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Supplemento per Maghi: il Risveglio
SEGRETI DEL TEMPIO PERDUTO

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Autori: Alexander Freed, Joseph Carriker, Kenneth Hite, Howard Ingham, Jeffrey Kyer, Keith Winkler
Edito da: WhiteWolf / 25 Edition
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: Novembre 2007
Pagine & Rilegatura: Cartonato, b/n, 128 pagine
Prezzo: 24,95 euro

“Certe cose è meglio dimenticarle.
Ma percè dovrebbe trattenerci?

Gli antichi preservarono la loro magia e la sigillarono
in ripari segreti, nascosti ai Dormienti e ai
degradati incantesimi della nostra epoca. I proprietari
di questi depositi sono scomparsi nel tempo, ma
gli incantamenti rimangono, enigmi per confondere noi,
loro eredi nella magia. In alcuni di questi luoghi i
guardiani incaricati di proteggerli ancora,
pronti a distruggere gli intrusi.

Ma io ho una mappa e conosco qualche segreto.
Siete con me?


-Athos, esploratore del Mysterium

Dopo tanta attesa (a lucca è uscita veramente un sacco di roba da recensire…) finalmente possiamo leggere e recensire il primo supplemento per Maghi: il Risveglio ad essere proposto sul mercato italiano da 25Edition!

Come si Presenta
Come sempre cominciamo con il descrivere in che modo si presenta questo supplemento ad una prima occhiata: cartonatura pesante, ottima rilegatura e carta patinata… i materiali sono ottimi come sempre. La copertina è molto gradevole e ci mostra una specie di Vin Diesel tatuato che cerca di portare in salvo una donna spaventata da un qualcosa che ricorda un drago… mentre sullo sfondo una fitta foresta riesce a stento a nascondere le rovine di un antico tempio. Le illustrazioni interne questa volta non provengono tutte dalla mano di un unico artista (come avveniva nel manuale di base), ma sono opera di una mezza dozzina di bravi illustratori; gli stili sono diversi, ma la cosa non da assolutamente fastidio. La grafica di layout interna è la stessa che abbiamo già visto nel manuale di base.

I Contenuti
Cosa troveremo in questo manuale? beh… per prima cosa andiamo a leggere cosa c’è scritto nella quarta di copertina:
“questo libro incude: le leggende di ogni epoca su Atlantide, incluse molte versioni dimenticate del mito della Città Risvegliata; Guardiani dei templi, oggetti incantati e ogni genere di creature che dimorano nei pressi delle rovine atlantidee; i templi segreti di Atlantide celati nello spazio astrale”.

Andiamo adesso a guardare un po’ più nel dettaglio i singoli capitoli.

Introduzione: Reliquie di un passato infranto
Dopo aver letto otto pagine di racconto introduttivo, come sempre, ci viene proposta una sezione introduttiva che ci spiega un po’ quali saranno i contenuti nel supplemento, le “istruzioni per l’uso” e le fonti di ispirazione… ma se me lo permettete vorrei lasciare tutto questo in sospeso per parlarvene alla fine della recensione in modo da rendere meglio alcune contraddizioni.

Capitolo Primo: Apocrifi Atlantidei
Dove sta Atlantide? Se anche il vostro navigatore satellitare ha dei problemi quando impostate come destinazione “Atlantide” allora questo capitolo fa per voi (forse)!

Tredici anni di Mondo di Tenebra hanno insegnato alla White Wolf tanti trucchi interessanti, in particolare che della storia si può reciclare di tutto quando c’è da creare un gioco di ruolo! A dire il vero più che di storia, qui si tratta di folklore, epica e tradizione… sono moltissime le tradizioni che nel corso della storia hanno creato leggende che parlano di antiche civiltà e città scomparse… e dunque perchè non recuperare tutto questo materiale?

Che si tratti di tradizioni egizie che parlano di una città sommersa non dalle acque, ma dall’avanzare del deserto, oppure dei racconti nordici della misteriosa Iperborea… che si tratti del vangelo apocrifo di Giovanni Callisto o dell’Isola Bianca di Svita-Dvipa…che si tratti della mitica El Dorato o della Agharti custodita dal Re del Mondo… questi sono solamente alcuni (una piccola parte!) degli esempi di tradizioni che il manuale propone come “possibili alternative” alla leggenda di Atlantide.

Ecco dunque che Atlantide diventa solamente un “simbolo”, un modo per chiamare con lo stesso nome, molte tradizioni decisamente lontane fra loro ma collegate da “strane” affinità culturali.

Capitolo Secondo: Sotto i Sedimenti
Le quasi quaranta pagine di questo secondo capitolo serviranno a descrivere cosa troveranno i nostri personaggi quando arriveranno di fronte alle rovine atlantidee.

Tanto per cominciare “chi me lo fa fare ad infilarmi in quel tunnel puzzlente?” Bene… le prime pagine di questo capitolo forniranno ai Narratori dei suggerimenti su come riunire un gruppo eterogeneo e prepararlo ad affrontare una avventura tra le rovine di una civiltà scomparsa. Non che queste indicazioni siano particolarmente originali o forniscano suggerimenti “per uscire dallo stereotipo”, ma comunque a un Narratore alle prime armi possono tornare utili.

Il resto del capitolo fornisce invece varie “possibilità” che possono essere combinate tra loro per creare l’ambiente di gioco: come entrare? esistono parole di accesso, chiavi, sigilli? esiste una forma di galateo che deve essere rispettata? come funzionano gli incantesimi di interdizione che nascondono questi luoghi ai nostri occhi?

Una sezione del capitolo è dedicata alle possibili trappole, agli artefatti, ai custodi, e a luoghi particolari (biblioteche, laboratori, ecc) in cui sarà possibile imbattersi.

Qualche maligno potrebbe obbiettare “cavolo… una specie di guida su come costruire il mio dungeon anche in Maghi:il Risveglio”… beh… non è che una frase del genere sia completamente sbagliata, l’approccio è lo stesso: prendi un luogo misterioso, infilaci dentro qualche mostriciattolo, qualche tesoro, qualche indovinello e qualche trappola e il gioco è fatto.

A seguire troviamo “Il Tempio dell’Esuberante Contemplazione” (comlimenti per il nome eh! veramente d’atmosfera): si tratta di un esempio di Rovina che i nostri Pg potranno trovarsi ad esplorare. Fatta eccezione per il titolo, questa sezione è fatta veramente molto molto bene e la stragrande maggioranza delle idee proposte sono molto originali… meno male… per un attimo ho temuto di trovare una tabella che mi dicesse di tirare 2d6 per vedere quanti goblin sarebbero spuntati dal prossimo tunnel…

Capitolo Tre: Guardiani e Tesori
Purtroppo non c’è molto da dire su questo capitolo…
Se a qualcuno non fossero bastate le informazioni presenti nel capitolo precedente, il capitolo tre ci offre altre informazioni (venti pagine) sui guardiani e sui tesori che sarà possibile inserire nelle esplorazioni delle rovine.
Che dirvi di questa sezione… beh… di per se non brilla assolutamente per originalità o per utilità! Alcune delle creature presentate (ad esempio il Se’ir o la mummia Uritu Yupanqui) sono decisamente “insipide”… altre sono idee carine, come la Sfinge Pitagorica, ma finiscono con il diventare banali quando ad esse vengono associate delle statistiche fisiche (della serie: se non riuscite a risolvere l’enigma della sfinge potete sempre prenderla a mazzate… alla faccia del pathos).

Capitolo Quattro: Il Tempio Vivente
Il quarto capitolo è formato da quattordici pagine… ed è bello!
In questo capitolo ci viene presentato il “piano astrale”, ovvero una sorta di regno dei sogni, al di là del tangibile, dove sono ancora presenti alcune tracce di atlantide. Anche in questa sezione ci vengono presentati alcuni luoghi pronti da essere utilizzati nelle nostre cronache, e sono tutti molto in tema con l’ambientazione (finalmente!). Fari, Santuari, Collegi (bellissima la Cittadella del Rimorso), Fortezze, Bestie Oniriche, sono tutte presentate in questo capitolo, che probabilmente avrebbe meritato molto più spazio. Il modo in cui viene inserito questo nuovo “terreno di gioco” è molto interessante… per chi conosce un po’ il vecchio Mondo di Tenebra, potrei fare un parallelo (anche se forse un po’ forzato) con l’Arcadia del vecchio Changelling… un luogo che è un po’ la manifestazione delle proeizioni che Atlantide continua ad avere nelle menti degli esseri umani. I luoghi di interesse che vengono presentati finalmente riescono a trasmettere quella atmosfera da “mondo di tenebra” che fino ad ora non si era ancora lontanamente vista. In questa sezione sono presenti anche elementi di “metaplot” inerenti la storia degli Ordini che riescono a dare anche molto più spessore alla storia di Atlantide che fino ad ora era rimasta veramente troppo piatta.

Appendice: Alta Parlata e Rune Atlantidee
i Glifi e il Linguaggio sono forse le reliquie di Atlantide che si trovano in quantità maggiore, ed è proprio a questi argomenti che è dedicata questa appendice da sei pagine… e anche questa parte mi lascia abbastanza perpesso: da un lato potrebbe essere un elemento di colore al Narratore che intende far sentire al giocatore la sensazione di “essere ancora uno studentello”; dall’altra purtroppo l’argomento è stato trattato in maniera tale da fornire decisamente pochi spunti per renderlo parte intergrante di una cronaca.

Le Conclusioni
Come si sarà intuito dalla lettura di tutta la recensione, questo manuale non mi ha entusiasmato… ha alti e bassi… a dire il vero ha parecchi bassi, pochi alti e un gran numero di parti che mi hanno lasciato un po’ interdetto.
A dirla tutta il manuale in assoluto non è scritto male… il punto è che spesso ci viene da pensare (per dirla come un noto politico italiano) “e che c’azzecca??”. Stiamo giocando a Maghi il Risveglio, un gioco che fa parte della saga del Mondo di Tenebra, oppure stiamo giocando al gioco di ruolo di Indiana Jones?

In genere la parte che riguarda il “materiale di ispirazione” la tengo sempre per ultima, per cercare di capire, a lettura conlusa, se gli autori sono riusciti a centrare il loro obbiettivo… e con mio grande stupore ci sono riusciti! Tra il materiale di sipirazione spuntano infatti il già nominato Indiana Jones (di cui sono presenti anche citazioni all’interno del manuale) e la serie Stargate SG-1… quindi ripeto “che c’azzecca?”

Si fosse trattato di un gioco tipo Gnosys, questo manuale sarebbe stato perfetto… ma come supplemento per il mondo di tenebra la mia opinione è che, salvo alcuni rarissimi momenti, questo manuale non riesce assolutamente a trasmettere niente del pathos e dell’atmosfera che era invece presente nel manuale di base del WoD…

Avete presente quando alle medie la professoressa di lettere vi rimproverava di essere andati completamente fuori tema? Bene… è questa l’impressione che ho avuto dalla lettura di questo supplemento.

Voto: 5
Sito Ufficiale: www.25edition.it
Recensore: de4thkiss
Scrivi al recensore: de4thkiss@gmail.com

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