Articolo di Chiara Tirabasso

“Ho passato la giornata di domenica nella cella di un carcere, un vero carcere, subendo angherie di secondini violenti e architettando piani di fuga… È stato uno dei live più belli ed emozionanti a cui mi sia capitato di partecipare da tempo! Immersivo, coinvolgente, curato. Un vero spettacolo.” – Detenuta 57130

Domenica 7 luglio 2013 nell’ex carcere di Desio (MB) si è svolto l’evento di gioco di ruolo dal vivo 17bis – Fuga dall’Inferno, che si potrebbe definire un “episodio speciale” della campagna di GRV organizzata da Notturna – Nulla alla luce.

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Gli organizzatori

Notturna organizza live di genere noir mafioso anni Cinquanta, ambientati in un setting fantastorico in cui la Seconda Guerra Mondiale è stata vinta dall’Asse grazie alla stretta alleanza tra fascismo e Chiesa cattolica. L’intero mondo è sotto il brutale controllo dell'”Ecclesia dell’Unico Dio” e i soli che osano sfidare il suo dominio sono i pazzi, i fanatici e i criminali delle più importanti famiglie mafiose. I personaggi sono appunto terroristi o criminali, affiliati a clan della malavita che si sfidano per il controllo del territorio cercando di sopravvivere all’oppressione totalitaria. La campagna è strutturata in modo piuttosto classico, a fazioni contrapposte; si avvale di un regolamento a chiamate e prevede la crescita del personaggio tramite l’esperienza accumulata durante le varie sessioni di gioco.

Chi scrive conosce alcuni degli organizzatori da molti anni e organizza altri eventi con uno di loro, ma non segue la campagna di Notturna. È doveroso dirlo, ma anche specificare che l’evento mi ha piacevolmente stupita per la qualità offerta e che il proliferare di commenti entusiasti da parte dei partecipanti, nonché l’ondata di foto segnaletiche comparse come immagini dei profili Facebook, mi sollevano dalle remore sullo scrivere lodi degli amici.

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L’evento

17bis – Fuga dall’Inferno era invece un evento completamente immersivo e intuitivo: l’intero regolamento stava in un foglio A4 fronte-retro e non c’erano regole, chiamate o simboli da imparare. Gli oggetti di gioco erano quello che apparivano, fatta eccezione per le armi (manganelli e schegge di metallo in lattice e armi da fuoco giocattolo). Infine, tramite l’uso di un paio di safeword come Slow e Stop era possibile diminuire l’intensità di gioco o interromperlo, nel caso un giocatore si fosse sentito a disagio, rischiasse di farsi male e così via.

Grazie alla formula immersiva scelta per questo live speciale, oltre ai giocatori assidui della campagna c’erano diversi altri partecipanti attirati proprio dalla semplicità e dall’immediatezza dell’evento, compresa la sottoscritta.

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L’idea

Tutto è nato dall’opportunità di poter giocare in una location d’eccezione, speciale e credo senza precedenti: l’ex carcere di Desio, costruito negli anni Cinquanta e abbandonato dagli anni Ottanta. Alcuni tra gli organizzatori dell’evento, Niccolò e Simone, mi spiegano che l’idea è stata innescata proprio dalla disponibilità di questo luogo. Un live in cui tutti i partecipanti sono detenuti permette con semplicità di inserire meccaniche quasi esclusivamente in gioco: i personaggi vengono spogliati di tutto e sono costretti a rimanere tra le mura carcerarie, all’interno delle quali tutto è stato predisposto dallo staff dell’evento. Non c’è niente di fuori gioco e quindi non c’è necessità di segnalarlo, che è poi è la base dell’immersionismo nel larp.

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L’esperienza vissuta

Ci si ritrova tutti fuori dal carcere, già vestiti in tenuta carceraria: pantaloni blu, scarpe senza lacci e t-shirt fornita allo staff. Dopo una breve segreteria e la consegna del leggerissimo regolamento si viene introdotti in carcere, a tre per volta. Varcata la soglia della prigione si è in gioco, subito. Le guardie carcerarie sono schierate, ti sbattono contro il muro, ti incappucciano e alla cieca ti guidano all’interno; ti liberano del cappuccio per perquisirti, toglierti ogni oggetto personale, schedarti e con brutalità portarti in cella. Le guardie sono violente, insensibili, addirittura sadiche talvolta; l’atmosfera di sopruso e brutalità è credibile, ma lo staff dimostra prudenza e delicatezza nel gestire tutto in sicurezza.

L’ambiente è fatiscente, oppressivo, tutto è dannatamente reale: le celle, il cortile, i corridoi, la buia cella di isolamento. Il senso di oppressione è tangibile, in cella capita di trovarsi circondati da altri detenuti, dalle loro storie e dai piani di fuga, ma anche di sperimentare lunghi periodi da soli, in cui ci si sente bestie in gabbia, impotenti.

Non mancano però le occasioni di uscire, volenti o nolenti, dalla cella. Tutti i detenuti sono assegnati a lavori di ogni genere, dalla preparazione del rancio alla pulizia dei locali e ai turni in infermeria. C’è l’ora d’aria in cui uomini e donne mangiano nel vasto cortile, e naturalmente ci sono i numerosi interrogatori, i pestaggi, il waterboarding, le umiliazioni.

Ciascun detenuto credo abbia partecipato a qualche piano di fuga e sicuramente alla rivolta finale. La necessità aguzza l’ingegno e gli episodi da vero film d’azione che ho vissuto e ho sentito raccontare sono grandiosi. Il migliore, a detta degli organizzatori, è stato quando alcuni detenuti sono riusciti a sequestrare una guardia, spogliarlo della divisa, legarlo al bagno della cella e mettergli una mela in bocca per non farlo parlare. Uno dei carcerati della stessa corporatura si è poi fatto un giretto per la prigione travestito da secondino prima di essere scoperto.

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Qualcosa su cui riflettere

L’esperienza eccezionale che gli organizzatori di Notturna hanno offerto a noi giocatori, e certamente un po’ anche a se stessi interpretando i feroci e crudeli aguzzini, non ha esclusivamente a che fare con il divertimento, l’appagamento che si trae dal fare un’attività per cui si ha passione e interesse. Un evento immersivo incentrato su una tematica forte come la detenzione carceraria ha anche un valore più intenso e importante che afferisce con le emozioni del giocatore. Essere rinchiusi, malmenati, umiliati, calpestati nei propri diritti e nella propria dignità, per quanto questo avvenga attraverso la mediazione del personaggio, lascia certamente molto su cui riflettere a fine giornata. Tutto sommato abbiamo sperimentato sulla nostra pelle un’esperienza negativa, violenta e oppressiva. La fuga e la violenza contro i propri aguzzini, con cui si è concluso l’evento, ha aiutato a liberarsi anche emotivamente dell’orrore vissuto, lasciando spazio alla riflessione. Non dubito però che anche un fallimento finale quale esito del live mi avrebbe lasciata parimenti coinvolta e soddisfatta, e forse con un carico emotivo più potente e maggiore consapevolezza della condizione disperante vissuta attraverso il personaggio. A proposito, nel Nordic larp questa viene definita esperienza catartica: quando un live ti lascia sollevato, calmo e con un sacco di cose a cui pensare.

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Conclusioni

A fine evento ho chiesto agli organizzatori se la formula di gioco, leggera e immersiva, dell’evento 17bis – Fuga dall’Inferno fosse intesa come un esperimento una tantum o l’inizio di un nuovo modo di giocare. La risposta è stata una via di mezzo. Ovvero, in futuro Notturna continuerà a organizzare eventi di campagna con il regolamento esteso e descrittivo finora usato, proponendo però ogni tanto eventi speciali legati a location d’eccezione, strutturati come il live appena concluso. Mi hanno infatti anticipato che stanno valutando un teatro in stile in cui ambientare un evento mondano, magari con un casinò! Personalmente ho incrociato le dita.

Chiudo con un paio di suggerimenti. Ai lettori di Mondo Larp consiglio di tenere d’occhio l’offerta ludica di Notturna – Nulla alla luce, e in particolar modo i futuri eventi immersivi come 17bis – Fuga dall’Inferno: non solo l’autrice di questo articolo, ma tutti i partecipanti a questa straordinaria esperienza ne sono usciti entusiasti.

Agli organizzatori di Notturna mi permetto invece di caldeggiare l’idea di rivedere un po’ la sceneggiatura del live, trasformarlo in una one shot autoconclusiva a tutti gli effetti, e proporre una replica per tutti coloro che si sono persi questo splendido evento larp… sono sicura che diversi detenuti, compresa la sottoscritta, tornerebbero volentieri in galera anche domani.

“La detenuta 5103 ha detto tutto quello che sapeva, signore! No, non so altro, signore, lo giuro! …la prego maresciallo, la cella di isolamento no, nooo!!!”

Chiara Tirabasso

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L’autrice di questo articolo

Marchigiana di nascita, torinese d’adozione, Chiara Tirabasso è giocatrice e organizzatrice di larp dal 1999. Sceneggiatrice e regista di eventi larp formativi per aziende e di eventi di promozione cinematografica organizzati da un’agenzia romana, si ritrova ormai da anni a lavorare a stretto contatto con gli amatissimi libri, moderni e antichi. Ha organizzato e curato l’ambientazione e la campagna di GRVItalia dal 2000 al 2004. Nel 2006 ha fondato Terre Spezzate, occupandosi di scrittura dell’ambientazione, organizzazione degli eventi e sceneggiatura della campagna. Ha un debole per i costumi storici e teatrali, le serie TV, la fantascienza e Neil Gaiman.

 

A proposito dell'autore

Andrea Castellani, organizzatore di eventi di gioco di ruolo dal vivo dal 2002, ha presieduto nel corso degli anni alcune associazioni ludiche, ha co-fondato il convegno annuale Larp Symposium e ha curato l’edizione dei libri a esso collegati. Ha creato più di venti live ed è stato coinvolto nell’organizzazione o nella scrittura degli scenari di decine di altri.

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