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250px-Homeworld_2_(video_game)_box_artHomeworld è una serie di giochi di strategia in tempo reale ambientati in una non meglio precisata galassia. Il gioco ripercorre le vicende del popolo Kushan e della loro leader Karan S’jet attraverso una lunga narrazione meravigliosamente complessa che li vede coinvolti in una lunga odissea spaziale. L’intero gioco si svolge nello spazio e vede il giocatore al comando di una flotta da guerra e della sua Astronave Madre, fulcro dell’intero sistema di gioco.

Il background e la storia complessi di questo mondo di gioco, rendono Homeworld un candidato ideale per la nostra rubrica. Ora vedremo insieme il perché.

 

Storia

La storia comincia sul pianeta Kharak, dove i Kushan, un popolo tribale e bellicoso, scoprono in un deserto le rovine di una antica astronave chiamata Khar-Toba contenente la tecnologia necessaria per viaggiare nell’iperspazio e una mappa galattica con le coordinate di un pianeta lontano: Hiigara, che nella loro lingua significa “casa”. Scoperta la sconvolgente verità sul loro passato di viaggiatori stellari, i Kushan mettono da parte tutte le ostilità interne per dedicarsi a questa nuova ricerca del loro pianeta natale. Viene costruita una astronave madre per ospitare il modulo iperspaziale ritrovato e a questo viene collegata Karan S’Jet, che così diventa la “mente” della flotta.

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La spedizione Kushan attraverso lo spazio remoto però si rivelerà estremamente difficile. L’Impero Taiidan, con l’aiuto di diverse flotte pirata al suo servizio, osteggia in tutti i modi possibili i nuovi viaggiatori spaziali e le due forze si affrontano in durissimi scontri siderali. I Kushan sono un popolo fiero e agguerrito e resistono agli scontri nonostante le grandi difficoltà e sacrifici.

Nel corso del loro viaggio i Kushan entrano in contatto con il misterioso popolo dei mercanti Bentusi, che rivelano ai Kushan che la guerra mossa dall’Impero Taiidan è motivato dalla violazione da parte dei Kushan di un trattato antico di 4000 anni, per il quale erano stati condannati a non poter sviluppare tecnologie iperspaziali.

Durante un viaggio attraverso una nebulosa intrapreso per circumnavigare le forze Taiidan, i Kushan si imbattono nei bellicosi Kadeshi: una razza bellicosa e capace di intrappolare i nemici grazie ad una misteriosa tecnologia che inibisce i viaggi iperspaziali. Il ritrovamento di una astronave identica alla Khar-Toba tra i relitti di un cimitero delle navi dentro la nebulosa fa intuire che i Kushan ed i Kadeshi abbiano origini comuni, ma nessun dialogo è possibile con i fanatici guerrieri della nebulosa, che combattono fino allo stremo delle forze per difendere i loro sacri territori.

La storia prosegue con un tentativo dei Kushan di allearsi coi Bentusi dopo averli salvati da un’imboscata Taiidan alle Porte di Tenhauser (si, è proprio QUELLA citazione), ma i misteriosi mercanti optano per la neutralità, ma decidono di portare la questione all’attenzione del Consiglio Galattico, presso il quale hanno un seggio, e rivelano ai Kushan un altro pezzo della loro storia.
Hiigarian Exodites Homeworld RpgE’ la storia di un popolo antico, che molto tempo fa venne invaso da un Impero crudele e bellicoso. Sarebbero stati sterminati tutti se non fosse stato per il loro grido di pietà che fu fortunatamente ascoltato dai loro carnefici. Il popolo di Hiigara venne caricato su enormi astronavi-prigione ed esiliato, mentre l’Impero cancellò tutte le tracce della loro esistenza. Prima di fuggire però, gli esuli di Hiigara prelevarono la Pietra-Guida dalla Luna dell’Angelo, per ricordarsi da dove venivano e sperando di poter un giorno tornare.

Trovata una nuova motivazione, i Kushan lanciano l’ultima offensiva contro l’Impero Taiidan e, aiutati da un gruppo ribelle Taiidan guidato dal Capitano Elson, abbattono la nave madre dello stesso Imperatore al largo del pianeta Hiigara. Da allora si fanno chiamare Hiigarian e tornano ad essere un popolo florido e potente.

 

La storia però non finisce qui (Homeworld 2), perché una nuova minaccia sorge a turbare la pace di Hiigaria. Una crociata di Vaygr, un popolo guerriero violentissimo e brutale, guidata dall’astuto Malak viene lanciata congtro Hiigara per recuperare il Nucleo Iperspaziale in loro possesso (ricordate la Pietra-Guida di prima?). In base ad una antica profezia, colui che riunirà i tre Nuclei Iperspaziali creati dai Progenitori sotto al suo controllo potrà risvegliare il dio Sajuuk e diventarne l’araldo, il Sajuuk-Khar, e così dare l’avvio alla Fine dei Tempi.

Homeworld NucleoIl Primo Nucleo è in possessio dei misteriosi Bentusi ed è stato lo strumento che ha reso possibile la creazione del loro immenso impero commerciale. Il Secondo è sotto il controllo degli Hiigarian, che lo hanno integrato in una nuova e più potente astronave madre, l’Orgoglio di Hiigara, comandata di nuovo da Karn S’Jet. Il Terzo è stato riscoperto da poco dai Vaygr e ha permesso al Signore della Guerra Malak di riunire sotto al suo comando la più grande crociata Vaygr mai avviata.

Il primo assalto Vaygr è mirato alla distruzione dell’Orgoglio di Hiigara, ma l’astronave madre sfugge all’incursione, lanciandosi nell’iperspazio prima di subire l’assalto delle forze Vaygr. Il pianeta di Hiigara stesso viene attaccato violentemente e bombardato dall’orbita ed è subito chiaro che non sarà possibile salvarlo dall’assalto micidiale dei Vaygr senza aiuto. Così Karan S’Jet prende la sofferta decisione di lasciare il pianeta, partendo alla ricerca di aiuto.
L’aiuto inaspettato arriva dagli ormai quasi estinti Bentusi, che sacrificano la loro ultima astronave madre per proteggere gli Hiigariani da un attacco di droni creati dai Progenitori a difesa del relitto di una immensa nave spaziale distrutta. Così facendo consegnano il loro Nucleo Iperspaziale agli Hiigariani, assieme ad una verità scoinvolgente: l’esilio degli Hiigariani quattromila anni fa a favore dell’Impero Taiigan fu voluto dai Bentusi stessi dopo una diatriba per lo scorretto utilizzo che stava facendo l’impero Hiigarian del suo Nucleo Iperspaziale. Per senso di colpa divennero poi una razza pacifica di mercanti ed aiutarono i Kushan a riprendere possesso della loro ancestrale dimora. Infine profetizzno la fine della Terza Era ed il ritorno di Sajuuk, svelandone l’esistenza agli Hiigarian.

Grazie a questo sacrificio gli Hiigarian riescono ad entrare in possesso di una astronave dei Progenitori, che si rivela essere la profetica Chiave per accedere al Portale di Balcora: l’unico modo per raggiungere il centro della galassia e dunque Sajuuk.

Anche Malak nel frattempo s’è impossessato di una Chiave e come profetizzato da lui stesso, gli Hiigariani gli avrebbero portato gli altri due Nuclei al centro della galassia. Qui le due flotte si scontrano nella battaglia finale per il controllo di Sajuuk, che si rivela essere una immensa astronave madre che sarà riattivata solo dall’unione dei tre Nuclei.

Il ritorno di SajuukIl feroce scontro viene vinto dagli Hiigarian, che così recuperano il Terzo Nucleo e, abbandonato l’Orgoglio di Hiigara, prendono Sajuuk ora guidata dal vero Sajuuk-Khar: KaranS’Jet.

Al loro ritorno ad Hiigara trovano il pianeta assediato ma ancora in grado di resistere. In un ultimo scontro disperato anche il grosso della flotta Vaygr viene spazzato via, riportando la pace a Hiigara.

La saga si conclude con l’apertura dell’Occhio di Aarran: una rete di portali iperspaziali creati da Sajuuk (“Colui-le-quali-Mani-alterano-ciò-che-è”), donando una nuova era di pace e prosperità della galassia. Finisce così la Terza Era come profetizzato ed inizia l’Era di S’Jet, che ora domina la rete di portali come semidivinità e Sajuuk-Khar (traducibile come “Manipolatore”, “Guardiano” o “Prescelto”.)

 

L’atmosfera

Un breve accenno a parte lo merita l’atmosfera del gioco, che andrebbe riportata anche al tavolo. E’ un’atmosfera veramente meravigliosa quella che si respira in Homeworld ed è difficile descriverla. E’ come se fossero riusciti a mettere insieme una saga mitologica con temi profondi come la ricerca delle origini e della divinità con una space opera riempiendo il tutto di profezie e misteri. La maestosità dei panorami offerti dal gioco stesso fanno intuire al giocatore di essere solo un granello di polvere in una galassia immensa e questo è uno degli aspetti fondamentali se si vuole rendere veramnete quella che è la tragedia del popolo Hiigarian o comunque un’avventura di un certo spessore. La sensazione che la fuori ci sia uno spazio immenso e… qualcosa.
(Vi giuro che trovare delle immagini che rendano l’idea è davvero davvero davvero difficile! Avessi ancora almeno i miei screenshot…)

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La Potenza Creatrice

Se volete giocare questa ambientazione da master vi ritroverete per le mani, come avete visto dalla storia, un mondo di gioco enormemente vasto, con una storia ricca e una forte presenza di elementi profetici nonostante il contesto altamente tecnologico nel quale si svolgono le vicende del popolo Hiigarian. Non è certo facile gestire una ambientazioni di tali proporzioni, ma ci sono alcuni aspetti da valutare che possono esservi certamente di grande aiuto.

Una galassia da scoprire

Avrete notato che, a parte la storia, poco o nulla è ben definito nell’ambientazione. Giocando al videogioco non si vede nemmeno nulla delle varie razze, a parte il fatto che gli Hiigarian e forse i Vaygr sono creature molto simili agli umani. Questo permette, da un punto di vista puramente “GdR”, di prendere in mano grandissime parti di ambientazione, come razze, culture, aspetti estetici e politici, e definirle a proprio piacimento senza infrangere i canoni solitamente imposti quando si cerca di ridefinire un videogioco come GdR. Avete dunque un background solido e profondo, ma anche molta carta bianca per poter aggiungere quello che volete man mano che i personaggi esploreranno la galassia ed i suoi misteri.

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Il Ritorno di Sajuuk

La figura profetica di Sajuuk è il cardine attorno al quale ruota l’intera epopea di Homeworld 2. Pare che questa divinità (perché rimane poco chiaro se la nave sia la divinità o ne prenda solo il nome) sia condivisa e conosciuta da tutte le razze presenti nella galassia. E’ facile immaginarsi che gli Hiigarian non siano stati gli unici a cercarla e non sono stati sicuramente i primi o gli unici a studiare gli artefatti dei Progenitori.

L’Era di S’Jet

Alla fine della saga si parla dell’Era di S’Jet. Come descritto sopra questa rappresenta una nuova epoca per la galassia, segnata da viaggi iperspaziali più rapidi e facili per tutti i popoli ed è possibilmente uno scenario intrigante vista la vastità dei popoli che compongono l’universo di Homeworld (durante il gioco appare chiaro che Hiigariani, Taiigan, Bentusi, Kadeshi e Vaygr non siano che una piccola parte dei popoli esistenti, senza contare che ogni popolo contiene potenzialmente più razze diverse). Inoltre è curioso che Sajuuk-Khar sia traducibile con “Manipolatore” oltre che come “Custode” o “Prescelto”. Cosa potrebbe accadere se un individuo tanto potente cedesse alla corruzione del suo stesso potere?

Queste sono solo alcune delle miriadi di possibilità che si possono sfruttare in un mondo di gioco tanto vasto e complesso. Spero che possano essere d’aiuto.

Gli uomini della flotta
Come giocatori vi troverete scagliati in un mondo di gioco immenso e tutto da esplorare. Visto che non è facile immaginarsi Hiigara_angel_moonquesto mondo di gioco tanto enorme che anche la narrazione magistrale del videogioco nei dettagli della trama ti fa intuire che c’è molto altro oltre, fate lo sforzo di creare qualcosa di vostro, di originale, perché è un’ambientazione che veramente vi da la possibilità di mettere qualcosa di vostro, originale, in un mondo complesso e profondo. Accordatevi col narratore riguardo a quel che potreste fare, all’aspetto delle razze che vi piacerebbe introdurre o vedere. I Bentusi ad esempio sono una coalizione di razze diverse, ma non si sa che aspetto abbiano o quali siano le loro usanze specifiche, né è chiaro se sia l’unico popolo composto da più razze diverse (anzi alcune cose fanno presumere il contrario).

 

Ispirazione

Quindi avete l’inedita possibilità di metterci moltissimo. Io vi consiglo di sfruttare al massimo quest’occasione o creando qualcosa di vostro o inserendo citazioni prese da altre fonti di racconti fantascientifici che vi piacciono.

Alcune fonti alle quali potreste attingere per idee:

  • Mass Effect è il gioco ideale da “mescolare” con Homeworld. Sicuramente nella vastissima quantità di razze e fazioni c’è posto per metterci qualcosa di tratto da questa serie. Inoltre i Progenitori di Homeworld hanno moltissimi punti in comune con i Protean di ME.
  • Il gioco richiama moltissimo certe tematiche già pensate da Aasimov, specie il Ciclo della Fondazione. Sicuramente chi di voi l’ha letto può trovare idee utili.
  • Per i motivi di cui sopra, consiglio a chi di voi conosce un po’ la fantascienza classica ad introurne tematiche e idee, specie se si tratta di space opera di “vecchio stampo”.
  • Star Wars è un’altra possibilità per trovare razze e culture alle quali ispirarvi per creare popoli e mondi particolari.
  • Alcune tematiche e concept presi da HALO possono essere riutilizzati molto bene per ricreare l’universo di Flotta HomeworldHomeworld.

 

Come giocare

Heh! Bella domanda! Visto che il gioco si basa su battaglie tra navi spaziali su vasta scala e non si vede nulla di come è il mondo dal punto di vista delle persone comuni non è che si possa dire che c’è un gioco che rispecchia meglio di altri il modo in cui si vive nell’uiverso di Homeworld. Proverò a consigliarvi un paio di titoli che io personalmente utilizzerei:

  • Traveller, grazie alla sua versatilità in tema di fantascienza, è un candidato ideale per ricreare il mondo di Homeworld. Le tematiche sono rispecchiate fedelmente dato che anche Homeworld cita spesso la fantascienza classica e il fatto che i personaggi possano fare qualunque cosa dal combattere nello spazio all’esplorare pianeti al creare imperi commerciali ne fa un candidato ideale.
  • Eclipse Phase può funzionare molto bene. Le regole per la creazione di morfi può essere applicata per la creazione delle razze più disparate. Inoltre presenta un set di regole interessanti per la ricreazione di quell’effetto di esplorazione dell’ignoto che è una tematica fondamentale e la tecnologia TITAN può essere usata per rappresentare le creazioni dei Progenitori.
  • Rogue Trader con alcune modifiche può essere adattato abbastanza bene. Comprende regole per le battaglie navali e per la creazione di imperi commerciali (che con alcune semplici modifiche potrebbero diventare regni o imperi). Inoltre grazie al fatto che contempla l’utilizzo di alcune razze Xeno si ha una base per creare qualcosa. Anche in questo gioco è fortemente presente il tema della ricerca di cose antiche e della scoperta dell’ignoto, aspetti importanti per una buona narrazione di Homeworld.
  • d20 Modern: Future funziona bene se si vuole una partita più incentrata sull’azione dei personaggi piuttosto che sull’esplorazione (definiamola “concettuale”) dello spazio profondo. Contiene regole per i combattimenti tra navi spaziali e anche opzioni per i personaggi che volessero specializzarsi su questi aspetti, rendendo facilmente ambientabile l’intera campagna su una flotta spaziale.

PER SAPERNE (MOLTO) DI PIU’: homeworld.wikia.com!

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A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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