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Riassunto capitoli precedenti: il misterioso e potente Hector sta riunendo i più pericolosi supercriminali del mondo: il genetista Friederich Koltz, il genio dell’informatica Amanda Long, l’esperto di cibernetica Ray Rockwell e gli imprenditori Alter…quale minaccia sta progettando?

Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.

Disegno: Diego Poggioni

Avventura “La tomba dei venti” di Nickleby e Lorenzo Sordini

ANTEFATTO

Chicago, 1964.
Vediamo il Dottor H (vedi missione III), invecchiato e sofferente per l’artrite, parlare a un gruppo di quattro strani individui nel suo laboratorio.
Dottor H: “Vi ho sempre considerato figli miei, anche se l’unica vita che vi ho dato è quella di “servitori della giustizia”. Tutti vi hanno chiamato mostri, non solo per il vostro aspetto, ma soprattutto per la malvagità che avete dimostrato, finché non vi ho donato un mezzo per tenere a freno la vostra indole maligna. Ora siete Corn Dolly, il fantastico Uomo Snodabile, Kitten, metà umano e metà leone, Mailbox, il robot del futuro, e Kansas Girl, la ragazza tornado.
Voi sarete la prima Parahuman Activity, e catturerete coloro che useranno i propri poteri per il male.”
Kansas Girl: “Padre, che succederà quando perderemo il controllo? Quando sarà il nostro potere a dominare noi?”
Dottor H: “Spero di essere morto prima di vedere quel giorno.”

SCENA 1

Il Glove decide di mettere in prigione i pg per qualche irregolarità nelle loro attività.
Mentre sono in galera (o fuggiaschi, a seconda degli eventi) vengono contattati da Nickleby, braccio destro di Valentine, che li ha rintracciati.

Nickleby: “Mi chiamo Nickleby e dirigo la P.A….non la Pubblica Amministrazione, la Parahuman Activity, quella cosetta che impedisce a psicotici potenziati di arrostirvi il sederino.”

Costui li informa che il Glove sta subendo una seria crisi di credibilità e che l’Egemony sta effettuando serie pressioni per smantellarlo; l’Egemony ha anche dato ordine di ostacolare tramite l’agenzia i pg, che stanno diventando troppo pericolosi.
Nickleby consiglia ai pg di cambiare aria, e fornisce loro i biglietti per emigrare in Francia; se vogliono guadagnare qualcosa, possono rivolgersi ai servizi segreti francesi perché ha saputo che sta accadendo qualcosa di strano vicino a Paimpont, e intende dare una mano.

Una volta arrivati all’aeroporto di Parigi vengono appunto contattati dai servizi, a cui Nickleby ha proposto la consulenza dei pg.
Il direttore, Roland Leroy, spiega loro che la foresta di Paimpont (vicino Rennes, in Bretagna), luogo chiave della mitologia bretone, è al centro di tensioni tra la New Energetix, una società incaricata di studiare nuove forme di energia, e gli ecoterroristi di Gardeners of Gaia (GoG), che temono danni alll’ambiente a causa delle ricerche della multinazionale.
Leroy chiede ai pg di indagare su cosa ci sia di tanto importante nella foresta (ritenuta per tradizione l’ubicazione della tomba di Mago Merlino).
Leroy invita i pg a parlare con Corinne d’Ancanto, un insegnante di storia alla Sorbona che fornisce consulenze per quanto riguarda presunte influenze soprannaturali. Ella al momento sta tenendo una conferenza al museo di scienze naturali di Parigi.

Corinne: “E’ ormai opinione diffusa presso gli studiosi che in ere remote sia esistita una “razza Overlord”, né umana né rettile, progenitrice dei sauri del cretaceo. Questi Overlord sarebbero antichi quanto la Terra stessa, e forse in grado di alimentarsi con la stessa energia pulsante di Gaia…”

Corinne informa che la New Energetix è una società affiliata a Kopernik (per cui lavora anche lei), che vuole rilevare strani recenti mutamenti di energia che avvengono in quell’area, mentre la GoG usa risorse sia chimiche che soprannaturali per cambiare l’ambiente e modificarlo per uccidere gli invasori.
Corinne è stata autorizzata dalla direttrice Blackpool a rivelare queste informazioni (vista la collaborazione con i pg nella prima avventura) e informa che circa un mese prima degli intrusi dotati di una grande forza si sono introdotti nella foresta.

SCENA 2

Arrivati a Paimpont, i pg notano che un tornado sembra essere originato dal centro della foresta e si innalza verso l’alto, senza muoversi da quella posizione.
La polizia sta facendo evacuare l’area perché la GoG ha preso possesso dell’ingresso della foresta, e gli agenti della New Energetix cercano di eliminarli.

Lo spiazzo davanti l’ingresso è bombardato dai GoG con dei frutti che rilasciano tossine vegetali e a terra, celati dal terriccio, ci sono mine che rilasciano lo stesso veleno se uno si avvicina entro 1 metro (vedi sotto). Ci sono sei agenti, al sicuro dietro dei veicoli. Le mine si individuano con un test d’Indagare con penalità 2.

 

Agenti GoG

(stesse statistiche del “Soldato” presentato su Hyper Actions, ma sono equipaggiati anche con Granate Chimiche con effetti di un allucinogeno di Livello 3 e maschere Antigas per evitare gli effetti delle granate)

Una volta sconfitti gli agenti (o in alternativa, come si desume da ordini ricevuti sui cellulari), essi dichiarano che i leader dell’organizzazione GoG si sono barricati nella foresta e usano i loro poteri per evitare ogni scempio ai danni della natura.
Gli agenti hanno in mano un congegno con quattro scanalature per inserire altrettanti frammenti di cristallo. I cristalli, di cui i pg possono prenderne uno agli agenti, sono delle Materie Oscure, Trigger che permettono di riallineare la realtà svelando aree nascoste nella zona. Se i pg ne inseriscono uno per il momento non succede niente.

  • Trigger ottenuto: Materia Oscura (1)

SCENA 3

I pg si inoltrano nella foresta, ora deserta, che si estende per qualche chilometro.
Non si ode il cinguettio di nessun uccello, sulla zona sembra essere calato un silenzio di morte, tranne che per il fruscio del tornado misterioso in lontananza. Se i pg cercano di sondarlo con animali o mezzi volanti, trovano solo la colonna di venti che si origina dal nulla.

A un certo punto il sentiero si divarica in tre deviazioni:

Primo Sentiero
Questo sentiero è costellato di statue che si rivelano essere dei golem vegetali indistinguibili dal marmo, che hanno sostituito le vere opere d’arte.

Green Imagog

Taglia: 6
Movimento a terra: 4,5 m. / 9m. / 18 m.
Tratti: Fsc 5, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2

Abilità (VTA) : Acrobatica 10, Atletica 12, Lotta 12, Muscoli** 12,  Resistenza** 12 Abilità di Mano 5, Arte Bellica 8, Furtività 8, Meccanica 4, Sabotaggio 5, Autocontrollo 7, Conoscenza 3, Indagare 8, Percepire* 10, Prontezza* 10, Empatia 4, Intimidire 7, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 2

Caratteri: Inanimato, Paura 2, Colpire con Forza 3, Vigore 5, Sensi acuti 1*, Massiccio 3, Robustezza 3**

TP: 2/4 (armatura naturale)

Armi:

  • Arma naturale (1d6+5, Pesante)
  • Soffio Velenoso (-, Soffio, Lenta, Gittata 6 m., Allucinogeno 3)

PF/PM: 29/8

Note e Opzioni:

  • Suscettibile al Fuoco: la creatura subisce 2 danni aggiuntivi da attacchi a base di fuoco

Alla fine, in mano a un cadavere di un agente GoG, si trova un altro cristallo chiuso in una scatoletta metallica.

  • Trigger ottenuto: Materia Oscura (2)


Secondo Sentiero
Durante il percorso di avverte un potente tremore da sottoterra. All’improvviso due vermi giganti provvisti di zanne emergono dal sottosuolo e cercano di mangiare i pg.

Vermi Volcano

Taglia: 7
Movimento a terra: 2,25 m. / 5 m. / 10 m.
Movimento sotterraneo*: 4,75 m. / 9,5 m. / 19 m.
Tratti: Fsc 4, Tcn 2, Mnt 2, Scl1

Abilità (VTA):  Acrobatica 5, Atletica 12,  Lotta 12, Muscoli 12, Resistenza 12,  Furtività (10, 12 sottoterra),  Percepire 12**, Prontezza 1)**, Empatia 10

Caratteri:  Animale, Sensi Acuti 5**, Carica Devastante
TP: 2/2 (naturale)
Armi: Arma naturale (1d6+5, Pesante, Prevedibile)
PF/PM: 26/20

Opzioni:

  • Movimento sotterraneo: la creatura è in grado di muoversi velocemente scavando cunicoli poco sotto la superficie. Finché è sottoterra guadagna un bonus al TP di +2/+2, ma non può effettuare nessun attacco. La creatura impiega un turno per uscire allo scoperto o tornare sottoterra. Invece, nel caso in cui effettua una carica da sottoterra, può uscire allo scoperto come azione gratuita.

Terzo Sentiero
Il sentiero si fa sempre più nebbioso, una fitta coltre si leva e riduce a zero la visibilità. Con una prova di Percepire (penalità 3) i pg riescono a mantenersi vicini e a uscire dal sentiero. Chi non supera la prova si perde e non riesce a uscire dal sentiero (può ripetere il test ogni volta oppure può essere ritrovato dai suoi compagni).

Se tutti i pg si legano ad una corda, uno di loro fa da guida ed effettua il test di Percepire. In caso di fallimento si perdono mentre in caso di successo tutti i personaggi arrivano alla fine del sentiero.

I tre sentieri si ricongiungono alla fine
Più avanti si arriva all’origine del tornado: che misteriosamente resta fermo sul posto.
Vediamo che alla base del getto d’aria compare un portale blu, e ne escono due dei personaggi visti nell’antefatto, Kitten e Corn Dolly.
Entrambi hanno dei collari cibernetici, rotti, attorno al collo.
Kitten si comporta in modo violento e azzanna in maniera mortale il contorsionista Corn Dolly.

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