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Tu e gli Oggetti Magici
Manuale del Giocatore

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.

Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto ad Andy Collins di rivelare qualcosa in più riguardo il ruolo degli oggetti magici nella 4^ Edizione. Quindi presentiamo tre oggetti magici!


Per molto tempo abbiamo detto di volere fare in modo che gli oggetti magici nella 4^ Edizione influenzino in modo minore la gamma di opzioni a disposizione del personaggio rispetto all’edizione precedente. Il metodo principale per mettere in pratica questo intento è stato espandere la gamma di poteri basati su classi e razze a disposizione del personaggio medio. Anche se nella 4^ Edizione il PG è equipaggiato nello stesso modo della controparte 3.X, si può dire onestamente che tali oggetti occupano una percentuale inferiore delle opzioni rispetto a prima.

Comunque, questa precisazione semantica non cambia la percezione di molti giocatori: ritengono che il personaggio medio semplicemente si equipaggi con troppi oggetti per affrontare i suoi avversari. Tra sei differenti oggetti che incrementano le caratteristiche e tre che incrementano la CA (quattro contando gli scudi) il personaggio giocante medio investe un’enorme quantità di risorse semplicemente per essere competitivo rispetto al nemico. Qualcosa doveva cambiare.

Nella 4^ Edizione, solo tre oggetti magici sono importanti per gli attacchi e le difese così da far fronte all’escalation di potere dei mostri che si incontrano. E si tratta della propria arma, della propria armatura e del proprio amuleto o mantello (meglio conosciuto come slot oggetti del collo). Insieme, migliorano i tiri per colpire, i tiri per i danni e tutti e quattro i punteggi delle difese.

Il gioco prevede che gli “incrementi” di ognuno dei tre oggetti seguano la normale curva di miglioramento degli oggetti nel gioco: +1 dal 1° al 5° livello, +2 dal 6° al 10° e fino a +6 dal 26° al 30°. Molti personaggi (forse perfino la maggioranza) avranno almeno un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto a tale curva, ma se si ha più di un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto alla normale progressione, si potrebbe scoprire che i propri nemici sono notevolmente meno (o più) difficili da vincere.

Oltre a questi tre oggetti chiave, i personaggi sono liberi di accessoriarsi nella maniera che preferiscono. Se si predilige equipaggiarsi solo con oggetti di prima scelta, prendendo e scegliendo i pezzi di equipaggiamento più potenti che si riescono a trovare o che ci si possono permettere, è una cosa ragionevole. Infatti, si può sopravvivere tranquillamente soltanto con una buona arma, una buona armatura e un buon oggetto che occupa lo slot del collo.

D’altro canto, se si preferisce possedere una vasta gamma di oggetti magici poco potenti, va bene lo stesso… ma con delle avvertenze. Molti oggetti sono legati agli slot corporei, così ci sono dei limiti alla quantità di oggetti che molti personaggi possono semplicemente indossare. Inoltre, ogni personaggio può attivare solamente pochi poteri degli oggetti magici differenti in un dato giorno, quindi chi porta una gran quantità di oggetti appariscenti non ne trae un grosso vantaggio. E, inoltre, dovrebbero essere i poteri della propria classe il punto focale del proprio personaggio, non i piccoli ninnoli strappati agli immondi che abitano nelle caverne.
Andy Collins


OGGETTI MAGICI
Man mano che si guadagnano livelli, l’equipaggiamento normale acquistato dal personaggio all’inizio diventa meno importante; è sostituito dagli oggetti magici acquisiti durante le proprie avventure. Un’armatura magica che permette di nascondersi nelle ombre, un’arma magica che arde di fiamme, un anello magico che rende invisibili, o delle pietre di Giove che orbitano intorno alla propria testa garantendo grandi capacità: tutti questi oggetti incrementano e supportano i poteri forniti dalla propria classe e migliorano i propri attacchi e le proprie difese.

Gli oggetti magici hanno dei livelli, esattamente come i personaggi, i poteri e i mostri. Il livello di un oggetto magico è in generale la misura del suo potere e può tradursi nel livello medio del personaggio che lo usa. In pratica, il proprio personaggio finirà con l’avere alcuni oggetti di tre o quattro livelli superiori al proprio livello e altri di un livello molto inferiore. Non ci sono restrizioni nell’usare e acquisire oggetti basati sul loro livello, tranne per il fatto che non si può usare il rituale Incantare Oggetti Magici (pagina 304 del Manuale del Giocatore) per creare oggetti superiori al proprio livello. Se, per qualche ragione, il proprio personaggio di 10° livello trova una spada magica di 20°, può avvalersi di tutti i suoi effetti.

A volte si possono comprare gli oggetti magici esattamente come si compra l’equipaggiamento normale. È raro trovare un negozio o un bazar che venda normalmente gli oggetti magici, ad eccezione di quelli poco potenti. Alcuni posti fantastici, come la leggendaria Città di Ottone nel cuore del Caos Elementale, hanno alcuni di questi negozi, ma questa è l’eccezione alla regola. Il DM può dire che si è individuato un venditore per l’oggetto magico che si sta cercando, ma in generale si può comprare qualsiasi oggetto ci si possa permettere.

Si può anche usare il rituale Incantare Oggetti Magici per creare un oggetto del proprio livello o inferiore. In termini economici, creare un oggetto è analogo a comprarlo: si spendono le stesse monete che si spenderebbero per acquistare l’oggetto a prezzo di mercato. Alcuni DM preferiscono avere personaggi che incantano da soli i propri oggetti magici anziché comprarli, in particolare gli oggetti più potenti.

Man mano che si va all’avventura, si entra in possesso di magici come parte del tesoro acquisito. Spesso, questi sono oggetti magici di livello superiore al proprio, oggetti che non si potrebbero incantare da soli o acquistare con i propri fondi. Idealmente, questi oggetti sono che in pratica possono essere usati da qualcuno del gruppo, e ciò li rende un tesoro ancora più prezioso.

Se si trova un oggetto magico che non si vuole tenere, o se ne trova uno con cui sostituire un oggetto che si possedeva già, si può sbrigare la faccenda vendendo o disincantando l’oggetto (con il rituale Disincantare Oggetto Magico, vedi pagina 304 del Manuale del Giocatore). Questa non è una transazione favorevole: il prezzo di vendita di un oggetto magico, o il valore del residuo del disincantamento, è solo un quinto del normale prezzo dell’oggetto. Questo significa che vendere un oggetto fa ottenere un ammontare di monete oppure un residuo che permette di comprare un oggetto inferiore di cinque livelli rispetto all’oggetto originario.

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Identificare Oggetti Magici
La maggior parte delle volte, si possono determinare le proprietà e i poteri di un oggetto magico durante un riposo breve. Manipolando l’oggetto per pochi minuti, si scopre cosa è e cosa fa. Si può identificare un solo oggetto magico per ogni riposo breve.

Alcuni oggetti magici possono essere un po’ più ardui da identificare, come quelli maledetti o quelli non standard, oppure i potenti artefatti magici. Il DM può richiedere una prova di Conoscenze Arcane per determinare le loro proprietà, oppure stabilire che c’è bisogno di una ricerca speciale per trovare un rituale che identifichi o sblocchi i poteri di un oggetto unico.

Prezzo
Il prezzo di acquisto di un oggetto magico permanente dipende dal suo livello, come mostra la tabella seguente. Il prezzo di acquisto di un oggetto consumabile (come una pozione o un elisir) è di molto inferiore al prezzo di un oggetto magico permanente dello stesso livello. Il prezzo di vendita di un oggetto magico (l’ammontare che un PG ottiene vendendo o disincantando un oggetto) è un quinto del prezzo di acquisto.

I prezzi mostrati sono i prezzi di mercato base degli oggetti. Il costo reale per acquistare un oggetto magico dipende dalla sua disponibilità e dalla domanda e può essere dal 10 al 40 percento superiore al suo prezzo base di mercato.

Prezzo degli Oggetti Magici (per i primi 10 livelli)
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* Oppure pezzi d’oro equivalenti al valore residuo acquisito dal disincantamento di un oggetto

Categorie degli Oggetti Magici
Gli oggetti magici sono divisi in sette grandi categorie: armature, armi, strumenti, vestiario, anelli, oggetti meravigliosi e pozioni. Gli oggetti di una particolare categoria hanno effetti similari: tutte le armi magiche forniscono un bonus quando si attacca con esse, e tutti gli stivali magici hanno poteri relativi al movimento. A parte queste peculiarità generali, tuttavia, gli oggetti magici possiedono una vasta gamma di poteri e proprietà.

Nella vasta categoria del vestiario, gli oggetti sono raggruppati a seconda del tipo: a seconda che si indossi l’oggetto sulla propria testa o sui propri piedi, ad esempio. Questi sono chiamati slot oggetto, e forniscono un limite pratico al numero di oggetti che si possono indossare e usare. Si può trarre beneficio da un solo oggetto magico indossato nello slot delle braccia anche se, all’atto pratico, si possono indossare, allo stesso tempo, dei bracciali e brandire uno scudo. Si trae beneficio dall’oggetto che si mette per primo; ogni altro oggetto posizionato nello stesso slot oggetto non funziona fino a quando non si toglie il primo. A volte ci sono limitazioni fisiche a tutto questo: non si possono indossare due elmi nello stesso momento.

Gli oggetti meravigliosi includono una varietà di oggetti di utilità, dalla borsa conservate al tappeto volante. Ogni descrizione di un oggetto indica come il personaggio può far ricorso ai suoi effetti.

Tutte le armature magiche danno un bonus di potenziamento alla propria Classe Armatura. Tutte le armi e gli strumenti danno un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai tiri per i danni quando vengono usati per attaccare. Tutto i mantelli magici, gli amuleti e gli altri oggetti che occupano lo slot del collo danno un bonus di potenziamento alle proprie difese Tempra, Riflessi e Volontà. Gli altri oggetti magici generalmente non danno bonus a queste statistiche numeriche, anche se ci sono alcune eccezioni.

Arma Fiammeggiante Livello 5+
Si può usare quest’arma per far esplodere delle fiamme.
Lvl 5 +1 1.000 mo
Lvl 10 +2 5.000 mo
Lvl 15 +3 25.000 mo
Lvl 20 +4 125.000 mo
Lvl 25 +5 625.000 mo
Lvl 30 +6 3.125.000 mo
Arma: Qualsiasi
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni
Critico: +1d6 danni da fuoco extra
Potere (A Volontà – Fuoco): Azione Gratuita. Tutti i danni inferti con quest’arma sono danni da fuoco. Un’altra azione gratuita permette di tornare a infliggere i danni normali.
Potere (Giornaliero – Fuoco): Azione Gratuita. Si utilizza questo potere quando si colpisce con l’arma. Si infliggono 1d6 danni extra da fuoco e il bersaglio subisce continuativamente 5 danni da fuoco (tiro salvezza termina).
Livello 15 o 20: 2d6 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuativi.
Livello 25 o 30: 3d6 danni da fuoco e 15 danni da fuoco continuativi.

Arma-Fase Livello 14+
I proiettili di quest’arma una volta lanciati sfasano dentro e fuori da un’altra realtà, attraversando le coperture come non ci fossero.
Lvl 14 +3 21.000 mo
Lvl 19 +4 105.000 mo
Lvl 24 +5 525,000 mo
Lvl 29 +6 2.625.000 mo
Arma: Qualsiasi a distanza
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni
Critico: +1d6 danni extra
Proprietà: I propri attacchi a distanza con l’arma ignorano le penalità ai tiri per colpire date dalla copertura o dalla copertura superiore.

Sacro Vendicatore Livello 25+
L’arma più preziosa per un paladino.
Lvl 25 +5 625.000 mo
Lvl 30 +6 3.125.000 mo
Arma: Ascia, martello, lama pesante
Potenziamento: Tiri di attacco e di danno
Critico: +1d6 danni radianti extra, e può spendere un’ondata di guarigione
Proprietà: Un sacro vendicatore infligge 1d10 danni radianti extra quando il potere che usato per sferrare un attacco ha la parola chiave radiante.
Potere (Giornaliero): Azione Minore. Chi brandisce l’arma e ogni alleato entro 10 quadretto da lui ottengono un bonus da potere di +5 alle difese Tempra, Riflessi e Volontà sino alla fine del suo prossimo turno.
Speciale: Un sacro vendicatore può essere usato come un simbolo sacro. Somma il suo bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni e al danno extra garantito dalla sua proprietà (se applicabile) quando è usato in questa maniera. Non si ottiene il bonus di competenza nell’arma quando si usa un sacro vendicatore come uno strumento.


Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: Dees
Fonte: Excerpts: You and Your Magic Items (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

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