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MYTHOS

Edito da: Rose & Poison
Autore:
Gilbert Gallo
Pagine e rilegatura: 160, brossurato, bianco e nero
Prezzo: € 19.90

    Una premessa che ritengono doverosa: questa è la recensione di un appassionato di mitologia e di uno studioso della cultura greca. In alcuni punti potrei essere troppo precisino, e in altri potrebbe sembrare che mi lasci trasportare troppo dalle ali della passione, ma spero che nel complesso possiate trovare questa recensione abbastanza valida, e che possa spingervi all’acquisto di quello che ritengo essere uno splendido gioco.

Introduzione
    Quando per la prima volta mi accostai al gioco di ruolo, circa cinque anni fa, una delle prime cose a cui mi interessai fu proprio l’adattamento di D&D allo splendido mondo della mitologia classica. Il progetto allora si arenò, ma mi rimase sempre il pallino di un buon GdR basato sui miti greci. Ne ho visti alcuni in questi anni, e nessuno mi aveva mai soddisfatto.
    Per questo motivo, quando sono venuto a sapere della partecipazione di Mythos al GdRItalia Contest, mi sono subito interessato a questo gioco. Sì, perché Mythos è il GdR creato da uno di noi, un appassionato che è riuscito a veder coronato il sogno di molti giocatori producendo un gioco la cui alta qualità è stata riconosciuta non solo dalla giuria, ma anche dall’editore e, per quanto poco possa contare questa opinione, da me che lo recensisco.
    Ho avuto la possibilità di leggere una versione “base” di Mythos più di un anno prima della pubblicazione, e a Lucca 2007 ho potuto giocare una memorabile partita con l’autore del gioco. Il mio desiderio di vederlo finalmente pubblicato cresceva sempre più, ma purtroppo l’uscita di Mythos è stata ritardata praticamente di un anno: previsto per il 2007, questo gioco è uscito soltanto negli ultimi mesi del 2008.
    Per quanto la lunga attesa abbia fatto perdere al gioco il “treno” del fenomeno “300”, devo dire che ne è valsa la pena: quello che ora ho sottomano è un gioco particolarmente curato, accompagnato da immagini di qualità e sviluppato con cura dall’autore e dai nostri bianconigli, i membri della White Rabbit Studios.
    Ma bando alle ciance, passiamo ad analizzare un po’ più nel dettaglio i diversi capitoli di Mythos.

Capitolo I: Un mondo di gesta epiche
    Il capitolo introduttivo, piuttosto esiguo dal punto di vista del numero di pagine, si rivela in realtà abbastanza corposo da svolgere a dovere il suo compito, quello di dare una panoramica del gioco in questione; in apertura troviamo un vero e proprio proemio scritto dal nostro buon Hesiodos, che funge da eccellente prologo espositivo per il gioco.
    Questo capitolo, oltre a immergere il lettore nell’atmosfera di Mythos (utilizzando fra le altre cose anche un estratto dalla Teogonia di Esiodo -quello “vero”, non l’autore del gioco), espone anche i fondamenti più basilari del GdR per i neofiti; è una parte che, come giocatore esperto, spesso ritengo poco interessante, ma è comunque piacevole vederla affrontare in questa maniera, rapida e nel contempo esaustiva.
    Il capitolo introduttivo ci spiega come in Mythos si interpretino dei veri e propri eroi epici, attivi nella Grecia antica della mitica Età del Bronzo (quella cantata da Omero, o chiunque altro sia stato l’autore dei poemi “omerici”); i personaggi di questo gioco traggono i loro poteri dall’essere iniziati ai culti misterici delle diverse divinità, trovandosi così inseriti nel complesso gioco di sfide e favori fra gli dei greci che tanto ha fatto patire molti eroi della tradizione. In realtà, l’introduzione afferma che i personaggi di Mythos possono essere anche semidei, come Eracle, Teseo e Perseo, ma di fatto non c’è alcuna distinzione a livello di regole fra semidei e comuni mortali ascesi al rango di eroi. Non che serva una simile distinzione, specialmente se si tiene conto di come tutti gli eroi greci, anche i più mondani, avessero secondo la tradizione sangue divino nelle loro vene, ma ho preferito far notare la cosa in sede di recensione.

Capitolo II: Le divinità
    Il secondo capitolo di Mythos descrive nel dettaglio gli dei greci, e si apre con una narrazione in versi del mito di Pandora (la donna a cui tutte le divinità diedero grandi doni e grandi mali per punire l’umanità) pensata per fornire l’occasione di presentare brevemente quegli dei che sono l’oggetto del capitolo stesso.
    Una cosa che ho particolarmente apprezzato è l’utilizzo di fotografie di statue classiche in marmo, piuttosto che di immagini moderne, per illustrare gli dei: oltre a fornirci un ritratto più “tradizionale” delle divinità, infatti, questa scelta crea una netta distinzione fra mortali e immortali, personaggi e dei, che si riscontra immediatamente anche a livello visivo.
    La trattazione di quasi ogni divinità è aperta da una parafrasi dell’inno omerico a essa dedicato, un buon modo di immergere il lettore nell’ambientazione facendo vedere gli dei greci non come li vediamo noi, ma come li vedevano quegli antichi greci il cui repertorio mitologico Mythos si propone di offrire al lettore. Di ogni divinità sono forniti epiteti, una breve storia che si sofferma sulle maggiori imprese e sui suoi attributi più caratteristici, e una lunga serie di informazioni più utili dal punto di vista del giocatore: gli effetti che il favore e l’ira del dio in questione possono avere, gli oggetti, le piante e gli animali che gli sono sacri, le divinità con cui entra più spesso in conflitto e infine i poteri di cui un suo fedele adoratore (un personaggio di questo GdR) può disporre.
    Ogni divinità, infatti, permette ai suoi fedeli di portare al di là dei normali limiti umani le proprie capacità in alcuni ambiti specifici (un seguace di Ares sarà un guerriero impareggiabile, uno di Hermes un ladro senza rivali, e così via), e concede inoltre l’accesso a tre specifici culti misterici. I culti misterici sono affrontati nel dettaglio più avanti; per ora basti sapere che offrono ai personaggi un modo per replicare le capacità più grandiose degli eroi mitici.
    Il capitolo continua con una trattazione delle preghiere e dei sacrifici necessari a guadagnarsi la benevolenza degli dei o a placare la loro ira, trattazione utile a tutti i giocatori, e con una descrizione dei diversi Doni Divini. Trattasi appunto di doni concessi dalle divinità, che permettono alle caratteristiche di un personaggio (vedete a questo proposito il capitolo successivo) di innalzarsi al di là del limite massimo di un comune mortale: così i personaggi saranno forti come Eracle, astuti come Odisseo, belli come Elena o veloci come Achille. Inoltre, i Doni Divini concedono anche delle capacità ulteriori, sempre legate alla caratteristica che innalzano, ma che vanno al di là del semplice “più qualcosa al tiro”.
    Chiude il capitolo un altro componimento del nostro Hesiodos, questa volta volto a illustrarci alcuni esempi di eroi dotati dei diversi Doni Divini.

Capitolo III: Come diventare un eroe
    Con l’appropriato “catalogo degli eroi” tratto dalle Argonautiche di Apollonio Rodio, poema epico greco scritto nel III secolo a. C, si apre il capitolo di Mythos dedicato alla creazione del proprio personaggio. Una rapida ma ben congegnata introduzione anticipa i sei rapidi passi necessari a creare il proprio eroe.
    In primo luogo, è necessario farsi un’idea del tipo di personaggio che si intende interpretare; solo allora si passa alla determinazione delle sue statistiche. I primi e più importanti parametri numerici da assegnare a un personaggio sono le sue 8 caratteristiche; 7 di queste (Audacia, Bellezza, Carisma, Destrezza, Intelligenza, Sensi e Vigore) funzionano in maniera piuttosto simile fra loro, mentre il Fato ha un utilizzo tutto particolare che verrà approfondito in seguito. Una cosa piacevole è riscontrare come queste caratteristiche siano state pensate appositamente per rendere il mondo degli eroi greci, dove non sempre chi era abile a parlare era anche bello di aspetto, dove sempre i forti erano anche resistenti. Le caratteristiche hanno un valore che oscilla fra 3 e7, e per creare il personaggio bisogna distribuire fra esse i 41 punti a disposizione. Sebbene 7 rappresenti il limite dei comuni mortali, con l’uso dei Doni Divini precedentemente trattati un personaggio può arrivare ad avere un punteggio di 9 in una caratteristica, anche se questo non è possibile in fase di creazione del personaggio. A seconda del loro punteggio, le caratteristiche di un eroe possono permettergli di tirare 1d10, 2d10 o addirittura 3d10 -se possiede il relativo Dono Divino- quando effettua una prova.
    Stabilite le caratteristiche del proprio eroe, il giocatore ne deve scegliere la divinità protettrice; questa scelta è molto importante, in quanto influenzerà i culti misterici a cui il personaggio avrà accesso e le interazioni che, nel corso delle sue avventure, avrà coi vari dei. Viene poi assegnata a ogni eroe una profezia la quale, fausta o infausta che sia, ne condizionerà l’avvenire proprio come avvenne per moltissimi eroi greci. Il sistema di generazione casuale delle profezie, pensato per introdurre un po’ di fato nella cosa, sembra molto ben ideato e permette apparentemente di creare tutte le profezie più famose dei miti greci.
    Viene poi la volta delle abilità, competenze più generiche di cui un personaggio dispone; ogni abilità è basata su di una caratteristica, e le abilità stesse possono avere 4 livelli: livello 0 (incapacità totale nel settore, tipica di alcune abilità che richiederebbero addestramento ma in cui non ci si è addestrati), livello Elementare (che tutti gli eroi possiedono in certe abilità basilari), livello Professionale (che indica una competenza medio/alta) e infine il livello eXtremo (denotante una capacità sovraumana). Ogni giocatore dispone di 6 punti da distribuire fra le 37 abilità del suo personaggio, ma in fase di creazione nessun eroe può avere una abilità a livello eXtremo: tali competenze andranno acquisite in seguito, e sempre e solo sotto l’egida di una divinità tutelare. Segue una esaustiva trattazione delle diverse abilità, ancora una volta strutturate appositamente per rendere l’idea del mondo mitologico greco.
    Dopo le abilità, un giocatore deve decidere a quali culti misterici il suo personaggio sarà iniziato, scegliendo fra i 3 della sua divinità.
    Infine, il giocatore deve curare appunto i “ritocchi finali” del suo eroe: i punti ferita per ogni locazione, l’iniziativa, il movimento e altri ancora sono ulteriori parametri numerici, di calcolo piuttosto facile. Il giocatore deve anche decidere come si presenta esteticamente il suo personaggio, e che carattere mostra di possedere: insomma, deve sviluppare alla luce dell’avvenuta nascita del suo eroe quell’idea in base alla quale l’ha creato. L’ultima scelta da effettuare è quella relativa all’equipaggiamento, che nel mondo eroico non è un semplice insieme di chincaglierie ma una vera e propria connotazione dell’eroe: basti pensare alle splendide armature descritte nell’Iliade.

Capitolo IV: Culti Misterici
    La preghiera degli aspiranti accoliti al culto dionisiaco di Methe, nel contempo devota e goliardica come solo le preghiere greche sapevano essere, apre quello che è probabilmente il capitolo più corposo dell’intero manuale. I Culti Misterici sono stati una delle componenti più importanti della civiltà greca, ma in Mythos la loro importanza è ancor più grande: è infatti legandosi a una divinità come suo iniziato che il personaggio potrà disporre di quelle doti e compiere quelle gesta sovrumane che caratterizzano i veri eroi.
    Come accennato in precedenza, ogni divinità offre ai suoi fedeli l’accesso a tre diversi culti misterici; fa eccezione Zeus che, in quanto capo del pantheon divino, non viene incluso nell’elenco di quanti fra gli dei offrono particolari doni ai propri adoratori. Questa è una scelta che personalmente ritengo alquanto discutibile, e che considero una delle poche cose fuori “tono” nella qualità complessivamente più che buona del manuale.
    In ogni culto misterico, esistono 5 diversi gradi che un iniziato può conseguire; a ognuno di essi corrispondono doni via via più potenti, ma mano a mano che procede lungo la strada dell’adorazione più intima del suo dio un eroe finirà per adottare un comportamento sempre più denotato dall’influenza divina, e spesso in maniera negativa. Una sottigliezza parecchio gustosa è che i cinque gradi degli iniziati (Akòluthos, Baptìstes, Gnòstikos, Delopoiètes ed Esoterikòs) sono indicati proprio con le prime 5 lettere dell’alfabeto greco, (Α, Β, Γ, Δ ed Ε); si tratterà di una cosa cervellotica, ma fa piacere riscontrarla.
    L’utilizzo dei poteri concessi dai diversi culti misterici è di una semplicità disarmante; fare ricorso ad essi richiede sempre e solo il sacrificio di 1 punto ferita della locazione testa, a rappresentare la fatica che provocano nei personaggi. Tipicamente, ogni potere viene attivato effettuando una prova dell’abilità specifica del culto in questione, e un risultato alto in tale prova può portare il potere ad avere effetti strabilianti.
    Nel campo degli effetti di tali poteri, se ne incontrano letteralmente di tutti i colori: si va dalla possibilità di sferrare micidiali raffiche di colpi a quella di svanire nel nulla, dal camuffamento più totale alla capacità di piegare le emozioni altrui. Probabilmente, se si vuole cercare il pelo nell’uovo i Culti Misterici di Efesto potrebbero concedere poteri troppo simili fra loro, ma nel complesso la varietà e la qualità dei poteri proposti sono entrambe molto buone.
    Questo ampio capitolo riesce ad evitare di trasformarsi nell’ennesima “lista di incantesimi” sotto mentite spoglie anche grazie ai brevi testi che accompagnano i vari culti misterici illustrando i poteri da essi offerti, oltre che spezzando la monotonia del semplice elenco.

Capitolo V: Poche semplici regole
    “Nobile semplicità e quieta grandezza” erano, secondo lo storico dell’arte Winckelmann, i fondamenti dell’antica arte greca. Senza per questo voler accostare un semplice gioco di ruolo ai massimi capolavori dell’antichità, ciononostante il regolamento di Mythos sembra ispirato proprio a tali principi: in appena 14 pagine troviamo infatti tutto il regolamento di questo gioco, e -cosa ancor più importante- le regole principali sono espresse in appena due pagine.
    Il capitolo, dopo un alquanto appropriato inno alle dodici fatiche di Eracle, ci espone la meccanica fondamentale di Mythos: si lancia un numero di d10 variabile da 1 a 3 a seconda del punteggio della caratteristica o dell’abilità della quale si sta effettuando una prova, si sommano fra loro i risultati e, sommato anche il punteggio della caratteristica di riferimento, si confronta tale numero con la difficoltà decisa dall’arbitro del gioco, che in questo GdR è -convenientemente- chiamato “Cantore”.  Ulteriori paragrafi spiegano come un 10 naturale ottenuto col tiro dei dadi permetta di tirare nuovamente tale dado sommando i due punteggi (ottenendo dunque risultati più alti della norma, delle vere e proprie gesta epiche o addirittura divine), e come al contrario un 1 naturale, se non accompagnato da uno o più 10 che ne “controbilancino” gli effetti, farà risolvere l’azione in un fallimento critico a causa del Fato avverso. Le difficoltà per le azioni variano da 5 a 25; un rapido calcolo permette di vedere come, avendo 9 punti in una caratteristica e tirando dunque 3d10+9 per le prove ad essa collegate, un personaggio possa raggiungere abbastanza facilmente tale soglia di difficoltà massima; il che permette di giocare veri eroi epici, non un Eracle incapace di colpire un nemico immobile.
    Sempre in questo capitolo, viene descritto nel dettaglio il funzionamento della caratteristica Fato: è possibile sacrificare punti in questa caratteristica per far sì che, durante una prova, uno dei dadi risulti automaticamente essere un 10 (senza però avere la possibilità di ritirarlo). Inoltre, in caso di rischio di morte del personaggio un tiro del d10 inferiore alla metà del suo punteggio di Fato ne decreterà la sopravvivenza fortuita, e allo stesso modo le prove di Fato verranno effettuate per verificare se la sorte sarà benevola o infausta per il personaggio in questione, nelle varie occasioni in cui un evento potrebbe verificarsi o meno indipendentemente da lui -ma con effetti su di lui. Se in un caso simile (in cui il Cantore invoca il “Giudizio di Nemesis” sul personaggio) la sorte si rivelerà benevola nei confronti del personaggio, il suo punteggio di Fato salirà di un punto: si sa, la fortuna aiuta gli audaci… ma più che altri i fortunati!
    Gran parte delle pagine seguenti del capitolo sono dedicate alle regole del combattimento; affrontando in breve una sezione la cui trattazione esaustiva sarebbe quantomeno dispersiva, posso dire che risultano essere piuttosto interessanti e facili da assimilare. Come accennato in precedenza, Mythos prevede un sistema di punti ferita suddivisi per locazioni; gli attacchi si risolvono in prove dell’abilità relativa all’arma usata, e i singoli risultati ottenuti dai d10 indicano la zona colpita dall’attacco. Vigore del personaggio e arma usata influiscono entrambi sui danni inflitti, mentre le armature offrono una protezione davvero considerevole nei confronti degli attacchi. In generale, si ha l’impressione di un sistema dove il colpo di un eroe può facilmente tranciare gli arti dei suoi nemici mentre lui, protetto dalla possente armatura che indossa, fa strage di avversari addentrandosi nelle loro fila e subendo al massimo una o due ferite degne di tale nome; e questa è una delle situazioni più tipiche dell’epica greca.
    Le ultime due pagine del capitolo, infine, spiegano come migliorare i personaggi di Mythos. Questi miglioramenti, che comprendono l’innalzamento di caratteristiche e abilità, possono essere ottenuti nel corso di lunghi addestramenti (spesso da effettuare con l’ausilio di un maestro), oppure grazie alla spesa di un certo quantitativo di Punti Premio. I Punti Premio, come il loro stesso nome indica, sono dei punti che vengono assegnati dal Cantore a ogni singolo giocatore a seconda di come egli ha interpretato e gestito il suo personaggio nel corso delle ultime partite; il Cantore è invitato a premiare i giocatori in base alle difficoltà che hanno affrontato, alla maniera in cui hanno dato vita al proprio eroe e alla strategia con cui l’hanno gestito nelle situazioni difficili.

Capitolo VI: Equipaggiamento per imprese eroiche
    Il breve capitolo dedicato all’equipaggiamento si apre con un proseguimento dell’inno ad Eracle visto nel capitolo precedente, questa volta dedicato alla descrizione degli oggetti che gli dei tutti gli donarono per portare a compimento le sue imprese.
    Oltre agli oggetti di uso comune, sono descritte armi e armature, di diverso tipo via via più potenti a seconda del materiale in cui vengono realizzate. Qui, a voler essere pignoli, si trovano alcune inesattezze: mancano infatti fra le armi quelle asce che erano sempre state tipiche degli indoeuropei -micenei compresi, così come le armi d’ossidiana attestate in alcuni miti (come la spada “di vetro” di Perseo con la quale l’eroe recise la testa di Medusa), e la distinzione fra spada e pugnale viene impropriamente effettuata utilizzando due termini (“xifos” per spada e “màchaira” per pugnale) che indicavano invece, rispettivamente, le spade a due o a un taglio (tant’è che si sono avuti xifoi di appena 20-30 centimetri, e la màchaira poteva benissimo raggiungere e superare i 60). Si tratta comunque di imprecisioni lievi, forse vere e proprie pignolerie da parte mia, ma il fatto stesso che mi aspettassi questo livello di precisione anche in una sezione così marginale dimostra quanto il manuale di Mythos mi abbia complessivamente colpito in positivo.
    In ogni caso, è abbastanza facile porre una pezza a queste imprecisioni, e nel complesso il capitolo si mostra molto valido nell’introdurre delle regole per la reperibilità degli oggetti più potenti e nel sottolineare come il baratto sia nel mondo epico la forma di commercio più diffusa. Il sistema monetario adottato in Mythos è quello standard di molti giochi di ruolo delle monete di rame, argento e oro; non sarà storicamente attendibilissimo, ma ha il vantaggio di essere chiaro e di facile utilizzo.
    Come nota finale, bellissima l’immagine di apertura del capitolo dove si possono vedere, fra altre armi e armature, uno scudo spartano di quelli resi celebri dal film “300” e Lo Scudo di Talos, un indubbio omaggio a Valerio Massimo Manfredi.

Capitolo VII: Tempi e Luoghi delle eroiche gesta
    Questo capitolo riesce a essere nel contempo completo, conciso e di facile consultazione, una cosa non frequente nei giochi di ruolo quando si tratta di descrivere un’ambientazione.
    La descrizione del mondo epico è aperta da un inno omerico alla Grecia (probabilmente non più fittizio di quelli che la tradizione ci ha trasmesso come autentici), a cui seguono una breve cronologia e una trattazione generica delle diverse zone del mondo di gioco. Di grande impatto e utilità è di sicuro la grande mappa della Grecia che si trova alle pagine 104-105.
    Segue poi una cronologia più precisa, che arriva sino all’ultima epoca degli eroi greci: le nozze di Elena e Menelao, a cui seguì poco dopo la rovinosa guerra di Troia. Personalmente, trovo alcune scelte effettuate nella cronologia discutibili, ma c’è da dire che l’impresa stessa di voler dare ordine a una serie di genealogie ed eventi con cui i Greci stessi avevano difficoltà a raccapezzarsi, e in cui sono presenti numerose incoerenze, è davvero titanica e non può non essere un vanto per chi l’ha portata a compimento.
    Troviamo poi una descrizione più approfondita, ma sempre di facile consultazione, delle città principali del mondo eroico durante gli anni direttamente precedenti la guerra di Troia. Per ogni città sono indicati locazione, numero medio di abitanti, simboli, sovrano, divinità più adorate e alcuni utili cenni storico-mitologici -il che, nel mondo mitico, vale essenzialmente per “storici”.
    Infine, alcuni rapidi paragrafi ci danno un breve ritratto di quelle società fittizia e proprio per questo affascinante, costruita nei poemi omerici dal genio di chi li scrisse, in cui sono ambientate le gesta degli eroi di Mythos.

Capitolo VIII: Avversari e creature mitologiche
    Questo capitolo consiste in un vero e proprio bestiario, preceduto da un inno in cui vengono descritti, in ordine rigorosamente alfabetico, tutti gli avversari trattati.
    Al fianco dei mostri più tipici della mitologia greca (e della prole di quelle creature che, come l’Idra, hanno trovato la morte per mano di specifici eroi), vengono descritti anche alcuni mortali, come banditi, pirati e opliti, che gli eroi di Mythos potrebbero dover affrontare.
    Il formato usato per la descrizione degli avversari è molto pratico: un breve componimento presenta ciascuna creatura, mentre un testo più lungo ne offre la descrizione. Seguono poi le statistiche vere e proprie del nemico, strutturate in modo da essere di facile e immediata consultazione. Anche i mostri e i comuni mortali utilizzano in Mythos le stesse regole degli eroi, anche se -chiaramente- gli uomini normali non hanno accesso ai poteri dei personaggi, e alcuni mostri possiedono punteggi di caratteristica che vanno oltre il normale.
    Nel complesso, comunque, le creature presentate si prestano a essere impiegata con facilità dal Cantore, e offrono sfide per tutte i livelli, dal più debole dei pirati sino a un possente figlio del Minotauro. Mancano forse alcune creature del mito, come le arpie e i serpenti giganti, ma complessivamente il bestiario di Mythos si merita un voto decisamente positivo.

Capitolo IX: Consigli per la narrazione di gesta epiche
    Il capitolo si apre con una serie di “consigli” offerti dal saggio centauro Chirone al suo allievo Giasone, e parimenti offre una serie di consiglia gli aspiranti Cantori. Purtroppo, nella mia copia mancano alcune delle righe iniziali del capitolo, il che è decisamente fastidioso, ma nel complesso il capitolo si presenta abbastanza bene.
    Sono presentate diverse opzioni di gioco (dal compiere imprese nuove all’interpretare gli eroi del mito nelle loro imprese canoniche, magari in maniera diversa da come le hanno tramandate le leggende, fino all’interpretare gli ultimi eroi greci attivi nell’età storica), tutte ugualmente supportate dal regolamento di Mythos.
    Una successiva sezione offre una serie di utilissimi consigli ai cantori sul come rendere davvero epiche le proprie avventure. Purtroppo, una serie di giochi di ruolo hanno creato l’idea che epico voglia dire esclusivamente “spacca-spacca”: è bello vedere una sezione del manuale volta a far vedere ai giocatori che cosa sia veramente l’epica greca, e come sia possibile riprodurli, senza doverli tediare con delle letture che non tutti trovano esattamente “piacevoli”.
    Il capitolo si chiude con una serie (34) di spunti per avventure; alcuni di questi sono i tipici e scontati spunti che siamo abituati a vedere in gran parte dei giochi fantasy, ma la maggior parte di essi trasmettono realmente il feeling del mito greco, e fanno entrare davvero gli eroi a far parte di questa bellissima ambientazione.

Appendici
    Infine, in appendice al manuale troviamo una avventura introduttiva e una presentazione del gioco di ruolo per i neofiti.
    L’avventura, da affrontare con dei personaggi pregenerati, ha una struttura a “librogame” la quale, anche se potrebbe apparire di primo acchito un po’ limitativa, riesce a rendere abbastanza bene l’idea della trama e del suo intreccio. Nello specifico, poi, l’avventura proposta è molto adatta all’epica greca che si vuole riproporre, anche se forse la sua difficoltà è un po’ elevata rispetto a quanto non ci si aspetterebbe in una avventura introduttiva. Va segnalata la mancanza di parte del testo descrittivo di uno dei personaggi proposti; la cosa non ne inficia l’utilizzo, ma come per le righe omesse nel capitolo precedente non può non dare un certo fastidio.
    Per concludere, l’appendice finale mi pare ben congegnata, e piuttosto adatta a spiegare che cosa sia un gioco di ruolo a chi vi si accosta per la prima volta: non gravata da goffe esposizioni di teoria, rimane limpida e cristallina nel suo esporre non cosa dovrebbe o potrebbe essere un gioco di ruolo, ma che cosa si mostri essere all’atto pratico. Questo, unito alla facilità con cui chiunque può bene o male portare alla memoria il mondo della mitologia classica, fa di Mythos un gioco davvero adatto ai principianti -come ai giocatori più “scafati”.

Conclusione
    Sono giunto alla fine di questa -spero non troppo- corposa recensione, e devo dare il mio giudizio finale su Mythos. È un giudizio in larga misura positivo: ho visto molti prodotti per molti giochi di ruolo volti a rendere il feeling dell’epica greca, e questo rimane uno dei pochissimi che, da appassionato e studente universitario di letteratura classica, mi abbia soddisfatto sul serio.
    Ci sono in Mythos alcune imprecisioni, e alcuni errori in fase di stampa stonano come “note amare” nel manuale; manuale che si presenta con una veste grafica davvero ottima, ricco com’è di ottimi disegni tutti in linea con il genere del gioco. Un trattatista anonimo, affrontando il complicato tema del sublime, scrisse che la vera grandezza si ha in quegli autori e in quelle opere che, non esenti da occasionali pecche ed errori, non sono appianati a un livello standard ma riescono a elevarsi fino alle vette che nessuno standard può mai raggiungere. Mi piace pensare, forse in maniera troppo cervellotica o troppo sognatrice, che anche Mythos figuri fra queste opere.
    In conclusione, quello che ho di fronte, e che mi auguro anche voi possiate presto avere in vostro possesso, è un gioco più che valido. Un gioco classico, capace di mostrare ancora una volta che cosa sia davvero la classicità, in tutto il suo splendore.

Voto
8,5-9
Recensore FeAnPi

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