e lo si confronta con una difficoltà decisa dal Narratore o derivante dalla Difesa del PnG/PG. Tutto qui. Semplice ed Efficace. Dove sta la complessità? Dove stanno le Obbiezioni? Bene, quel D20 che si deve lanciare non è sempre 1 ma questo parte da 1. Il numero di D20 è alterato dal Livello del PG, dai Punti Eroismo che il Giocatore può usare, dal tipo di Arma(se Leggendaria) e dal tipo di Corpo (se Leggendario). Il Giocatore deve decidere quanti D20 tirare per compiere quella data azione, tenendo gli altri da parte per compiere magari una magia nello stesso turno oppure tenerli per affrontare un eventuale contrattacco dell’avversario o perché magari non degna l’azione della dovuta attenzione. Inoltre, la difficoltà è sul calcolo del risultato del D20. Se si tira 1 solo dado è semplice, il risultato è quello e fine, si sommano tutte le qualità. Se si tirano due dadi si cerca il maggiore e si somma quello alle qualità e si somma anche il (Numero di D20 x 2) ma se escono due valori uguali sui due D20 allora si sommano(due 15 su entrambe i dadi fa 30 da sommare ai 4 dovuti al fatto di aver lanciato due dadi più alle qualità). La difficoltà cresce se il numero di dadi è 3, in cui 2 dadi potrebbero sommarsi(perché hanno un risultato uguale) e superare il restante oppure no e così via. All’aumentare di fatto del numero di dadi lanciati è facile incorrere in errori di calcolo che potrebbero minare la riuscita dell’azione. Il gioco per questo motivo NON può iniziare ad un livello diverso dal primo perché i giocatori devono avere il tempo di impratichirsi, di studiare il proprio personaggio, di capire cosa possono fare o non possono fare. L’eccezione a questa necessità è solo se i giocatori sono già avvezzi ad A&S altrimenti ci sarà solo confusione ed il divertimento potrebbe essere tutt’altro che scontato. I più attenti di voi avranno notato che non ho parlato di tipologia di Arma o di altri fattori diverse dalle qualità per quanto riguarda la modifica del risultato di una prova. In A&S il regolamento non prevede una differenziazione dell’arma, che sia una Scudisciata o una sequenza di Colpi di Magnum .44 i calcoli da fare sono sempre gli stessi, non ci sono regole sulle gittate se non la semplicistica Ravvicinata e Lunga Gittata. Non c’è differenza tra un colpo inferto da uno Stiletto rispetto ad una Claymore. L’autore giustifica nel manuale questa mancanza con il fatto che lo Spirito, essendo enormemente potente, oltrepassa il concetto di “semplice” arma ma personalmente parlando, avrei preferito almeno una differenziazione per Macro Gruppi. Inoltre, dato che la maggior parte delle volte (se non tutte), gli Spiriti saranno imprigionati in delle armi, queste, nonostante quanto ci si possa aspettare non sono dissimili da ogni altra arma e di fatto, da regolamento, uno spirito si può spostare da un’arma all’altra senza problemi. Questa scelta sinceramente fa perdere molto del flavour che il gioco offre, ci si aspetta che l’arma sia qualcosa di incredibilmente fantastico non necessariamente potente. Anche un Sasso può essere la prigione dello Spirito ma questo dovrebbe essere trattato con più profondità. Quel “sasso” non è un semplice sasso ma è IL sasso in cui è imprigionato uno Spirito dalla potenza inimmaginabile.

MAGIA

Ho volutamente lasciato da parte questo argomento (c’è ancora un’ultima menzione che farò). La Magia in A&S è trattata esattamente come le altre prove, ovvero si tirano D20, si somma tutto il sommabile e si confronta con un valore di sfida. Se l’esito è positivo si hanno degli effetti, altrimenti niente. Allora perché farne un argomento separato? Semplice perché qui la Magia è davvero Distruttiva ma non sembra rispecchiare l’apertura del gioco. Il Manuale presenta la Magia divisa per Colore: Bianco, Blu, Giallo, Nero, Rosso e Verde ai quali si aggiunge Caos. Ogni colore, che il giocatore è tenuto a scrivere sulla propria scheda, fornisce oltre la personalità una serie di incantesimi. Il giocatore può scegliere di avere un solo colore dominante oppure di sceglierne due(uno primario e l’altro secondario) oppure scegliere il Caos. Ogni colore ha delle caratteristiche predominanti e come ogni giocatore di Magic the Gathering (o all’italiana Magic l’Adunanza) sa, rispecchiano rispettivamente: il Bene, la Conoscenza, la Creatività, la Morte, la Furia e la Natura anche se non è proprio così stretto il senso ci si avvicina molto. Ogni PG ha accesso, per ogni colore, a 10 incantesimi di cui uno è l’evocazione a cui si ha accesso fin dal primo livello, questo di fatto riduce a nove gli incantesimi selezionabili. Purtroppo come avrete intuito, significa che il giocatore sceglierà incantesimi solo fino al 9° livello, non perché non ci sia niente oltre ma perché non ci sono proprio incantesimi. Il regolamento ovvia a questo problema suggerendo di prendere incantesimi dagli altri colori qualora si oltrepassasse il livello dieci ma non so quanto questa scelta sia davvero intrigante. Gli incantesimi, 9+1 per colore, sono inoltre poco vari. Praticamente ogni colore ha incantesimi protettivi ed offensivi e pochi d’utilità. Il Caos è di fatto il colore o meglio concetto che ha dei reali vantaggi in questo sistema seppur inizialmente si ritrova ad essere sottopotenziato rispetto ad un monocolore o bicolore. Questa scelta, di rendere la magia imbrigliata, per quanto possono crearsi combinazioni(o combo che dir si voglia) davvero portentose appiattiscono un gioco i cui dettami sono proprio la libertà e la grandezza. Un sistema di magia improvvisata contenuta magari nei colori avrebbe dato la sensazione di avere un alter-ego in grado di fare DAVVERO tutto e non solo poche e semplici, per quanto potenti, magie.

RACCONTI

Questa è la menzione speciale che mi sono tenuto per ultimo, qui è soprattutto un gusto personale e difficilmente si riesce ad essere davvero obbiettivi. Ho trovato i racconti introduttivi alle varie sezioni, i trafiletti raccontati e più in generale ogni sorta di storia davvero molto evocativa. Crea nella mente del lettore l’immagine di quello che si sta leggendo ed i disegni che li accompagnano concorrono ad una sensazione di goduria che è molto positiva. Il racconto del Risveglio di uno Spirito durante un’Attacco da parte di una creatura mitologia è stato davvero sublime e poi, quello che mi ha colpito di più è stato quello il cui autore è Pac Man.

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