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Fading Suns
Gioco di Fantascienza in d20

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Edito da: Editori Folli
Autori: Bill Bridges e Andy Armon
Traduzione italiana: Michele Bonelli de Salci, Marina Nunzi, Marco Filippo Vadalà
Lingua: Italiano
Prezzo: 26,95 Euro

Recensione
Questo piccolo grande manuale creato per il d20 system si presenta come un volume cartonato con una splendida immagine in copertina, creata da Brom, che probabilmente sta ad indicare il decadimento ed al tempo stesso la potenza raggiunta dalla razza umana in quelli che, nel gioco stesso, vengono definiti i nuovi secoli bui. Il volume, anche se a prima vista non si direbbe, presenta la bellezza di ben 172 pagine, suddivise in sette capitoli, in cui viene illustrato l’universo di Fading Suns, un universo in cui la razza umana ha conosciuto l’apice della grandezza e poi il successivo ritorno ad un era in cui la tecnologia più avanzata viene vista con sospetto e la fede gioca un ruolo dominante per l’abitante medio. Esprimere in poche parole quello che è contenuto nelle oltre trenta pagine di ambientazione è un opera quasi impossibile, tuttavia cercherò di rendere l’idea del capolavoro che ci si trova fra le mani.
In Fading Suns la razza umana è riuscita a scoprire il mezzo con cui percorrere immense distanze in pochissimo tempo, ovviamente la tecnologia alla base di questi portali di salto non è di creazione umana, ma bensì di creazione aliena. In seguito alla scoperta di questi portali di salto gli umani hanno praticato una politica espansionistica senza limiti ed alcune famiglie molto potenti sono arrivate a dominare interi pianeti, disponendo di immense ricchezze, eserciti e quant’altro. Non sto qui ad approfondire il ruolo che hanno avuto le corporazioni nel fallimento di varie forme di governo che, nel frattempo, hanno portato al declino della razza umana, fino al punto in cui la tecnologia tanto osannata si è rivelata essere una nemica da combattere, con sommo gaudio della chiesa che, nonostante tutto la usa per “redimere” i peccati ed i peccatori. Come forse si è intuito da queste poche parole che ho scritto Fading Suns presenta un backgroud di tutto rispetto che potremmo definire un mix tra altre ambientazioni già esistenti tra cui spiccano Warhammer 40000 e Mutant Chronicles con un pizzico di Cyberpunk 2020. A prima vista quello che ne sembra uscire fuori potrebbe sembrare un accozzagli di cose, invece questo Fading Suns lascia piacevolmente colpiti essenzialmente da due cose: la varietà delle possibilità di avventure (interpretare un nobile, un soldato scelto, un mercante della rete di salto, un affiliato ad una gilda ecc ecc) e la vastità dei mondi poiché, e credo di non discostarmi molto dal vero, l’unico limite a questa ambientazione è data dall’universo e poiché l’universo è infinito…
Direi che è una delle migliori (se non la migliore) ambientazioni pubblicate per il d20 system poiché nell’universo di Fading Suns l’interpretazione è la regola che fa da padrona, quindi nonostante il sistema usato non sia propriamente impostato per l’interpretazione di un pg, qui ci si trova di fronte a qualcosa che in un modo o nell’altro piega il d20 system alle sue esigenze.
Quello che segue è una rapida carrellata dei capitoli con indicate ove possibile o necessario le caratteristiche peculiari che rendono questo manuale una delle cose da avere nella propria collezione.

Diario di Alustro: Aeolus Solaris
In questa breve introduzione viene narrata la vicenda di Alustro e serve da introduzione a quella che è la vera essenza di Fading Suns ed aiuta a capire grossomodo come funziona il mix di vicende che di li a poco il lettore inizierà ad immaginare, poiché questo primo capitolo ci lascia con molti punti interrogativi come ad esempio il ruolo della chiesa. Ovviamente il tutto viene spiegato in seguito.

Introduzione
Qui vengono descritte le solite cose ovvero cosa è un gdr e che stampo ha Fading Suns, ovvero un gioco di ruolo fantascientifico, un gioco di eroi e dei drammatici conflitti che questi si trovano ad affrontare. Direi che si vede l’influenza dei creatori di Vampire in queste frasi che tra l’altro sono i creatori di Fading Suns.

Capitolo Uno: L’universo
Qui viene illustrata la storia e l’ambientazione di Fading Suns, finalmente si capiscono da dove sono nate le casate nobiliari, come hanno acquistato così tanto potere, i motivi che hanno spinto la chiesa a predicare contro la tecnologia, i rapporti che intercorrono tra umani e alieni o tra le varie razze aliene, le modalità dei processi di terraformazione e cosa comporta questo processo, i rapporti tra le gilde e la descrizione delle gilde stesse. Ovviamente queste oltre trenta pagine non esauriscono gli argomenti ed effettivamente, sono già usciti in italiano altri supplementi dedicati a questo gioco di ruolo.

Capitolo Due: Personaggi
In questo capitolo viene innanzi tutto spiegato come inquadrare un personaggio, come si crea un background e, in alcuni casi, come si potrebbe giocare un personaggio che sia di questa o quella razza. Inoltre vengono illustrate le razze disponibili con annesse le loro caratteristiche e le classi che è possibile scegliere per dar vita al proprio personaggio, il tutto sempre condito da delle linee guida sull’interpretazione di tali classi o razze ed eventualmente come vengono viste dagli altri.

Capitolo Tre: Abilità
Semplicemente la descrizione di tutte le abilità disponibili per un personaggio

Capitolo Quattro: Talenti
La descrizione dei talenti che un personaggio può scegliere. Quello che differenzia questa ambientazione dalle altre a cui siamo abituati, è l’introduzione dei talenti sociali, ovvero quei talenti che, come dice la parola stessa, sono legati alle relazioni interpersonali e che spingono ad interpretare un personaggio piuttosto che tirare i dadi come degli automi.

Capitolo Cinque: Equipaggiamento
Si tratta del capitolo in cui viene descritto l’equipaggiamento disponibile per un pg ed i metodi con cui crearlo o procurarselo, tuttavia si ha la sensazione che poteva essere approfondito poiché le razze aliene forse usano armi diverse dagli umani e di armi aliene qui ce ne sono ben poche.

Capitolo Sei: Poteri Occulti
In questo capitolo viene data la descrizione della “magia” in Fading Suns e di chi è capace a praticarla, oltre alla descrizione delle “magie” a nostra disposizione. L’impressione è che anche qui c’è solo lo stretto necessario e si sente la mancanza di quel qualcosa in più, poiché va a finire che tutti gli usufruitori di magia alla fine, se sono della stessa classe, risultano essere molto simili ed in alcuni casi uguali. Ma fortunatamente è già uscito un supplemento che pare rimedi a questo.

Capitolo Sette: Dirigere il Gioco
Le informazioni per l’arbitro di gioco sono qui, viene spiegato come organizzare delle avventure, come organizzare una campagna, vengono dati dei consigli su come interpretare i personaggi e su come distribuire l’esperienza. Uno dei capitoli più utili e che anche i master più vecchi troveranno utile come lettura.

Giudizio Sintetico: Se piace anche solo un po’ la fantascienza o il cyberpunk di orientamento leggermente gotico questo è un manuale da avere ad ogni costo.

Pro: L’unico limite alle avventure che è possibile arbitrare in Fading Suns è data dalla fantasia del master.

Contro: forse la mole di informazioni che ci si attende occupa troppo spazio per essere inclusa nel manuale base. Il sistema d20 sminuisce leggermente l’epicità ed il gotico di questa ambientazione…ma nulla a cui un buon dm non sappia rimediare.

Voto: 7.5
Sito ufficiale: http://www.fadingsuns.it/
Recensore: Merlino666
Scrivi al recensore : merlino666@hotmail.com

   

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