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Il tempo vola e ormai siamo arrivati al quarto e penultimo capitolo della nostra (sudatissima) recensione del pacchetto playtest di D&D Next rilasciato dalla Wizards.
Oggi parliamo di due argomenti che rivestono una grande importanza: i mostri e come questi vengono bilanciati rispetto alle capacità dei pg.

Incontri
Dato che il sistema di sviluppo dei PG si è evoluto da "verticale" a "orizzontale", anche tutto il sistema di bilanciamento degli incontri si è dovuto adattare di conseguenza. Ovviamente non potrò entrare nello specifico perché non stato rivelato molto, però ci sono un paio di osservazioni degne di nota che è il caso di citare.
Si potrebbe cominciare questo discorso partendo dal già citato orco, o magari da un goblin, un coboldo, uno scheletro o da una di quelle miriadi di mostricciattoli tipici delle avventure di basso livello che, com'è giusto che sia in una avvenura di presentazione da lv.1 a lv.3, ci sono state regolarmente propinate da scagliare contro ai nostri giocatori.
L'"appiattimento" del sistema di sviluppo dei PG da un nuovo senso ed un nuovo scopo a questi mostri. Difatti, come già detto, il blocco stat e le capacità di un mostro rimarranno fondamentalmente invariate in proporzione a quelle del giocatore perciò nonostante l'avanzamento di livello una creatura debole rimarrà debole e una creatura forte rimarrà forte. Analizzando questa cosa dal punto di vista del master dà il beneficio di non doversi inventare le peggio cose pur di mantenere un livello di sfida decente, cosa che di conseguenza vorrà dire per i giocatori che un'invasione di orchi sarà una sfida interessante tanto a lv.3 quanto a lv.9.
Ovviamente questo discorso vale anche al contrario: mostri un tempo "grossi" sono diventati più facilmente gestibili.
ATTENZIONE: non fate l'errore di pensare che questo appiattirà l'esperienza di gioco come potrebbe sembrare a prima vista!
Il fatto che lo sviluppo dei PG sia orizzontale non vuol dire che l'orco avrà sempre la stessa "difficoltà relativa" man mano che si sale di livello, vuol dire il gioco è stato bilanciato in modo da non far diventare i mostri di base un'inezia da non prendere quasi più in considerazione dopo pochi livelli. Procedendo in senso inverso: è vero che i mostri una volta "intoccabili" dai PG di livello basso ora diventano affrontabili, ma con pochi PF e poche capacità speciali saranno davvero ossi durissimi da rodere per i nostri eroi. Aggiungo che sono praticamente certo che prima o poi ci mostreranno (fosse anche che dovessimo aspettare il gioco completo) dei mostri che ai livelli bassi saranno inabbattibili e che rimarranno comunque sfide epiche agli alti. Un drago dopotutto è sempre un drago!
A proposito di questo vorrei far notare una cosa che potrebbe interessare i master. Nella presentazione dell'avventura si parla di "Killer Encounters". Riassunto: nelle precedenti edizioni abbiamo deciso di bilanciare sempre alla perfezione i mostri. Ora basta. I PG “devono” capire che se da una parte questo gioco si propone di dar loro la possibilità di muoversi come vogliono (sottinteso: rispetto alle avvenure delle edizioni precedenti che spesso erano a "percorso fisso") d'altra parte devono anche stare attenti e scegliersi gli incontri. Dieci orchi saranno un problema, ma aggiungine ancora una volta altrettanti e se i PG non sapranno inventarsi una vida d'uscita creativa questo incontro potrebbe significare la fine della loro carriera da avventurieri. Infatti nell'avventura vengono presentate "camere" di dungeon che contengono tranquillamente anche 40 orchi. Messaggio: "Ovvio che queste stanze non saranno obbligatorie per completare l'avventura, ma sappiate che esistono."
Nulla di nuovo (pare) sul fronte di assegnamento dei PX, dato che questi rimarranno proporzionati al livello di potere del mostro. L'unico cambiamento possibile in questo senso sarebbe se il valore in PX del mostro sarà fisso o se varierà con l'aumentare di livello, ma questo non ci è dato sapere.

Monsters & Co.
Devo ammettere che sono rimasto sorpreso dalla quantità di mostri, quasi tutti di “stampo tradizionale”, sono stati messi a disposizione dei playtester. Infatti, oltre ai pacchetti d’incontri già preparati con le Stat di base di ogni creatura presentati nell’avventura di prova, il pacchetto playtest comprende anche un file PDF “Bestiary” nel quale si trovano le schede complete di una sostanziale quantità di PNG (tra cui un berserker che sa di “un giorno potrete giocarlo anche voi”) e mostri anche non relazionati all’avventura.
Ci sono alcune cosette da notare su come vengono presentati i mostri in questo mini-bestiario.
Molti hanno ritenuto positivo un aggiustamento ripreso dalla 4e ovvero le “capacità” dei mostri. Molte creature infatti sono in grado di fare manovre particolari spesso a tema con la natura di quel mostro. L’orsogufo può “abbracciarti” (si chiama infatti ironicamente “hug”) se ti colpisce con entrambi i suoi attacchi facendoti così 2d6 danni extra, gli orchi infliggono 1d6 danni extra in carica subendo in compenso per il resto del turno attacchi con vantaggio, mentre il minotauro possiede una poderosa carica di corna che fa ben 3d6+6 danni!
Una cosa notata da molti e secondo me la più bella è che per alcuni tipi di mostro (specie quelli che agiscono in gruppo come orchi, gnoll, goblin e coboldi) viene messa sulla pagina non solo il blocco stat dell’appartenente “medio” alla tribù, ma anche il profilo completo di un “capo tribù“. La cosa più interessante di questi capi tribù è che essi hanno delle capacità speciali a parte che funzionano sempre di supporto al resto della tribù, rendendo il “boss” un avversario molto più tattico che solamente “grosso”. Per farvi due esempi: i goblin fanno 1d6 di furtivo quando attaccano con la regola del vantaggio e se il capo goblin colpisce il suo bersaglio tutti i goblin adiacenti al bersaglio potranno attaccarlo con vantaggio fino al prossimo round del capo (facendogli una valangata di frutivi); l’altro esempio, questo meno “strategico” riguarda gli gnoll il cui capo può mandare in uno stato di furia demoniaca uno del branco, permettendogli da quel punto in poi di attaccare sempre con la regola del vantaggio a scapito della sua difesa, difatti tutti coloro che lo attaccano avranno il vantaggio a loro volta.
Simpatico che anche qui per non rendere il mostro un “insieme di regole” siano state affrontate dal playtest tematiche come “tattiche di combattimento”, “habitat e società” e “conoscenze e leggende”. Insomma di nuovo dei risvolti mirati a dare un contesto d’interpretazione oltre alle regole.
Un’altra sorpresina me la sono trovata al mio tavolo da gioco quando un giocatore di vecchio corso (uno di quei classici mezzi nostalgici AD&D che però ha giocato a tutte le edizioni perché D&D è D&D) guardando il bestiario si è messo ad indicare ed esclamare: “Guarda che roba! Queste è da un po’ che non le vedevo. Che edizione era che le mettevano: la prima o la seconda? Guarda!” Guardo quel che stava indicando e mi accorgo che è una cosa che io stesso non mi ero fermato a considerare: la distribuzione di equip all’interno di una forza da combattimento dei mostri. Perciò sapremo che il 10% sarà armato di arco, il 20% avrà le lance e altrettanti le spade e così via.
L’unica problematica che i nostri playtester hanno riferito è il divario un po’ troppo grande in termini di pf tra l’aversario medio ed il mostro grosso, ma questo è un problema piuttosto relativo perché i mostri presentati non sono ovviamente le versioni definitive e perché le regole del gioco comunque permettono di gestire con rapidità qualsiasi tipo d’incontro.
Per concludere c’è da dire che il blocco Stat delle creature ridotto veramente all’osso permette ai master sia di improvvisare facilmente gli incontri, sia di gestire con facilità anche combattimenti molto complessi (uno dei playtester ha parlato di uno scontro con 20 partecipanti filato liscio come l’olio).

Dato che il tema mostri è stato spesso citato nei feedback arrivati alla Wizards e per mostrare buona volontà nei confronti dei giocatori che si prendono la briga ad inviarli, sul sito ufficiale è apparso recentemente questo articolo (link) nel quale Mike Mearls, un senior game designer che ha lavorato anche su Ravenloft e molti altri supplementi, ci spiega il processo che hanno usato per la creazione dei mostri. L’approccio è di nuovo quello che s’è visto per gli altri argomenti: prendere il meglio delle varie edizioni, rivederlo, rieditarlo ed utilizzarlo sotto un punto di vista nuovo che renda il tutto innovativo e piacevole da giocare.

Che dire: anche qui secondo me e secondo gli altri un lavoro ben fatto. Chiaro, ci sono ancora piccole pecche da sistemare e bisogna rifinire il tutto, ma siamo tutti molto fiduciosi.

L’argomento di domani: Le nostre conclusioni. (link)

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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