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Titolo: Rogue Trader
Casa editrice: Fantasy Flight Games
Distribuito in Italia da: Giochi Uniti
Formato: A4 a colori
Copertina: cartonato
Pagine: 400
Prezzo: 59,00 €
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“Nella tetra oscurità del lontano futuro c’è solo guerra.”
Guerra e una marea di opportunità grande come la Galassia, per chi ha la fortuna e la capacità di allungare la propria mano e coglierla. Tra tutte le caste dell’Imperium ce n’è una in particolare che si distingue per avere questa particolare capacità: i Rogue Traders, i Corsari Mercanti.

Il Mare di Stelle
Chi sono questi Rogue Traders? Perché parlando di Warhammer 40.000 ci vengono certo in mente la Guardia Imperiale, gli Space Marines e l’Inquisizione, gli Orki e gli Eldar o il Caos magari, volendosi allontanare dall’Imperium, ma dei Rogue Traders si sente parlare di rado.
Questi sono infatti una casta della nobiltà molto particolare e lontana dagli affari “soliti” dell’Imperium. Alle dinastie di Corsari Mercanti viene infatti concessa una Lettera di Corso non dissimile da quelle storiche che venivano concesse dagli Stati Europei di Epoca Coloniale ai marinai più audaci e che permetteva a questi di saccheggiare navi nemiche e mercanteggiare in nome della Corona. Così i Rogue Traders ottengono il diritto di navigare le tratte dell’Imperium a piacimento, di valicarne i confini verso pianeti ignoti e di mercanteggiare, combattere ed esplorare oltre i limiti imposti dalle istituzioni imperiali.
Ovviamente questo non lo potranno mai fare da soli e dunque s’avvalgono di aiutanti, compagni di avventura, una nave capace di reggere i lunghi viaggi e, diventando potenti e rispettati, arriveranno a comandare flotte intere, eserciti e, più in alto ancora, addirittura gli Adeptus Astartes: i potenti Space Marines!

Il Gioco
Rogue Trader condivide il sistema di gioco e moltissime caratteristiche con il suo predecessore Dark Heresy. Nonostante un’impostazione di base simile (vedremo qualche dettaglio più avanti) alcune cose sono cambiate.

Innanzitutto ci sono delle differenze fondamentali nel sistema di creazione del personaggio. Oltre ad aggiungere un paio di opzioni di “mondi natale”, il gioco presenta un complesso sistema completamente nuovo che funge da mezzo per creare il Percorso di Origine che si snoda tra mondo natale e classe, aiutando nel contempo a sviluppare un Background solido per il personaggio.
Si tratta di una specie di diagramma a flusso (vedi immagine) che, partendo dal mondo natale, permette di creare un percorso a scelte che porterà alla classe del personaggio passando per una serie di “punti”. Ognuno di questi punti, oltre a rappresentare un elemento di background del personaggio, gli conferisce anche una serie di capacità o abilità a tema, caratterizzando così già in fase di creazione il PG e dandogli un certo spessore.
L’altro grande cambiamento rispetto al precedente gioco è la gestione delle risorse. Invece che essere gestita in “Troni d’Oro” questa è divisa in due fattori: il Profitto e i Punti Nave. Il primo rappresenta la capacità economica del Rogue Trader (il che vuol dire che le risorse e gli acquisti verranno gestiti con degli appositi test invece che spendendo monete), mentre il secondo è una quantità di punti spendibile per apportare migliorie alla nave.
Infine, per rappresentare la dinamicità degli imperi mercantili che nascono e crollano e di tutto quello che ci gira intorno il gioco implementa delle meccaniche basate sulle Influenze e, soprattutto, sulle Imprese. Queste ultime determinano le ricompense per le gesta compiute dal gruppo come fondare una colonia, riconquistare un pianeta, ottenere accesso a delle determinate risorse o aprire una rotta commerciale (magari addirittura con civiltà aliene). Riuscendo in queste Imprese, che si completano man mano raggiungendo degli Obiettivi, il gruppo otterrà nuove risorse, influenza e potere fino ad arrivare alla creazione di veri e propri imperi commerciali. Questo è un potente motore di gioco perché sprona i giocatori a crearsi da sé le avventure in base alle loro necessità e in base agli interessi dei loro Personaggi.
Il sistema di classi basato sulle Carriere è rimasto pressoché identico a Dark Heresy, ma naturalmente cambiando il contesto di gioco cambiano anche le classi disponibili. Oltre alle più classiche alle quali viene cambiato poco più che il nome, se ne trovano un paio davvero particolari quali il Rogue Trader, versatile e carismatico comandante, il Navigator e i suoi strani poteri fondati sul “terzo occhio” capace di vedere i flussi nel warp o il Siniscalco, che invece eccelle nella diplomazia e nelle capacità sociali. Il Navigatore in sé è una scelta particolarmente curiosa, ma lasciamo a voi scoprire il perché. Nel complesso le scelte proposte permettono di creare un equipaggio vario e capace di gestire le situazioni più disparate (e disperate).

Le meccaniche di fondo sono uguali a quelle di Dark Heresy. Si tratta di un d100 system basato sulle Caratteristiche nel quale moltissimo viene determinato a caso tirando i dadi.
Le Abilità che permettono ai personaggi di interagire col mondo circostante sono basate ciascuna su una caratteristica e vengono acquistate e sviluppate a colpi di bonus di +10.
Il tutto viene completato da un set di Talenti dipendenti dalla classe che caratterizzano le capacità specifiche del personaggio, spesso in forma di bonus o malus a sé, ai propri alleati o ai nemici.
Lo sviluppo del personaggio lungo la Carriera scelta è diviso in livelli. Ogni tot Punti Esperienza spesi sbloccano il livello successivo, che permetterà di accedere all’acquisto di nuove Abilità o nuovi avanzamenti in queste e Talenti.
L’aumento delle Caratteristiche invece è indipendente dal livello e ha un costo esponenziale a “step” di +5 variabile in base alla Carriera scelta.

Il Firmamento Koronus
Nonostante sia possibile ambientare una avventura a Rogue Trader ovunque nella Galassia di Warhammer 40k nel manuale viene presentata una vasta e riccamente dettagliata ambientazione “standard” dall’arcano nome di Firmamento Koronus.
Si tratta di una porzione di spazio inesplorato collegato al Settore Calixis (l’ambientazione di Dark Heresy) dal Passaggio Koronus. Questo passaggio si apre in mezzo a due pericolosissime Tempeste Warp ed è l’unica via sicura verso questo tratto di spazio così lontano dalla Luce dell’Imperatore. Questo stretto passaggio è sorvegliato da due imponenti stazioni spaziali: Porto Girovago, che funge da punto di partenza per tutte le spedizioni nel Firmamento, e l’Eremo, una solitaria stazione spaziale sulla via per tutto quel che si trova oltre il Passaggio. Oltre è il caos più totale. Regni e civiltà umane nascono e crollano, così come il Regno di Scaglia d’Inverno a nord, fondando colonie e dichiarandosi guerra a vicenda. Mondi dispersi, abitati sia da umani che da strane razze Xeno, sono la norma assieme a cose molto più strane come Demoni e antichi artefatti.
Si tratta infatti del margine estremo della Galassia. Oltre al Firmamento si trovano le misteriose Stelle Halo: soli morti milardi di anni fa, orbitati da pianeti dove ancora oggi si trovano artefatti di civiltà estinte. Nessuno sarebbe così folle da avventurarsi così lontano dalla civiltà, ma le opportunità qui sono molte ed un uomo astuto può fare la sua fortuna… O incontrare la morte più atroce possibile o… Beh, peggio. Molto peggio.
Se avete il coraggio e l’esperienza (e una buona nave fedele) sarete capaci di creare un vostro regno e portare fin qui la Luce dell’Imperatore. Potreste però anche finire i vostri giorni nell’anonimato, dispersi tra le antiche stelle come molti altri prima di voi o, ancora peggio, nell’infamia dopo essere stati corrotti dagli oscuri pericoli che vi attendono là fuori.

Conclusioni
In definitiva si tratta, secondo me, di un gioco meraviglioso.
Di solito cerco di essere oggettivo e di dare pareri o consigli su come giocarlo piuttosto che valutazioni sulla qualità, ma in questo caso non si può proprio farne a meno.
Per coloro che non conoscono bene il sistema sarà magari un po’ difficle cominciare visto che il regolamento non è proprio dei più semplici e i primi combattimenti saranno probabilmente lenti, ma con pazienza e perseveranza si riuscirà a creare un mondo di gioco vivace, ricco di spunti e di avventure.

Un piccolo consiglio: puntate sull’atmosfera. 😉

E con questo è tutto. Vi auguro buona navigazione e che l’Imperatore v’assista.

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A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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