Come molti di voi lettori sapranno, il precedente articolo riguardante l’edizione di quest’anno del premio Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 è ormai da qualche giorno al centro di un acceso quanto controverso dibattito. Le parti più accese di questo dibattito sono state alimentate oltre misura, in parte per i toni accesi dell’articolo stesso, in parte perché attorno a questo si sono creati degli spiacevoli malintesi che sono andati ad attaccare alcuni punti che non erano oggetto dell’articolo stesso.

Quello che state per leggere vuole essere un articolo che possa chiarire i malintesi che si sono creati e affrontare con maggiore oggettività alcuni dei punti originali del primo articolo. Volendo essere molto chiari e strutturare il discorso nella maniera più schematica e precisa possibile, verrà utilizzato un formato abbastanza inconsueto per questo tipo di impresa, ma che molti di voi essendo giocatori conoscono molto bene.
Sarà sostanzialmente una FAQ (Frequently Asked Questions) dove verranno prese in analisi le critiche mosse più di frequente per approfondire gli argomenti più importanti.

I toni accesi del primo articolo sono stati percepiti da qualcuno come attacchi personali oppure offese. L’intento era di usare un tono polemico e a tratti sarcastico, allo scopo di rendere il testo più “d’impatto” nel far notare alcune criticità che, prendendo in analisi il format con cui è stato concepito il premio Gioco di Ruolo dell’Anno, indubbiamente sono presenti. Certo non per attaccare il gioco vincitore, membri della giuria o l’organizzazione dell’evento.

 

Il Gioco di Ruolo dell’Anno

Qualcuno ha sollevato la questione che, stando ai criteri di giudizio espressi nel regolamento (vedi sotto), la scelta della giuria di premiare Lovecraftesque come Gioco di Ruolo dell’Anno è più che lecita. Questo però solleva un quesito di non poca importanza e anzi sta alla base di tutto il ragionamento che sto per fare: cosa intendiamo con “Gioco di Ruolo dell’Anno”?

Quando si fanno questo tipo di riflessioni è bene cominciare mettendosi nei panni dell’utente medio, al quale interessa vedere chi vince e non va a studiarsi il regolamento (o magari si approccia per la prima volta all’argomento). Che aspettative ha una persona del genere quando sente parlare di Gioco di Ruolo dell’Anno? Per l’appassionato il confronto più facile viene pensando ad altri prestigiosi premi internazionali del settore quali gli ENnie Awards o il Golden Geek, ma si possono fare paralleli nell’immaginario collettivo con premi esterni al settore andando a pescare da premi cinematografici, letterari, videoludici, musicali, ecc.
In generale, quando si parla di un premio “X dell’Anno”, in tutte queste tipologie di concorso si va a premiare un prodotto che s’è distinto non solo per qualità, ma anche per impatto culturale, diffusione, apprezzamento del pubblico, ecc. Il “migliore” nel senso di “oggetto non solo di ottima qualità ma anche capace di portare avanti il settore grazie a tutta una serie di fattori che lo rendono un punto di riferimento importante per tutto il panorama del settore” (definizione non ufficiale che riassume abbastanza bene di che cosa i vari premi vanno ad indicare con questo tipo di premiazione). Appare chiaro che chi segue con interesse la premiazione si aspetterà che, a vincere un premio chiamato Gioco di Ruolo dell’Anno, sia un gioco che rispetti questi criteri e che in caso contrario c’è il rischio che il premio venga col tempo tenuto in più bassa considerazione rispetto ad altri premi di tipo simile.

E qui si può andare nel dettaglio e mettere a fuoco il primo e più importante punto di questa discussione: a prescindere dalle indubbie qualità tecniche del prodotto Lovecraftesque, ha le carte in regola per essere definito il Gioco di Ruolo dell’Anno del 2018? Una persona che si trova davanti a tale scelta, immaginandosi che tale premio abbia un valore paragonabile a quello di altri premi simili, come potrebbe reagire di fronte ad una tale scelta?
È un argomento facile sviare verso una falsa percezione che una voce dissidente abbia ritenuto la premiazione inadeguata “perché non le è piaciuto il gioco”. A questo punto però appare evidente che si crea una discrepanza tra quelle che (come argomentato sopra) sono le aspettative del pubblico e la scelta della giuria di premiare un gioco ch,e a livello di impatto sul settore, diffusione e contribuzione alla diffusione della cultura del GdR in Italia (ottimo criterio, purtroppo cancellato con il passaggio dal Best of Show a Gioco di Ruolo dell’Anno) ha avuto ben poco da dire. Al punto che, andando a vedere online sui gruppi diciamo “generalisti” dedicati al nostro hobby, se ne è parlato ben poco e anche dopo la premiazione in molti hanno espresso sorpresa per il fatto di non aver sostanzialmente neanche mai sentito nominare questo titolo prima che arrivasse in finale.

Da qui si può andare ad aprire un altro argomento interessante. Il regolamento del premio Gioco di Ruolo dell’Anno può fare un po’ di luce su queste criticità. Di seguito sono riportati criteri elencati per l’assegnazione del premio:

 I criteri di giudizio

4.1. Idea del gioco
La giuria valuterà l’originalità del gioco, la sua giocabilità e il valore ludico. Saranno considerati punti di merito: la facilità di creazione dei personaggi, la capacità del sistema di gioco di spingere il giocatori al role-playing, la semplicità per il game master (ove presente) di preparare la sessione di gioco, l’elaborazione di nuovi e innovativi strumenti per la conduzione del gioco e per lo sviluppo delle campagne. In caso di giochi dotati di ambientazione sarà valutata anche l’aderenza del sistema di gioco all’ambientazione proposta

4.2.Regolamento
E’ essenziale che il regolamento del gioco sia chiaro, non ambiguo, completo, comprensibile e ben strutturato. Fermi restando i punti appena elencati, saranno giudicate con favore le soluzioni redazionali che velocizzino l’apprendimento delle meccaniche base e rendano “immediata” l’esperienza ludica. Nel caso di giochi importati dall’estero (cosiddette “localizzazioni”), particolare attenzione verrà posta nella valutazione della traduzione del manuale.

4.3.Manuale
Per i prodotti cartacei la giuria valuterà la qualità editoriale e la funzionalità del manuale, per quelli in formato elettronico la giuria valuterà la qualità del formato digitale e le eventuali funzionalità aggiuntive. In entrambi i casi saranno considerati punti di merito aggiuntivi la presenza di esempi di gioco e di materiale introduttivo per i giocatori (es. avventure, personaggi predefiniti, quickstart guide e tutorial).

4.4. Illustrazioni
La giuria considererà se le illustrazioni dei manuali siano in tema al gioco, come vi interagiscano o ne influenzino, positivamente o negativamente, la giocabilità e l’appetibilità per il pubblico.”

Gli ultimi tre punti per la valutazione del prodotto sono molto chiari e riguardano delle qualità sulle quali si possono dare pareri abbastanza oggettivi. Il primo punto, “Idea del gioco“, merita però un ulteriore approfondimento. A chiunque si occupi anche solo per passione di game design salterà facilmente all’occhio che alcuni di questi criteri, seppure oggettivi, rappresentano una sorta di oggettività che va a premiare specifiche scelte di design del gioco a scapito di altri elementi che, come già detto, dovrebbero essere almeno altrettanto importanti ma risultano completamente assenti. “La facilità di creazione dei personaggi“, per fare un esempio, va automaticamente a mettere in posizione di svantaggio quei giochi dal regolamento più complesso che, magari per lecita scelta di design, hanno un sistema di creazione della scheda in più step, magari spiegati molto chiaramente ma leggermente più complessi di altri regolamenti: questo è un criterio che esula dalla qualità o dai meriti del prodotto in sè. “La capacità del gioco di spingere i giocatori al role-playing“, per quanto interessante come spunto, va ancora una volta a premiare una scelta di design a discapito di altre. Idem per la “semplicità per il game master di preparare la sessione di gioco“.
L’elaborazione di nuovi e innovativi strumenti per la conduzione del gioco e per lo sviluppo delle campagne” è infine un argomento che va in maniera specifica a premiare la capacità del gioco di sperimentare formule nuove, ancora una volta usando come criterio scelte di game design.
A questo si aggiunge che altri criteri, che pure sarebbero importanti per un premio che usa la definizione “Gioco di Ruolo dell’Anno”, sono completamente assenti. Non c’è nessuna traccia di valutazioni circa la capacità del prodotto di diffondere la cultura del GdR, non si parla dell’impatto che ha avuto sul pubblico, nessun accenno a criteri che vadano a premiare l’importanza e il peso del titolo all’interno del settore. Tornando al paragone con premi quali gli ENnie Awards e i Golden Geek Awards, appare immediatamente chiaro che il premio “RPG of the Year” viene sempre assegnato a titoli che, in un modo o nell’altro, mainstream o di nicchia, grosse produzioni o indie, sono riusciti a far parlare di sé, ad attirare l’attenzione di pubblico e critica e che in un modo o nell’altro sono stati valutati come potenzialmente importanti nell’orientare le scelte future di giocatori ed autori.

E, prima che si cominci a dire che così tali premi li vincono solo i prodotti mainstream delle grosse case editrici: il premio istituito da Golden Geek fu vinto l’anno subito dopo D&D da Blades in the Dark, peraltro meritatamente.

In sintesi: Lovecraftesque è sicuramente un titolo interessante e coraggioso che all’interno della sua nicchia si sta facendo notare. Il problema è che, finché non ha vinto il premio, da quella nicchia non è mai riuscito veramente ad uscire. Metterlo a confronto con giochi molto più diffusi e “chiacchierati” e un autentico colosso del settore come D&D è un confronto impietoso e la scelta della giuria di farlo addirittura vincere non può che generare perplessità quando si parla di “Gioco di Ruolo dell’Anno” nell’accezione più diffusa che il pubblico attribuisce ad un premio di questo tipo. Il che ci porta al prossimo punto.

La preferenza per D&D

Su cosa si possa intendere per Gioco di Ruolo dell’Anno e sui criteri che renderebbero tale premio più interessante per il pubblico s’è parlato in maniera approfondita; proprio a riprova di quella che era la percezione del pubblico, quando si parla di un premio con certe aspirazioni si può riscontrare sostanzialmente ovunque che, piaccia o non piaccia, D&D era dato per favorito da tutti (compresi molti a cui il gioco in fondo neanche piaceva).
La logica è chiara: se il Gioco di Ruolo dell’Anno è il gioco che più di ogni altro si sta facendo notare nel settore per ovvi meriti di qualità del prodotto, per diffusione, per interesse di pubblico e critica, ecc. non si può semplicemente far finta che la più recente incarnazione di D&D non abbia tutte le carte per vincere sostanzialmente su ogni fronte possibile. Non solo perché si chiama Dungeons & Dragons, ma soprattutto perché la nuova edizione è al centro di attenzioni sia nazionali sia internazionali per aver elevato nuovamente il gioco di ruolo a fenomeno culturale “pop” (o forse di questi tempi sarebbe il caso di dire “di massa”). Non per niente tutti i più prestigiosi premi internazionali del settore lo hanno premiato come “RPG of the Year” quando uscì l’edizione in inglese.

Detto questo sorge un grosso problema: se il premio Gioco di Ruolo dell’Anno ha una sola categoria e un solo vincitore possibile, come si può evitare un risultato così scontato e non scoraggiare gli altri editori ed autori dal presentare i propri giochi? Perché, oggettivamente, è un problema.
Sembra lecito criticare l’organizzazione del premio per non aver pensato ad una soluzione che permettesse di mantenere viva la gara tra titoli di minore peso, senza per questo negare una qualsiasi forma di riconoscimento ad un titolo che al di là dei gusti e delle opinioni personali ha dei meriti innegabili. Senza andare a pensare di stravolgere le modalità del concorso, si poteva fin da subito decidere di non farlo partecipare al concorso principale, al fine di evitare un risultato scontato, e riconoscere a D&D una sorta di onoreficenza straordinaria dal valore paragonabile a quello che agli Accademy Awards ha l’Oscar alla Carriera. Per dire.

Gli attacchi alla giuria e al premio

Questo punto è l’altro fulcro dell’intera questione: la critica al format e alla scelta compiuta dalla giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno è stata percepita come un attacco personale. Il reale obiettivo della critica, come è stato fin qui argomentato, era invece piuttosto spronare (seppure con toni un po’ sopra le righe, per i quali se necessario mi scuso ancora) i lettori e se possibile anche gli organizzatori a una riflessione circa i motivi per i quali il premio Gioco di Ruolo dell’Anno sta progressivamente perdendo lustro. Chi scrive è il primo che non vorrebbe rivedere in scena le polemiche che hanno segnato gli ultimi anni della precedente incarnazione del premio dedicato al GdR più prestigioso d’Italia.

Queste non sono banali considerazioni personali, ma le osservazioni di chi negli anni ha seguito le discussioni all’interno del settore con vivo interesse e ha notato con seria preoccupazione il lento ma costante aumento di commenti, da parte del pubblico, sulla linea del “tanto il Gioco dell’Anno per me non vuol dire niente”. Polemiche che ogni anno piagano il premio e l’intero settore tutte le volte che l’uno o l’altro gioco ottengono rilevanza e visibilità, infiammando gli animi delle tifoserie dell’una o dell’altra parte. Se vogliamo il bene del nostro hobby, questo è un problema serio che va affrontato, sviscerato e risolto.

Se davvero si vuole avere un premio al quale pubblico ed editori guardano con interesse, la credibilità e l’inattaccabilità di regolamento, scelte, formazione della giuria, ecc. devono essere pilastri manifesti e inattaccabili, così da scongiurare anche solo la possibilità che a qualcuno sorgano dei dubbi circa il valore del premio ed i meriti del gioco a cui viene assegnato a prescindere dai gusti personali di chi osserva e commenta.
Così finora non è stato: oggi è capitato che vincesse un gioco estremamente di nicchia, con la conseguente polemica da parte di chi dava per scontato che un premio come il Gioco di Ruolo dell’Anno andasse a un gioco di prestigio internazionale. In passato è capitato varie volte che, in caso di vittoria di giochi “mainstream”, certe nicchie abbiano sollevato aspre critiche dovute al fatto che certi criteri favorivano la visibilità del prodotto, mettendo al margine giochi che pur essendo di qualità non avevano i mezzi per competere a quei livelli. Per il bene di tutti, questo circolo vizioso deve finire.

In questo frangente, proprio per i motivi di cui sopra, è importante sottolineare nuovamente quanto sia stato inopportuno da parte di un membro della giuria “festeggiare” la vittoria di Lovecraftesque con un meme che faceva ironia di dubbio gusto sulla sconfitta di Dungeons&Dragons. Sono atteggiamenti che vanno ulteriormente a ledere la credibilità del premio e del lavoro della giuria, a prescindere dagli intenti più o meno goliardici di chi fa passi falsi del genere.

Questa battuta era l’immagine del profilo di un giurato.

 

Serve una critica costruttiva

Chi non s’è fatto distrarre dai toni polemici del precedente articolo aveva già colto, in chiusura dello stesso, che lo scopo finale di tutta quella critica distruttiva era poter arrivare ad una critica che invece fosse costruttiva. Qui inevitabilmente devo esprimere ragionamenti personali, ma ritengo importante che nei prossimi mesi anche tra lettori, operatori del settore ed organizzatori di eventi ci si interroghi su quali sono le soluzioni auspicabili per il miglioramento del premio in questione in particolare, ma di conseguenza anche dei concorsi di altre fiere o del settore in generale.

Il mio personale contributo alla discussione è quanto segue: urge fare dei cambiamenti al format del Gioco di Ruolo dell’Anno. Non è più pensabile, data la vastità e la varietà ormai raggiunta dal settore, di far concorrere giochi completamente diversi tra loro (al punto di trovarsi certe volte agli opposti) in termini di scelte di game design, target d’utenza, importanza economica, ecc. in una sola categoria, che peraltro si avvale di un regolamento che si avvicina molto di più ai criteri di un “Premio della Critica” che non a quelli di un premio che si propone come “Gioco di Ruolo dell’Anno”.
La soluzione più ovvia sarebbe quella di aggiungere al premio Gioco di Ruolo dell’Anno tutta una serie di altre categorie che abbiano una propria logica e criteri di premiazione più facilmente leggibili dal pubblico. Premi come “Gioco di Ruolo Indipendente”, “Miglior Traduzione”, “Gioco di Ruolo Italiano”, “Innovazione e Design”, ecc. hanno scopi molto più chiari al pubblico e permettono agli appassionati di orientare le proprie scelte in base ai criteri che ciascuno ritiene per sé più importanti.
L’ulteriore vantaggio è che, anche per chi scrive e produce giochi di ruolo, diventa più interessante iscriversi all’uno o all’altro premio a seconda del target al quale punta, così da potersi giocare le proprie carte per una serie di premi diversi anche quando capita l’anno in cui si presenta al concorso un “peso massimo” come D&D.

Questo è quanto ho sempre avuto da dire (a prescindere dall’interpretazione dei toni) sulla questione Gioco di Ruolo dell’Anno. Mi auguro che da questa serie di discussioni, inizialmente più accese e in futuro si sperano più ragionate, possano derivare spunti di riflessione interessanti per tutti.

A chi di dovere auguro buon lavoro. A tutti gli altri… Buon gioco!

Gioco di Ruolo dell'Anno 2018: Le Risposte
37%Punteggio totale
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A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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7 Risposte

  1. Federico Faenza

    come gia’ detto altre volte, non sono d’accordo con le categorie multiple.
    Sono semplicemente un contentino per questo o quell’editore.
    Un premio che voglia essere “facile da comunicare” per giornalisti al di fuori della nicchia (che, in fondo, e’ il motivo per cui un premio “gioco dell’anno” dovrebbe esistere, fare pubblicità al settore fuori da esso) deve essere inequivocabile, unico, chiaro. E dovrebbe premiare un prodotto fruibile al di fuori da questa nicchia, come fa il gioco dell’anno da tavolo.
    Non deve essere un premio per gli appassionati, ma per chi magari non ha mai sentito parlare di gioco di ruolo e magari si interessa grazie al premio.

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  2. Francesco Felici

    Con due articoli siete riusciti a non parlare del gioco vincitore ed avete ammesso di non conoscerlo. Avete cancellato il primo articolo e ora spostate la discussione sulla polemica sul premio; e continuate a non parlare del gioco. Non è più il gdritalia che ho seguito per tanti anni; me ne ero già accorto dalle recensioni. Penso che ci siano tutti gli elementi per una bella riflessione su cosa vuole essere questo sito.

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    • Lavos-D

      Sto ancora cercando di capire dove Lupo abbia “ammesso di non conoscere” il gioco vincitore. Immagino che vi riferiate a quando Lupo scriveva di non conoscere il gioco finché non è arrivato in finale (il 10 settembre, circa trenta giorni prima dell’articolo). Non capisco come trenta giorni non possano essere considerati sufficienti per leggere un libretto, provarlo e valutarlo.
      A me sembra che tu voglia una recensione, caro Francesco. Sta arrivando. Questo articolo ha come tema il gioco dell’anno, non il gioco vincitore.
      Sono invece lieto di annunciarti che il sito è sonnacchioso da alcuni mesi proprio perché le riflessioni sul “che cosa” vuole essere sono già passate all’atto pratico, sempre per promuovere il GdR ed essere sempre all’altezza di quello che chiedono i nostri lettori. Sei sempre il benvenuto.

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  3. Cybtroll

    Personalmente, credo che il problema sia alla base.
    NON dovrebbe esserci la categoria “Giochi di Ruolo”, e i premi andrebbero, molto semplicemente, assegnati ai GIOCHI (tavolo, ruolo, carte etc…. io includerei persino i videogames, figuratevi voi).

    Ho però l’idea che tutti gli editori di GdR odierebbero questa idea, perché soffrono di una sorta di sindrome di Stoccolma nei confronti degli altri settori ludici…. ma potrei sbagliarmi.

    Per dire, io credo che a parte qualche raro caso, generalmente siano i GdR a sviluppare le meccaniche più innovative ed interessanti, che poi altri giochi prendono e fanno proprie.

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  4. Red Dragon

    Innanzitutto un plauso per l’articolo.
    Vorrei commentare alcune cose:
    I Premi “Miglior X dell’anno” hanno sempre avuto il problema che per la gente significa “quello che ha più pubblico” mentre “per gli addetti”, pur essendo importante questo parametro, ce ne sono altri che pesano molto di più. In ogni “Miglior X dell’anno”, quando esce, iniziano le polemiche. Il problema fondamentale è che se lasciamo il parametro “quello che ha più pubblico”, tanto vale scrivere “può vincere solo D&D” perché c’è poco da fare ma, almeno in Italia, il 99% della gente “non addetta ai lavori” conosce solo D&D: è il gioco con cui ha iniziato e se gli ha fatto schifo quello, semplicemente ignora qualsiasi altro GdR; non si va a cercare Avventure in Prima Serata, Fate, Vampiri o qualsiasi altro, semplicemente schifa il GdR. Questo non capita con qualsiasi altro: se un videogioco ti fa schifo, non schifi tutti i videogiochi; se un telefilm ti fa schifo; non schifi tutti i telefilm; se un gioco da tavolo ti fa schifo, non schifi tutti i giochi da tavolo; eccetera. Mentre col GdR è così: ti schifa D&D? Non vorrai mai più sentir parlare di giochi di ruolo. Quindi il 99% della gente GdR=D&D. Se lasciamo “il più famoso” tra i parametri da analizzare (almeno allo stesso peso degli altri), tanto vale scrivere “può vincere solo D&D”.
    Erodendo questo parametro, invece, se ne possono usare altri, a maggior vantaggio del GdR in generale. Qual’è il problema? Trovarli oggettivi e comprensibili al pubblico!
    Prendiamo, ad esempio, il parametro “la capacità del sistema di gioco di spingere il giocatori al role-playing”. È un parametro giusto: il role-playing è ciò che differenzia un GdR da un gioco da tavolo o da un videogame. Qual’è il problema? È che è soggettivo! Per alcuni D&D 5 spinge al role-playing per altri no… per gli stessi identici motivi!
    I parametri “la semplicità per il game master (ove presente) di preparare la sessione di gioco, l’elaborazione di nuovi e innovativi strumenti per la conduzione del gioco e per lo sviluppo delle campagne” e ” la facilità di creazione dei personaggi” sono parametri più facilmente oggettivi ma, come detto nell’articolo, sono legati ad uno specifico sistema di design. Questi parametri, per quello che ho capito io, vengono a sostituire il vecchio parametro “adatto ai neofiti” che, forse, era un po’ troppo vago. Cos’è un gioco adatto ai neofiti? Un neofita è colui che prende un manuale di GdR per la prima volta in assoluto, lo legge e gli viene voglia di giocare, si diverte a creare un personaggio (od a sceglierne uno pregenerato) e si diverte alla prima sessione… e si diverte tanto da voler continuare a giocare! Un regolamento adatto ai neofiti, dunque, è un manuale che, senza l’aiuto di “qualcuno che già lo conosce” fa esattamente questo lavoro. Ma il problema è che questa descrizione non è oggettiva (a meno che la giuria non sia tutta composta da neofiti e giochi a tutti i giochi, cosa impossibile) ed è fortemente influenzata dalle proprie esperienze (quello che per me è un gioco adatto ai neofiti potrebbe non esserlo per qualcun’altro). Quindi è necessario entrare all’interno del sistema ed analizzarlo. Hanno scelto dei parametri, magari sbagliati, magari ingiusti, quello che volete, ma ci stanno provando.
    Qualcuno, invece, mi dovrebbe spiegare cosa significa “capacità del prodotto di diffondere la cultura del GdR” perché una simile frase significa tutto ed il contrario di tutto ed è per questo tutt’altro che oggettiva!
    Anche escludere D&D dal concorso, dandogli un’onorificenza automatica, non è una buona cosa perché non è detto che D&D sia comunque un buon gioco (ok, la quinta per me lo è abbastanza, ma questo potrebbe non essere vero per tutti).

    Io, purtroppo, non ho un’idea di quali potrebbero essere parametri oggettivi che permettano a tutti di partecipare con egual peso, ma mi sento di escludere le varie categorie, per lo stesso motivo che dice Federico Faenza. Tuttavia tali categorie si potrebbero benissimo introdurre ed i vincitori di ogni categoria concoreranno come finalisti per il Miglior GDR dell’Anno… e scusate se è poco!

    I miei due cents…

    Ciao 🙂

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  5. TraKagnotto

    Plauso. E vorrei poter leggere l’articolo precedente.

    S’è premiato un Indy Game della Gnù Uèiv e un’ambientazione non-Fantasy per far vedere quanto siamo avanti… però mi raccomando, niente razzismo e andiamoci piano con le malattie mentali, vedi mai che qualcuno s’offende.

    Insomma: al GdR si favorisce l’ennesimo “manuale per costruire una Round Robin” (ce n’è bisogno?), perché qualche disgraziato ci ha convinto un po’ di anni fa che avere un DM è retrò (e forse anche un po’ reazionario XD), con un ambientazione “Lovecraftiana ma non troppo”, sennò si potrebbe urtare la sensibilità di qualche anima candida.

    Non dico le campagne di Kult che finita la sessione ti mettevi in un angolo a piangere e poi dovevi andare in analisi, però diamine…!!!!

    Qui ha vinto il semplicismo, non la semplicità, e probabilmente la voglia di sconvolgere con una premiazione inaspettata (perché diciamolo, dopo tanta merda stampata D&D 5a è una boccata di ossigeno in un contesto che andava morendo).

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