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La profezia della Sacerdotessa, Parte 4
di Greg Bilsland
Traduzione a cura di dndworld – traduzione autorizzata ma non ufficiale


23 Ottobre, giovedì notte, sala conferenze della Wizard (Wayne Manor)

DM: Greg Bilsland

Giocatori:

Logan Bonner (Kriv, ladro nano)
Michele Carter (Valenae, paladina elfa)
Sammy (Mal, warlord tiefling)
Peter Schaefer (Wilbur, guerriero mezz’elfo)
Chris Tulach (Gerhart, mago umano)

Dopo il susseguirsi di scontri della scorsa sessione, i PG erano feriti e stanchi, ma ancora vivi e in grado di proseguire. Sono quindi scesi in una serie di antiche cripte naniche per cercare di allontanarsi dalla città di Telder non visti. L’idea era di sfuggire a chiunque avesse organizzato il tentativo di assassinio della notte precedente. Dopo aver combattuto dei non morti, hanno raggiunto un incrocio dove è stata data loro la possibilità di andare ad est oppure a sud.

Tulach non c’era durante la sessione così il suo PG è andato “a cercare l’acqua” nel il gioco. Così con solo quattro avventurieri, le minacce della cripta dei nani erano ancora più pericolose. I PG, dopo alcune discussioni, hanno deciso di andare ad est, la direzione che era stato detto loro di seguire. Man mano che camminano nel corridoio ad est questo inizia a girare verso sud, conducendoli in una piccola stanza con alcune porte socchiuse.

Sospettando qualsiasi cosa dopo i tre scontri di fila, i PG procedono con cautela, mandando avanti Kriv, il nano ladro, a osservare le porte. Lui le controlla e non trova alcuna trappola. Guardando oltre, vede una stanza più larga, buia eccetto per la lama di luce che proviene dalla sua verga del sole.

I PG proseguono, entrando in una grande stanza deserta. A parte polvere e qualche detrito, sembra completamente vuota. Poi i PG notanto una grande targa attaccata alla parete nord, in una ampia alcova. Cercano di leggerla a distanza, ma purtroppo la scrittura è troppo piccola e in una lingua straniera, perciò non ci riescono. Kriv va avanti per leggere la targa. non appena arriva ad una distanza sufficiente per leggere, una lama esce dalla parete con lo scopo di colpirlo.

Kriv non si fa prendere alla sprivvista e si sposta giusto in tempo. La lama sibila oltre lui e si ferma. Kriv non si muove per il momento ma esamina lo scritto, scoprendo di non saperlo leggere, ma riconoscendo che è in lingua elfica. Torna indietro dai compagni che mandano la paladina elfa, Valenae, a cercare di leggere. L’elfa procede cauta e riesce a leggere la scritta senza altri incidenti. La frase è semplice “Se stai leggendo questo, la Vendetta sia sopra di te.”

I PG sono molto stupiti adesso perchè l’intera cripta sembra un luogo di contraddizioni. Da un lato sembra essere stato un luogo sacro e religioso. Dall’altro contiene trappole e creature malvage. Valenae e Mal cercano di ricordare ciò che sanno della sapienza nanica ed elfica. Con i loro sforzi combinati, riescono a dedurre che doveva essere una cripta nanica ma durante le Guerre Antiche, quando questa terra era alternativamente dominata da nani ed elfi, la cripta doveva essere stata riempita di trappole contro gli elfi che avevano trovato un passaggio nelle profondità. I PG sanno che i nani sono molto propensi alla vendetta. Si dice anche che abbiano un tomo, chiamato il Libro dei Rancori, dove viene scritta ogni offesa fatta ad un nano.

L’unica strada che i PG possono prendere si rivela quella verso sud, anche se devono ritornare sui loro passi. Decidono di andare avanti e presto la loro strada porta circolarmente verso ovest e si trovano in una in una stanza disordinata.

Davanti a voi c’è l’incrocio di un paio di corridoi. Macerie polverose riempiono la maggiro parte della superficie, mostrando che una volta doveva esserci una camera più ampia, che ora è distrutta. La parere nord ha alcune alcove vuote. La camera da quel senso di desolazione che viene da secoli di mancanza di abbandono.

Procedono con cautela, di due difensori, Wilbur il mezz’elfo guerriero e Valenae il paladino elfo, precedono gli altri. Camminano nel mezzo delle macerie, a volte scalando un terreno difficile e scendendo in una piccola porzione di pavimento sgombra. Quando fanno questo:

Il terreno inizia a ribollire e a muoversi, come fosse un calderone di olio bollente. Gli squittii di centinaia di topi accompagnano il movimento. I topi avanzano come un’unica massa fluida.

Uno di questi sciami di topi circonda Valenae e Wilbur, muovendosi nel loro spazio e mordendoli alle caviglie. Un’altro sciame si forma dai detriti dietro di loro, mordendo Kriv. Il gruppo riesce a difendersi dai topi, uccidendone molti, ma quando la battaglia sta volgendo a loro favore, una figura scura emerge da un angolo della stanza ringhiando e lanciandosi contro Kriv. Questo umanoide a forma di ratto affonda le sue zanne nel collo di Kriv, ferendolo seriamente e facendolo sentire male. Kriv indietreggia, mentre Mal si sposta in avanti e con la sua spada cerca di disperdere i topi.

Con alcuni buoni tiri e danni potenti, Wilbur e Valenae passano attraverso i ratti e si avvicinano ai loro alleati. Però non riescono ad uccidere l’uomo-ratto prima che questi riesca a mordere di nuovo Kriv, portando il nano pericolosamente vicino alla morte. Dopo un altro round, la creatura, fiancheggiata e con pochi PF, prende una più piccola forma di topo e tenta la ritirata. La strategia fallisce perchè Valenae e Wilbur lo colpiscono infilzandolo contro il pavimento.

Mentre si prendono un momento per recuperare, Mal inizia a rovistare tra le macerie e trova una piccola statua di un dragone, proprio nell’angolo dove la creatura si nascondeva. Un esame più attento della stanza rivela un paio di alcove che probabilmente contenevano delle statue, ma che ora sono vuote. Una di queste ha un profondo segno che conduce avanti nella stanza a nord.

I PG decidono di seguire il percorso che conduce a nord e si trovano in una stanza illuminata dalla debole luce blu che proviene da uan vasca d’acqua. In un paio di alcove a nord ci sono grovigli di ragnatele, che i PG controllano per cercare ragni. Li trovano. Un ragno esce dalla ragantela ed attacca Valenae. Wilbur si muove per attaccarlo. Però un’altra di queste bestie emerge dalle ragnatele di un’altra alcova e attacca dall’altro lato, minacciando i PG fiancheggiati. I PG si dividono, due per ogni ragno.

Kriv è il primo ad uccidere una delle bestie, tirando un critico. Il suo pugnale lo perfora in uno dei suoi otto occhi. Il nano prosegue poi attaccando l’altra creatura. Il ragno percepisce il pericolo di tutti questi nemici quindi salta lontano dalla loro portata e attacca uno dei compagni al bordo della mischia. Questa da la possibilità allo scheletro – una delle precedenti vittime del ragno – di emergere dalla ragnatela e colpire Wilbur, superando la sua CA e dandogli un colpo signficativo.

Valenae, entusiasta di usare i suoi poteri di paladino sullo scheletro, volta le spalle al ragno per fronteggiare il non morto. Gli altri tre cercano di finire il ragno ma non superano la sua CA. alla fine, però, viene ucciso grazie a Kriv, che gli infligge un colpo significativo.

Dopo avere recuperato, i PG esaminano la stanza, in particolare la vasca con l’acqua blu luminosa. Senza un mago non riescono a capire quale forza magica possa essere la fonte della luminosità dell’acqua. Mal è il primo a toccare l’acqua e nota che rimane attaccata alla sua pelle, dando una debole illuminazione. I PG leggono un messaggio attraverso la vasca scritto in nanico “Bevi da questa fonte e sarai epurato.” Soreg quindi un dibattito etimologico sulla parola “epurato” e alla fine Kriv lecca un po’ della sostanza. Non ha sapore, ma il nano nota che la sensazione di malattia che aveva a causa del morso velenoso che ha ricevuto è diminuita.

Valenae e Ma sono gli unici altri due a bere il liquido e si sentono immediatamente liberi da ogni residuo di veleno. Si sentono anche meglio, come se il loro spirito fosse sollevato (più avanti scorpiranno di avere ricevuto una benedizione). Il gruppo discute quindi cosa fare adesso. Davanti a loro c’è un percorso a nord ed uno ad est. L’incisione che hanno visto nella camera precedente conduce ad est. Decidono di non andare in quella direzione temendo he qualche bestia possa aver trascinato la statua nella sua tana.

Invece tornano dalla direzione in cui sono venuti e vanno ad ovest (con grande frustrazione del DM!) e cercano in un’altra stanza. Questa è piena di detriti ed è in condizioni terribili. L’esplorazione degli altri due corridoi che partono da quest’area, conduce i PG solo in tunnel crollati, una di questi prende il piede di Wilbur, facendogli qualche PF. A meno che i PG non vogliano tornare nella stanza da cui sono entrati nella cripta, devono tornare indeitro ed esplorare una delle due strade, la stanza che credono sia la tana di una qualche creatura oppure le porte sigillate che emanano freddo.

I PG scoprono altre cose dall’esplorazione della stanza crollata. Trovano i resti marciti di un tappeto con il disegno di una antica città nanica che, dalla sua forma caratteristica, Mal riconosce come Tel’verik, una potente fortezza dei tempi delle Guerre Antiche. Anche se il luogo è stato dimenticato, i PG suppongono che il castello dei Teluvian che si trova sopra di loro debba essere stato costruito sulle rovine naniche.

I PG ritornano nella stanza dei ragni e vanno ad est, seguendo l’incisione in terra.

Le profonde incisioni nel pavimento conducono in questa stanza, fermandosi nell’angolo sud-est di questa. Li c’è una statua, circondata da una pila di oro grattato. La statua ha piccoli segni di cesello e alcune grandi crepe. Oltre la statua e l’oro c’è uno scheletro, le sue dita stretta attorno al cesello. Le ossa sembrano essere spogliate e le loro tracce conducono in un ampio buco nel pavimento, dal quale si sente il rumore di acqua che scorre.

I PG, guardando la scena, intuiscono che lo scheletro deve essere stato un ladro di tombe (e se avessero frugato le ragnatele e lo scheletro nella stanza dei ragni avrebbero trovato tesori e indizi al compagno morto qui). Kriv guarda l’oro avidamente, dicendocose come: “Beh, è qui incustodito…” Il gruppo non lo ferma quando raccoglie le scaglie d’oro, mettendole al sicuro. Nessuno è ansioso di esplorare il buco, ma alla fine Wilbur si offre volontario, mettendo da parte il suo scudo che potrebbe dargli fastidio nell’operazione.

Una sgangherata scala a pioli scende per trenta piedi e anche se Wilbur non ha problemi a scendere, Kriv invece si e cade a terra. Wilbur rallenta la sua caduta, diminuendo il danno delle ferite. Un piccolo corso d’acqua scorre nel tunnel verso est ed il gruppo lo segue per circa un quarto di miglio prima di arrivare ad una grande distasa di fogne.

Sono costretti a sfondare un cancello per accedere alle fogne. Sfortunatamente solo percorrendo un piccolo lembo di pietra è possibile arrivare ad un sentiero solido poco distante. Wilbur fa il primo tentativo, ma tira 1 e scivola nella fogna sottostante. Immerso fino alle spalle nei suoi escrementi, si dirige verso il sentiero e lancia una corda per aiutare gli altri.

Sfortunatamente tutti tranne Valenae sbagliano il tiro e così tre di quattro personaggi sono coperti di liquame. Arrabbiati per questo, si dirigono ad est.

Qualche volta vedono dei movimenti al margine del loro campo visivo, ma non riescono mai a capire di che cosa si tratta. Passano attraverso le fogne senza altri problemi e arrivano ad un largo colonnato con un fregio lungo la cima. L’area ha colonne che un tempo devono essere state ricoperte di pietra o metallo decorati ma adesso sono ridotti a nuda roccia. E’ in questo strano luogo che Valenae iniza ad avere visioni.

Valenae, a differenza degli altri, non era stata esposta alla magia caotica che la Regina dei Karthiani aveva sprigionato. Invece, come lei stessa spiega ai suoi compagni, in precedenza ha avuto visioni strane, che si riferiscono al passato o così lei crede. Adesso vede forme di nani fatte d’ombra, che lavorano nell’area, esaminando i fregi e procedendo con il loro lavoro giornaliero. Tutto brilla di una strana luce viola. Alcune figura camminano attraverso le pareti e grate della fogna, ma tutti sembrano sensibili alla presenza delle colonne.

Il gruppo pensa che si tratti di una visione di come una volta era questo posto. Deducono che queste fogne dovevano un tempo essere parte della città che hanno visto sotto il castello di Tul’verik rappresentato sul tappeto. Quando esaminano i fregi da vicino, distinguono immagini religiose, alcune mostrano creature umanoidi luminose che portano la cultura ai nani barbati. Mal ricorda qualcosa a proposito di favole della sua infanzia sui Terganiels, antichi esseri che si dice abbiano portato la conoscenza divina a nani, elfi, umani. Suppone che debba trattarsi di queste stesse creature.

Dopo un po’ di discussioni, i PG proseguono. Gradualmente le fogne diventano più piccole, fino a che non confluiscono tutte in un unico tunnel. Man mano che lo seguono il terribile odore di escrementi diminuisce. Alla fine la loro passerella di pietra termina e così l’acqua che scorre. Deducono che l’acqua debba andare a finire da qualche parte e così Mal, che si sente coraggioso, si toglie l’armatura e si getta in acqua.

Mal capisce che c’è uno stretto tunnel che conduce dalle fogne verso un corso d’acqua pulito. I PG con riluttanza mettono via le loro cose e si gettano uno alla volta, nuotando e facendo dei tiri di abilità per trovare la strada attraverso il tunnel e verso il corso d’acqua. Mal tiene una corda in una mano e Wilbur l’altro capo per aiutare quelli che sono meno abili a nuotare. Nessuno affoga ed emergono dall’altra parte felici di essere stati lavati e di essere usciti incolumi dalla cripta.

Questa sessione è andata molto più liscia delle altre, in parte perchè mi sto abituando alle regole e ma anche perchè abbiamo avuto meno discussioni sulle meccaniche di gioco. E’ stato facile preoccuparsi delle regole, dato che erano ancora piuttosto fluide, ma adesso tutti erano più concentrati e c’è stato dell’ottimo gioco di ruolo. Penso che tutti abbiano fatto un lavoro migliore agendo e parlando nel personaggio.

Gli incontri lasciano ancora un po’ a desiderare, anche se molte classi iniziano a essere come dovrebbero – Michele ha confidato che il paladino inizia a essere un paladino – gli aspetti di combattimento sono ancora un po’ sbilanciati. Un esempio è stato quando l’uomo topo è stato costretto a scegliere se attaccare Wilbur o se prendere un attacco di opportunità da lui o ancora se attaccare Valenae con un -5. Mentre questi tipi di abilità sinergizzanti sono divertenti, dato che sono parte della natura di DnD, richiedono comunque di essere bilanciate. Ho attenuato questo problema con una regola suggerita da Peter che andrà bene fino a quando l’abilità no sarà modificata. Come playtester, bisogna avere una mente aperta e adattarsi quando necessario. Per adesso continueremo a giocare per testare le regole, ma stiamo anche protando avanti una storia viva e divertente, che non deve essere compromessa solo perchè le meccaniche di gioco no sono ancora perfette.

Vedendo le cose positive, stiamo arrivando al punto. Il Manuale del Giocatore sembra davvero un manuale adesso, molte caratteristiche lavorano insieme in modo costruttivo e non rovinano il gioco. L’idea c’è, e come dicevo prima, ogni razza e classe inizia a dare la giusta sensazione.

Tradotto da: Khandra [dndworld.it]
Fonte: Prophecy of the Priestess, Part 4

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