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Questa settimana vi presentiamo “Battaglie del Fato” un gdr veramente atipico che ha partecipato pure al nostro contest del 2008. Vi annunciamo immediatamente che purtroppo l’ultimo aggiornamento del manuale risale al lontano 2009, ma il manuale è talmente particolare, come già detto, che merita veramente che ci occupiamo di lui!

Logo Battaglie del Fato

Innanzitutto l’autore Franchello Andrea (kello1981@yahoo.it), afferma di essersi ispirato nel creare questo gioco al manga/anime “Fate Stay Night” sul quale è stato fatto uscire anche un videogioco sia per la PS2 che per la PSP. L’ispirazione effettivamente c’è tutta e il regolamento permette a un giocatore col suo personaggio di giocare contro gli altri. In poche parole possiamo parlare di una modalità “uno contro tutti” fatto gdr! L’idea è molto avvincente in quanto ogni giocatore è chiamato a interpretare un mago che sfruttando al meglio le qualità del suo Servant (ve lo spieghiamo più avanti cos’è) dovrà partecipare a un torneo contro altri maghi per riuscire a  impossessarsi di una reliquia messa in palio. Prima di procedere ai soliti punti delle nostre segnalazioni, vorrei spendere due parole sull’apparato grafico di questo file in formato .pdf. Ancora una volta mi trovo davanti a un buon prodotto, impaginato bene e con un ottimo disegno, ricordo che spesso con la scusa che si sta realizzando un free to play, la parte grafica è trascurata o perfino omessa. Poi ti imbatti in file come questo e rimani stupito dal tempo che gli è stato dedicato… Devo ammettere che noi Italiani quando ci impegniamo non siamo secondi veramente a nessuno. Detto questo e rinvangato un po’ di sano pattriottismo, ecco che arriviamo alla segnalazione vera e propria.

1. Ambientazione:

Battaglie del FatoIl mondo fin dall’antichità è stato segnato dalle guerre dove antichi imperi si sono dati battaglia per la supremazia. Cos’è che formavano però questi imperi? Le città: da sempre infatti l’umanità si è mescolata e ha vissuto all’interno di comunità che si sono poi evolute nelle attuali metropoli. Qui le persone si mescolano, convivono solo per mera convivenza, e cos’è che tiene unite così tante persone? Cosa possiedono le grandi città come Roma, Londra, Tokyo che le fa rimanere unite e non sgretolare sotto al peso della diversità e delle etnie profondamente e colturalmente differenti? Le reliquie che i maghi si impegnano a usare per il bene di questi luoghi.

Nell’antichità i Maghi si dettero battaglia senza lungimiranza per il possesso di questi artefatti e quello che ottennero fu la rovina di città come Babilonia e della stessa Atlantide. Fu così che 17 grandi saggi decisero di riunirsi in un luogo di qui ora si è persa la memoria e di risvegliare le coscienze di questi potenti oggetti. Da quel momento ogni sacro artefatto richiama a sè i maghi che sono in sintonia con lui e li convoca nella città dov’è custodita per prendere atto a una Battaglia del Fato! Queste battaglie determinano quale mago avrà il diritto di usare l’enorme potenziale di questo oggetto, sia tanto nel bene che nel male. I 17 saggi che ebbero modo di imporre la loro volontà regolamentando così i futuri scontri decisero che le regole sarebbero state molto semplici:

Non mostrare la magia alle anime semplici.
– Rispetta i luoghi sacri.
– Onora le reliquie.

Fu così che la magia venne tramandata di padre in figlio in attesa della chiamata, quando una reliquia perde il suo vecchio predecessore, o questi è stanco di tenerla a se, essa si attiva ed effettua la scelta dei prescelti, che hanno ben 10 anni per allenarsi in previsione della Battaglia del Fato che li attende. Queste battaglie vengono disputate tra i maghi i quali si servono dei loro Servant (e qui vi spieghiamo cosa sono…) anime o spiriti di eroi leggendari che fungono da guerrieri e da mentori ai maghi impegnati in queste battaglie. Sono loro che scendono nelle arene segrete delle città per combattersi a suon di incantesimi uno contro l’altro. Alla fine ne resterà solo uno…

2. Regolamento

Battaglie del Fato prevede che i giocatori si creino un mago che possa combattere contro gli altri per poter reclamare per se la reliquia che viene messa in “palio”. Questo gioco quindi non è di cooperazione, ma tutti contro tutti, in una sorta di Royal Rumble ma fatta di magie e incantesimi, dove a menarsi in campo sono entità vecchie come il mondo e che fanno parte sia del mito popolare che della nostra storia passata. Si perché come Servant un mago può avere Sauron o Peter Pan, così come Achille o Re Artù, se un mago muore perde il Servant, e se muore il Servant il mago non può continuare a combattere per il possesso della reliquia. Come funzionano quindi questi combattimenti? Partiamo molto velocemente dalla creazione della scheda:

FORZA (FOR): la forza fisica.
DESTREZZA (DES): l’agilità.
COSTITUZIONE (COS): la robustezza e la costituzione fisica.
SAGGEZZA (SAG): le conoscenze e la percezione sensoriale (udito, olfatto, vista,…).
INTELLIGENZA (INT): la capacità di ragionare e di avere intuizioni.
CARISMA (CAR): l’apparenza fisica, l’influsso e il fascino esercitati sugli altri.

Ogni caratteristica è indicata da un punteggio variabile da 3 a 18 (10 rappresenta un valore “normale” per un essere umano medio). Per determinare il punteggio di ogni caratteristica, tirate 4d6 e sommate i risultati dei singoli dadi escludendo il più basso. Questo passaggio ricorda molto l’A.D.&D., infatti ogni mago è contraddistinto da un allineamento che determina il suo comportamento all’interno del combattimento. Avremo quindi Maghi buoni e leali, Maghi Neutrali che vedono solo il proprio benessere e Maghi Malvagi che usano anche sporchi trucchi per vincere. A differenziare i vari partecipanti però è il Circuito Magico o Nystal che determina quanto è forte un mago. Esso sostanzialmente più è grande, più gli incantesimi sono potenti e il mago acquista resistenza alle forze magiche nemiche. Il circuito magico è definito da due valori:

– Potenza: La potenza degli incantesimi, la loro capacità di penetrare le difese avversarie. Il valore di base è 0.
– Resistenza: La capacità del circuito magico di proteggere il mago dagli incantesimi avversari. Il punteggio base di Resistenza è 10.

Di base, Potenza e Resistenza hanno rispettivamente un valore pari 0 e 10. Quando andrete a creare il vostro personaggio, aggiungete a questi valori un numero complessivo di pallini pari a 2d4 + bonus di SAG. In questo modo tirando un d20 e sommando la propria potenza se tale risultato supera la resistenza del bersaglio l’incantesimo ha effetto altrimenti si disperde. E così funziona anche il combattimento a mani nude, bisogna in pratica superare la difesa del bersaglio.

3. Sistema Magico

Non si può parlare di un gioco sulla magia senza prendere in considerazione l’aspetto degli incantesimi… Allora innanzitutto le magie si dividono in tre grandi correnti: incantesimi comuni, speciali ed elementali. Ogni mago possiede una conoscenza (più o meno estesa) di tutti e tre i tipi di magia. Per lanciare una magia l’incantatore deve concentrarsi e consumare parte dell’energia magica che possiede, detta Mana. Il Mana è la linfa magica che scorre nelle sue vene. Più il
mago ne possiede, più incantesimi riuscirà a lanciare senza ovviamente affaticarsi. All’inizio del gioco il mago possiede un numero di Punti Mana pari a 6d6 + 10 + bonus di INT. Gli antichi maghi hanno codificato sette domini nei quali ci si può specializzare a discrezione. Essi sono:

DOMINIO DELLA VITA: questo dominio di incantesimi permette di incanalare le energie vitali degli esseri viventi.
DOMINIO DELLA MENTE: questo dominio di incantesimi permette di manipolare i pensieri delle persone.
DOMINIO DELLA PROTEZIONE: questo dominio di incantesimi permette la creazione di cambi di forza protettivi attorno ad un mago o al suo Servant.
DOMINIO DELLA CONOSCENZA: questo dominio di incantesimi mette in relazione il mago con i poteri del sapere, dell’arcano e, in parte, dell’occulto.
DOMINIO DELL’ANTIMAGIA: questo dominio di incantesimi permette al mago di annullare l’effetto di altri incantesimi.
DOMINIO DELL’AURA: questo dominio di incantesimi controlla le emissioni dell’aura degli esseri umani (e dei Servant).
DOMINIO DELL’ENERGIA: questo dominio di incantesimi permette ad un mago (o al suo Servant) di utilizzare la sua forza spirituale per compiere atti eccezionali.

Durante la fase di creazione, un personaggio ha a disposizione 1d10 + 10 + (bonus INT) punti da spendere per acquisire conoscenza nei diversi Domini Magici. Ad ogni punto corrisponde un pallino in un Dominio, secondo un preciso schema. Inoltre un mago può accedere alle forze elementali, e come se non bastasse può accedere a potenti incantesimi speciali che hanno una potenza devastante, ma tendono a consumare molto mana.

4. Conclusioni

Vi dico solo che il manuale sono 119 pagine, fare la scheda se siete giocatori esperti ci mettete davvero pochissimo a capire come funziona. Anche la creazione del Servant non è lasciata al caso, anzi è molto particolareggiata e ben allineata, la figata è che potrete avere il Servant che più vi piace! Si potreste volere perfino lo spirito di Legolas o di Capitan America, se il vostro Master ve lo permette. Un bel manuale, le potenzialità che offre sono veramente molte e anche le scuole sono spiegate tremendamente bene! Che dire, al di là che sia un tutti contro tutti, io personalmente ve lo consiglio! La scheda se ci volete dare un occhio la trovate a questo link.

Buona lettura e diteci cosa ne pensate!

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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