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Kult
Oltre il Velo

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Autori: Gunilla Jonsson e Michael Petersen (prima edizione) Nils Gullikson, Stefan Ljungqvist, Terry Amthor, Jason Fryer
Edito da: Paradox Entertainment e 7eme Cercle
Distribuito da: Raven Distribuzioni
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: ottobre 2005
Pagine & Rilegatura: 326 hard covered
Prezzo: 34.95 euro

Recensione

La Realtà, così come la conosciamo è una menzogna. Una Illusione creata per tenere sedata l’umanità intera e prevenire il nostro Risveglio. Dietro questa facciata, qualcosa di più vasto e oscuro attende la Vera Realtà, dove il Paradiso e gli Inferi lottano per rimpiazzare un dio scomparso che potrebbe essere morto. Gli uomini vengono trascinati nel conflitto mentre l’Illusione si sbriciola, indebolita dal Tempo e dalla fede perduta. Sempre più persone ottengono la capacità di vedere oltre l’Illusione e cominciano a non prestar fede alle antiche verità. Le leggi della natura si dimostrano più deboli di quel che credevamo. La Magia è reale. E nulla è davvero ciò che sembra.

Non so voi ragazzi… ma già l’intestazione della quarta di copertina a me fa venire i brividi. Da qualche parte lessi una definizione riguardante questo capolavoro che più o meno suonava così: “Kult è ciò a cui il Mondo di Tenebra ha sempre aspirato ma a cui non è mai giunto”… e devo dire che per quanto siano parole pesanti, non discostano poi così tanto dalla realtà.

Parlando di Kult non ci troviamo di fronte ad una novità… questo prodotto nasce infatti nel 1991 edito da Target Games (Svezia, prima edizione) e sbarca oltre oceano nel 1993 grazia alla Metropolis Ltd (USA, prima edizione tradotta). In America il prodotto ha un ottimo successo, tant’è che la Hobbie&Works ne propose anche una traduzione per il mercato italiano… nonostante questo quel capolavoro che Kult è sempre stato allora non riuscì a trovare lo spazio che meritava nel nostro mercato… ora per fortuna i tempi sembrano essere maturi…

Sono passati dieci anni da quando Kult arrivò per la prima volta qui in Italia… allora si trattava di un manuale dai contenuti eccezionali e dalla buona realizzazione grafica… quel “gap” tra forma e sostanza è stato oggi finalmente colmato dallo splendido lavoro che Raven Distribuzioni ha realizzato per noi.

Il manuale si presenta come un bellissimo volume da più di 320 pagine “hard covered”. La qualità dei materiali è veramente ottima, curata in ogni dettaglio. Sfogliandolo vengo assalito da un po’ di nostalgia: molte delle illustrazioni interne al manuale infatti sono le stesse della mia cara vecchia edizione… belle, angosciati, opprimenti e claustrofobiche! Gli unici colori che troverete sfogliando il manuale sono tutte le sfumature di grigio che possiate immaginare… il mondo di Kult è un mondo oscuro fatto di un opprimente stato di impotenza di fronte alle forze che si nascondono dietro la maschera della nostra normale esistenza… e così è anche la grafica del manuale. L’impaginazione è impeccabile… semplice e chiara, eppure mai superficiale, un vero piacere sfogliarlo.

All’inizio di questa recensione ho parlato del basso riscontro che ebbe Kult sul nostro mercato a livello di diffusione, la causa di ciò furono sicuramente i contenuti di questo manuale: vi è mai capitato di leggere su un prodotto tradotto nella nostra lingua l’avvertenza “Consigliato ad un pubblico adulto” in quarta copertina? Beh… io credo di no! Se avete avuto modo di leggere qualche manuale del vecchio mondo di tenebra targato White Wolf e state pensando che anche alcuni di quei supplementi portano la stessa indicazione, beh, siete fuori strada! In Kult non esiste quell’atmosfera romantica e epica che mitiga le tematiche di dannazione che caratterizzano il World of Darkness… Kult va oltre!

“Kult è una ambientazione contemporanea fittizia, posta in un mondo di grandi e oscure città industriali. E’ un luogo dove la perversione umana si mescola con i territori provenienti da un’altra invisibile ma vera realtà. Sotto la superficie, le passioni primitive tenute a bada dalla moralità nata dalle civiltà passate, crescono come una piaga fino ad emergere in purulenta perversione. Insegnamenti occulti possono essere utilizzati per creare aperture tra mondo differenti, e ottenere potere da fonti sconosciute. Ma pochi, se davvero ci sono, hanno sufficiente conoscenza dei poteri che stanno invocando. Presto o tardi, verranno tutti consumati dai demoni che non saranno capaci di controllare.”

Il volume è diviso in tre sezioni: “La Menzogna”, “Le Dicerie” e “La Verità”.

“La Menzogna” si apre con una sezione introduttiva di cinque pagine… solo cinque pagine, ma probabilmente le cinque pagine più belle ed evocative che abbia mai letto su un manuale di un gioco di ruolo… in queste pagine trovate quella che è veramente l’anima di Kult… a seguire troviamo un breve accenno ad alcuni aspetti del plot narrativo che scopriremo più nel dettaglio quando riusciremo a guardare “oltre il velo”… non dimenticate che per ora stiamo ancora sfogliando “la menzogna” … avremo tempo per conoscere “La Verità” e una volta che l’avrete conosciuta, non potrete più tornare indietro…
In questa prima parte oltre a una introduzione al mondo di gioco troviamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno per creare il nostro personaggio, che può essere frutto della vostra mente, oppure può essere uno degli archetipi proposti dagli autori. Da notare in questa sezione la voce “segreto oscuro”… in Kult nessuno è veramente ciò che appare! La sezione di creazione del personaggio è veramente enorme… il background, la psicologia e le sfaccettature che caratterizzano il vostro personaggio sono assolutamente indispensabili in un mondo come quello in cui stiamo per immergerci. Il sistema di gioco è un classico sistema d100 in cui per risolvere un test è sufficiente effettuare un lancio di un dado percentuale e controllare se il risultato è minore o uguale al valore posseduto nell’abilità relativa. Se questo avviene, siete riusciti nel vostro scopo. Vi dico sin d’ora che secondo me Kult è tra i migliori giochi che siano mai stati scritti… eppure se dovessi trovarne un difetto, credo che questo sarebbe proprio il sistema, in particolare il sistema di combattimento! Non è una novità che un sistema come il d100 non riesca mai ad essere completamente esaustivo in fase di risoluzione di azioni particolarmente scenografiche come può essere uno scontro ( a meno di inserimento di regole supplementari), risultando invece decisamente più adeguato a situazioni più investigative e deduttive. A dire il vero il tentativo di rendere il sistema adeguato alla gestione di combattimenti c’è stato… troviamo infatti una sezione relativa alle “regole di combattimento addizionali” che ha lo scopo di aggiungere dettagli a questa fase, ma alcuni punti continuano ad essere un po’ approssimativi.

La sezione “Le Dicerie” è interamente dedicata al Game Master. La prima parte di questa sezione si intitola “Oltre l’Umanità”. È qui che troviamo le regole per creare quelle creature che il manuale chiama “figli della notte”: esseri solo in parte umani, che nascondono segreti terribili sotto una maschera fatta di umanità. Divoratori di anime, predatori, immortali, telepati… potranno essere solo alcune delle possibilità che il Game Master avrà a disposizione per rendere ancora più sconvolgenti le sessioni di gioco.
A rimarcare l’importanza che il gioco da all’aspetto psicologico della storia, troviamo nella seconda parte “Aspetti Mentali” tutte le informazioni di cui il GM avrà bisogno per tradurre in regole tutte le ripercussioni che avrà la Realtà sulla mente dei vostri personaggi. La sezione continua con gli “Aspetti Fisici” necessari a gestire situazioni come fame, sete, caldo, freddo, cadute, annegamento, droghe e veleni in cui i vostri personaggi si imbatteranno ne corso del gioco e con “Tempo e Viaggi” in cui sono contenute le regole per gestire i salti temporali sui tempi morti.
Per finire abbiamo la “Magia”… e qui ce ne sono veramente di belle! Dimenticatevi dei maghi che fanno piovere palle di fuoco, in Kult la magia è qualcosa di ben più profondo! “un invocatore è un individuo tormentato, un emarginato e un disadattato. Il suo equilibrio mentale è distorto, e nella sua ricerca della verità è spesso costretto ad addentrarsi sempre di più a fondo delle tenebre. La Magia (…) tende ad essere attratta dalla luce o dall’oscurità. E rifiuta di mantenersi in equilibrio…” E’ veramente difficile parlarvi della magia senza finire con il rivelarvi frammenti di metaplot… la magia, il concetto di divino, la vera natura dell’umanità, sono indissolubilmente legati alla storia del Demiurgo e dei suoi servitori… sono sicuro che per voi sarà estremamente più interessante scoprire tali legami poco la volta giocando, oppure, se sarete voi i Game Master, lasciare che i vostri personaggi riescano poco la volta a vedere la verità che si nasconde oltre il velo.

Per noi il velo è rappresentato dall’ultima sezione del manuale… “La Verità” per l’appunto! Centocinquanta pagine di puro, geniale delirio!
Un mondo a noi sconosciuto, nascosto, fatto di orrori inenarrabili che nel corso della storia ha influito direttamente sul nostro: che cos’è l’Arcanum Metropoli? e in che modo personaggi come Charles Darwin e Leonardo da Vinci sono collegati a questi misteri? … il cuore pulsante di Washington D.C. è solo uno dei portali in cui l’illusione ha cominciato a dissolversi e da cui è possibile guardare oltre la realtà accedendo alla dimora dei nostri carcerieri; al di là del velo esistono entità che ancora ricordano il vero ruolo dell’umanità creature orribili, crudeli ma anche affascinanti e oniriche… sette segrete e culti innominabili muovono le loro trame nelle pieghe della società portando subdolamente a compimento i loro terribili piani; legioni di dannati cercano di ottenere quel posto che sentono loro di diritto e sono disposi a tutto pur di averlo! Decine e decine di creature e luoghi oscuri sono trattati in questa sezione, andando a formare uno dei metaplot più oscuri e meglio strutturati che siano mai stati creati! Riusciranno i vostri personaggi a raggiungere il Risveglio e vedere oltre la menzogna?

Per chiudere troviamo una breve avventura introduttiva intitolata “frammenti di terrore”… la vita di una “normale” cittadina può trasformarsi in un incubo inquietante, molto vicino alle atmosfere di Hitchcock, per i vostri personaggi.

Vi ho parlato di cos’è Kult ma, penso sia il caso di spendere qualche parola in più per porre l’accento sulle differenze tra l’edizione italiana e quella americana… questa volta Raven ha veramente fato le cose in grande: a parte il fatto di aver sistemato tutta l’impaginazione e aver ridisegnato la scheda da zero, troviamo nel manuale 14 archetipi aggiuntivi, le tabelle dell’equipaggiamento, sette creature, alcuni luoghi oltre il Velo e regole opzionali per il combattimento e per le arti marziali…. tutto materiale che in America viene venduto separatamente in supplementi dedicati!

E a proposito di supplementi… saranno disponibili per il mercato italiano anche Guida dell’Invocatore (forse entro Natale), lo Schermo, e un modulo di avventura monumentale (Black Madonna e Taroticum tra i papabili).

Che dirvi di più… considero Kult uno dei migliori giochi di sempre! Probabilmente il miglior setting e il miglior metaplot mai scritti, una grafica del tutto rinnovata e migliorata, una quantità di informazioni, materiale e spunti sufficienti a giocare per i prossimi cinquant’anni… un sistema di gioco non esaltante ma funzionale che a voler essere veramente pignoli può essere considerato l’unico punto debole del prodotto. Il manuale costicchia… 34.95 euro non sono pochi, ma questa volta credo di poter dire senza alcun dubbio che il prodotto li vale tutti! Caldamente consigliato!

P.S. cito testualemtne da pag11 del manuale: “tutto questo non è che altro la descrizione della cosmologia di Kult. Abbiamo creato il nostro mondo immaginario in modo che rappresentasse una versione distorta della realtà che tutti conosciamo, e lo abbiamo fatto perché è un modo efficace di vivere storie terrificanti e di vivere esperienze da brivido. Vogliamo sottolineare che quanto segue è interamente frutto della nostra immaginazione, ed è semplicemente l’ambientazione di questo gioco di ruolo. Nient’altro.”
Beh… cari ragazzi… se vi rassicura crederlo, fatelo pure… al Demiurgo non può che far piacere…

Voto: 9
Sito ufficiale: http://www.raven-distribution.com/
Recensore: de4thkiss
Scrivi al recensore: de4thkiss@gmail.com

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