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Noir
Christopher L. McGlothin
Supplemento per Mutants & Masterminds prima edizione


Noir è un supplemento piuttosto insolito per l’acclamato gdr supereroistico scritto da Steve Kenson, il suo scopo è adattarne il regolamento alle atmosfere tipiche dei film noir. Ma cosa è un film Noir? Mai sentito nominare “Il Falcone Maltese”? Gran parte del manuale è dedicata a creare la giusta atmosfera e a spiegare come sia caratterizzato questo genere cinematografico sviluppatosi durante gli anni ’40. Un tono scuro, in cui i personaggi non sono molto meglio dei loro avversari, vittime di sfortune più o meno gravi e di eventi più grandi di loro.
Il manuale – edito da Green Ronin – è un semplice brossurato di 64 pagine in bianco e nero (e non credo potesse essere altrimenti visto il tema trattato) con illustrazioni che variano molto per stile, in certi casi mi ricordano non poco quelle dei vecchi manuali dei primi anni ’90 per tratto e definizione. Venduto a 17,95 $ risulta proporzionalmente più caro della media dei supplementi di M&M (ad es. Time of Crisis che è a colori consta dello stesso numero di pagine e costa 1$ in meno).

L’ambientazione è appunto quella degli anni ‘40-‘50 del dopoguerra e la prima cosa che fa il manuale è definire le caratteristiche estetiche e di tono del genere con una serie di numerosi (e tutto sommato interessanti) suggerimenti che vanno dai nomi propri all’abbigliamento, sino agli archetipi di personaggio (la fèmme fatale, i detective, la persona erroneamente coinvolta dagli eventi ecc.). Tutto questo lascia intravedere un tono “scuro”, da vecchio film in bianco e nero: soprabiti, sigarette, vicoli bui in cui è difficile intravedere cosa si annida tra le ombre e strati su strati di intrighi e inganni in cui non si sa chi sia dalla parte del giusto (non è detto che la splendida bionda che vi ha ingaggiato non si stia approfittando di voi per i suoi loschi scopi).

Dal punto di vista delle regole è ovvio che si sia reso necessario un drastico ridimensionamento dei poteri dei PG: per prima cosa i personaggi partono a PL 6 anziché 10, il che li rende tutto fuorché invulnerabili, come è giusto che sia in questo genere di opere: una pistola è un qualcosa di cui avere paura, soprattutto se te la stanno puntando contro! Ovviamente sono i superpoteri ad aver subito la maggior parte delle modifiche: oltre al limite dovuto al più basso PL dei personaggi, molti di essi sono letteralmente proibiti in questo genere di campagna, scordatevi tranquillamente di cose come Regeneration e Cosmic Powers. Molti si domanderanno cosa c’azzeccano i superpoteri con questo genere di film… A conti fatti l’autore riesce a miscelare bene i due elementi, spesso i superpoteri sono più che altro originati da misteriosi oggetti e si portano dietro strane e terribili maledizioni che hanno stravolto l’esistenza dei proprietari. Insomma, i superpoteri vanno dosati con cautela, ma possono aiutare a pepare ancora di più il setting: perché tutti vogliono quella statuetta? Che nasconda dei terribili segreti o conferisca mistici poteri?

Sempre restando in tema di regole il manuale ne introduce di nuove per la reputazione (che può portare notevoli svantaggi e/o vantaggi a seconda della situazione, soprattutto nel caso si volesse evitare di essere riconosciuti), un sistema economico (ripreso quasi pari pari da quello del d20 Modern, con un check per vedere se si riesce a trovare quello che si cerca) e una manciata di nuovi talenti. Abbondano inoltre le statistiche di armi da fuoco dell’epoca, che gusto ci sarebbe senza un bel Thompson?

Oltre all’ovvia quantità di consigli per il master e alla necessaria filmografia da cui trarre tutti gli spunti del caso, un bel capitolo è dedicato ad un esempio di città in cui ambientare le proprie campagne. Per una volta non ci ritroviamo davanti alla solita lista di locations con png et similia, il tutto è descritto come un bel tour della città, con un tassista del luogo a fare da cicerone e a darci le giuste dritte per sopravvivere in questa dannata giungla d’asfalto. In definitiva ci si ritrova con in mano una gradevole descrizione stilistica dei quartieri, quello che ci si può trovare e qualche nome… Insomma c’è parecchio da approfondire, ma già da queste informazioni si possono trarre dei buoni spunti e – soprattutto – creano atmosfera.

Infine ci sono diversi png, sia “buoni” che “cattivi” (le virgolette sono d’obbligo) da cui trarre spunto, tutti ovviamente hanno subito traumi o sono vittime delle proprie pulsioni. Dai classici vendicatori mascherati agli avidi collezionisti di antichità c’è un buon assortimento da cui attingere. Solo alcuni di essi godono di reali superpoteri, magari conferiti da un particolare oggetto o dalla conoscenza delle arti mistiche… Gradevole anche l’appendice che presenta alcuni personaggi di Meta4 (uno dei due setting ufficiali, presentato in Crooks!) in versione Noir, tra cui The Pugilist e Mr.Mystery già intravisti nel manuale base.

Commento: per quanto possa sembrare inusuale, questo supplemento riesce bene nell’adattare M&M al genere noir, l’autore ne dimostra una buona conoscenza e fa di tutto per trasmetterne le atmosfere cupe e lerce, tanto che il manuale – che fa un discreto uso di slang ed espressioni gergali – risulta piuttosto gradevole da leggere, una vera mini-guida alle caratteristiche del noir anni ’40. Volendo le atmosfere e gli spunti trasmessi dalla lettura potrebbero anche andare bene per giocare addirittura Sin City… In definitiva lo consiglio a chi può essere interessato al genere noir, magari dopo la visione di uno dei numerosi film consigliati dall’autore.

Voto 7/10

Questa recensione è comparsa per a prima volta su Gdrzine il 21/09/06

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