Signori delle Terre Selvagge – Una guida per Barbari, Druidi e Ranger
David Eckelberry e Mike Selinker
Supplemento per D&D3.0

Signori delle Terre Selvagge è il quinto ed ultimo supplemento dedicato alle opzioni aggiuntive per le classi base di D&D3.0.

Esattamente come gli altri manuali della linea, Signori delle Terre Selvagge si presenta come un semplice brossurato di un centinaio di pagine in bianco e nero e dallo stesso layout decisamente leggibile. Le illustrazioni compiono purtroppo un deciso passo indietro, con una qualità media tutt’altro che eccelsa, tanto che rievocano addirittura un vago gusto da manuale di AD&D degli anni ’80.
L’edizione italiana è edita da 25 edition ed è venduta ad un prezzo di 19,95 €

Il primo capitolo parte a spron battuto con una disamina sulle classi oggetto del manuale, trattandone abbondantemente le potenzialità con consigli sull’utilizzo delle rispettive abilità speciali (quando un druido dovrebbe usare forma selvatica, la scelta del nemico prescelto per il ranger ecc.) e persino sulla razza da scegliere. Di interesse potrebbe essere la variante urbana del ranger, che adatta la classe agli ambienti cittadini tramite alcune modifiche alle abilità di classe e alla lista di incantesimi, il fatto che perda il talento “seguire tracce” non mi pare invece una scelta particolarmente azzeccata.

Il secondo capitolo dedica un brevissimo spazio ai nuovi utilizzi per le abilità, come ad esempio utilizzare “nascondersi” per pedinare qualcuno o alcuni nuovi comandi per “addestrare animali”. Ma sono i nuovi talenti a farla da padrone in questo capitolo, ben 42 quelli introdotti in questo manuale. Prima di tutto viene introdotta una nuova categoria di talenti: i cosiddetti “talenti selvatici” che hanno in comune la capacità di assumere forma selvatica come prerequisito.
Per il resto la selezione è alquanto eterogenea, con talenti che permettono di lanciare incantesimi in forma selvatica, migliorare l’ira barbarica (numero di utilizzi, durata ecc.), migliorare le capacità di movimento, resistere ad una forma di energia, a malattie e veleni e persino delle versioni potenziate di robustezza (e che di fatto rendono obsoleta la vecchia versione). In linea di massima qualcosa di interessante ed utile lo si può trovare, soprattutto quando si parla dei talenti selvatici, ma nulla è realmente fondamentale.

Il terzo capitolo tratta il nuovo equipaggiamento ed oggetti magici. Soprattutto l’equipaggiamento offre una serie di armi alquanto particolari, dall’ankus (ovvero un pungolo che serve per guidare gli elefanti) al caber (un tronco!) fino alla cerbottana e alla nagaika (una specie di frusta cosparsa di pezzi di vetro). Viene da chiedersi quanto possano essere effettivamente considerate utili armi del genere (cerbottana a parte) visto che non offrono prestazioni tali da giustificare la spesa di un talento solo per poterle usare in modo efficace.
Qualcosa di maggior interesse lo si trova tra gli oggetti magici, dalle capacità per scudi e armature che permettono di muoversi in acqua senza penalità a quelle che mantengono i loro bonus anche quando chi le indossa assume forma selvatica; tra gli oggetti meravigliosi invece spiccano gli occhiali del segugio che migliorano le capacità di seguire tracce e soprattutto le pietre erette (una sorta di menhir), il cui contatto dona ad un incantesimo druidico gli effetti di Incantesimi Estesi, Incantesimi Potenziati e Incantesimi Prolungati.
L’ultima parte del capitolo è dedicata agli infusi, una semplice variante delle pergamene che consente di conservare un incantesimo divino in un semplice impasto di erbe che va inghiottito, sicuramente di una certa utilità per un druido quando è in forma selvatica.

Il quarto capitolo è interamente dedicato ai compagni animali, trattandone il legame col personaggio, il comportamento ecc. Buona parte del capitolo è però dedicata ad un buon campionario di nuovi animali crudeli, dal rospo all’alce, sino al cavallo e all’elefante. Inoltre viene introdotta una nuova categoria di animali: gli animali leggendari, che – pur non presentando particolari tratti distintivi come nel caso degli animali crudeli – sono nettamente più potenti degli esemplari normali della loro specie.

Il quinto capitolo, che è anche il più corposo del manuale (occupandone quasi la metà) è dedicato alle classi di prestigio, che qui ammontano addirittura all’esorbitante cifra di 20:
Anatema degli infedeli: un capo di una comunità altamente xenofoba;
Apostata: una classe che rinnega e odia la magia con tutta se stessa, tanto da trarre vantaggi dalla distruzione di oggetti magici;
Arciere dei boschi: una classe altamente mirata sull’accuratezza dei propri colpi, con la capacità di ridurre le penalità per l’occultamento, migliorare la propria possibilità di colpire con dei critici fino ad ottenere la capacità di utilizzare l’incantesimo colpo accurato;
Berserker furioso: un barbaro interamente focalizzato sulla sua capacità di ira;
Cacciatore di nemici: classe altamente specializzata che si focalizza interamente sul combattimento contro il proprio nemico prescelto;
Cavaliere del vento: uno specialista del combattimento su cavalcature volanti;
Domatore di bestie: interessante classe che rafforza il legame coi suoi compagni animali arrivando ad instillargli un barlume d’intelligenza e condividere con loro tiri salvezza, incantesimi ecc.;
Geomante: classe per incantatori che conoscano sia la magia arcana che quella divina che ha un forte legame con la terra e le linee di energia che la percorrono, arrivando addirittura a venirne influenzato acquisendo una gamma molto diversificata di poteri;
Iettatore: una sorta di incantatore umanoide con la capacità di infliggere vari tipi di malocchio;
Indagatore della milizia: una sorta di investigatore specializzato nella ricerca e nella caccia di criminali;
Maestro delle armi esotiche: una classe che col progredire dei livelli riduce fino ad annullare le penalità per l’utilizzo di armi esotiche in cui non è competente;
Maestro delle Melme: la capacità di emulare le melme è la specialità di questa classe, peccato solo che il Thrall of Juiblex del BoVD lo faccia decisamente meglio;
Occhio di Gruumsh: un orco che arriva a sfigurarsi in nome della propria divinità, acquisendo al contempo poteri legati all’ira barbarica e alla vista;
Re delle terre selvagge: una classe altamente specializzata che ottiene bonus legati al proprio ambiente preferito (e che è completamente inutile in tutti gli altri);
Rinnegato: un druido che rinnega totalmente il suo legame con la natura e che trae il suo potere consumandola;
Segugio: uno specialista nel seguire le proprie prede;
Signore degli animali: una classe che si lega fortemente ad uno specifico tipo di animale e che preferisce trascorrere buona parte del suo tempo in tale forma;
Signore verdeggiante: un druido con un forte legame con la flora, di cui assume via via le caratteristiche, diventando infine un vegetale vero e proprio;
Tempesta: uno specialista nel combattimento con due armi;
Trasformista: un druido specializzato nell’utilizzo di forma selvatica.
Purtroppo il lavoro svolto per questo capitolo può definirsi tutto fuorché esaltante, molte classi sono troppo specializzate per essere di una qualche utilità o addirittura mal si legano all’utilizzo in un gruppo di PG a meno di campagne molto specifiche, altre invece sono proprio inadatte all’uso come PG; infine di alcune che avrebbero potuto dimostrarsi interessanti ne esistono versioni decisamente migliori su altri supplementi. Il trionfo della quantità a scapito della qualità.

Il sesto ed ultimo capitolo introduce invece un po’ di nuovi incantesimi, nella maggior parte dei casi dedicati – ovviamente – a druidi e ranger. Anche qui nulla di fondamentale, da avatar della natura che fornisce discreti bonus temporanei ai PF e ai tiri per colpire e al danno, a boschetto druidico che permette di immagazzinare incantesimi in un albero (come se fosse una sorta di pergamena) fino ad un paio di interessanti incantesimi basati sulla decomposizione e la diffusione di malattie. In pratica in questo capitolo non è difficile trovare qualcosa da usare, ma con più di cinquanta nuovi incantesimi mi sarei stupito del contrario.

Commento: c’è poco da dire, Signori delle Terre Selvagge è un brutto manuale, il trionfo della quantità sulla qualità, offre nella quasi totalità dei casi materiale di scarso interesse e di dubbia utilità, oltre ad avere l’enorme pecca di non offrire praticamente nessuno spunto narrativo, e dire che le classi trattate sarebbero tutt’altro che prive di input interessanti da sfruttare. Un manuale evitabilissimo, anche dai fanatici di barbari, druidi e ranger.

Voto: 4/10

   



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