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Articolo di Filippo Grassi

Devo la partecipazione al gioco di ruolo di cui sto per parlarvi all’incontro casuale (o forse provvidenziale, per chi vuole scorgere un disegno superiore nel corso delle cose) fra un treno in ritardo e una libreria. A gennaio infatti persi per un soffio il treno che da Bologna mi avrebbe riportato a casa: quella snervante situazione in cui corri al binario, metti la mano sulla maniglia del treno, cerchi di aprire la porta, quella non si apre perché è già bloccata e… il treno parte senza di te.

Nell’attesa del treno successivo mi recai alla più vicina libreria Feltrinelli, che ha il vantaggio di essere aperta 24 ore su 24 e – particolare non trascurabile in gennaio – di essere ben riscaldata. Fra le cataste di libri che popolavano gli scaffali scelsi a colpo sicuro Ferro sette di Francesco Troccoli, del quale avevo visto la presentazione a Lucca Comics & Games il novembre precedente e che mi aveva colpito molto favorevolmente come storia di fantascienza classica scritta da un italiano. E anche scritta bene, a quanto mi dicevano amici fidati.

Mi avviai alla cassa con il volume, che mi aveva già fatto passare il malumore per la perdita del treno. Lo consegnai alla cassiera e quando questa fece per ridarmelo, dalle pagine scivolo fuori un bigliettino. Ella lo guardò, fece spallucce e fece il gesto di buttarlo nel cestino.

“Si fermi, lo dia pure a me”, sentii me stesso dire. Quella fece un secondo giro di spallucce e lo rimise nuovamente dentro al libro.

Ancora oggi ignoro il perché le chiesi di conservare il biglietto infilato tra le pagine. Di sicuro non era perché speravo che si trattasse di un buono sconto, o della reclame di un altro libro della stessa casa editrice. E devo anche riferire che, quando prendo a prestito un volume in biblioteca, considero semplicemente un abominio reperire al suo interno un segnalibro altrui, uno scontrino, una nota su un appuntamento… è un po’ come se quel libro, che è diventato mio per 30 giorni, mi ricordasse che prima era appartenuto ad altri. Forse dovrei scrivere un libro su tutto quello che ho trovato dentro ai volumi delle biblioteche pubbliche. Ma sto divagando.

No, ora posso ammetterlo con me stesso: il vero motivo per cui chiesi alla cassiera di conservare il biglietto, oltre alla comprensibile curiosità di scoprire cosa vi fosse scritto, è che mi ero sentito dentro a Ubik. Avete presente il romanzo di Philip K. Dick? So che suona sciocco, ma per un attimo mi era balenato il pensiero che forse qualcuno, o qualcosa, volesse mettersi in contatto con me, e lo stesse facendo in modo sottile, analogo ai messaggi occasionali ricevuti dai protagonisti del romanzo, tali da far loro dubitare del confine tra realtà e illusione.

E quando, una volta in treno, aprii il biglietto… ancora non sapevo quanto fossi arrivato vicino alla verità.

Crocevia_02Era scritto a macchina. Intendo proprio con una macchina per scrivere, non con una stampante e un font tipo Courier. Si trattava di un foglio un po’ ingiallito che diceva:

Ogni storia è un crocevia. Ogni persona è un crocevia.

Tu dove sei? Quale strada farai prendere alla storia?

Ti aspetto.

Seguiva un numero di telefono, con cui mi lambiccai per un’intera settimana. Ogni tanto lo estraevo dal portafoglio, arrivavo a comporre il prefisso, poi lo rimettevo via. Il numero di telefono era chiaramente quello di un cellulare: vuole dire che il foglio ingiallito scritto a macchina era comunque un abile falso, e che comunque rintracciarne il proprietario con un servizio tipo Pagine Bianche non era possibile.

Nel frattempo leggevo il romanzo acquistato in libreria e usavo il foglietto come segnalibro. Terminato il volume, rimasi con il foglietto in mano. E finalmente chiamai.

Il telefono suonò per nove interminabili squilli. Al decimo, quando stavo per riattaccare con un sentimento di delusione ma anche di sollievo, qualcuno rispose. Era una voce femminile che mi suonava familiare.

Mi presentai e dissi che avevo trovato un biglietto in una libreria di Bologna. La voce femminile pareva stranita, poi quando lessi il contenuto del biglietto e pronunciai la parola “crocevia”, sembrò illuminarsi. Certo, era tutto chiaro, mi disse. Avevo voglia di partecipare a un gioco? Se sì, avrei dovuto fornire i miei recapiti e tenermi libero per il secondo fine settimana di febbraio. Fornii i dati necessari ma la voce riattaccò prima che io potessi ricevere ulteriori informazioni.

Per farla breve, come forse avete intuito, ero appena stato reclutato per un evento di gioco di ruolo dal vivo, pubblicizzato in maniera decisamente inconsueta!

Il fatto che tra tutte le persone che erano entrate in quella libreria il messaggio fosse arrivato proprio a me, che già conosco il mondo dei larp, sembrava una coincidenza incredibile. Eppure, ripensandoci più a freddo, la coincidenza era tutt’altro che inaspettata. Semmai preparata ad arte. Il bigliettino non era stato messo fra le pagine di Cinquanta sfumature di grigio, né all’interno dei risguardi di qualche manuale di cucina. No, era stato infilato in un romanzo italiano di fantascienza, presentato tra l’altro a Lucca Games. Il lettore medio – o perlomeno lo sfogliatore medio – di un libro del genere sarebbe stato, statisticamente, qualcuno già fortemente orientato a questo tipo di intrattenimento. E se anche fosse qualcuno di inesperto in ambito ludico, avrebbe avuto almeno la giusta forma mentis per buttarsi in un gioco di ruolo dal vivo. Come mi immaginavo, e come poi avrei confermato in seguito, l’operazione era stata realizzata su larga scala, e la telefonata serviva per informare i potenziali partecipanti al gioco, ma anche per filtrare persone che rischiavano di essere partecipanti decisamente sbagliati per un’attività ricreativa.

Dopo un paio di giorni dalla telefonata ricevetti per posta la pagina strappata di un libro. Si trattava dell’incipit di un libro pubblicato qualche decennio fa. La pagina era ingiallita ma resto dell’idea che si trattasse di un fake. Non ci vedevo gli organizzatori a strappare tutte le prime pagine di un libro magari introvabile o fuori produzione. Questo, ovviamente, posto che le stesse informazioni arrivassero a tutti i potenziali partecipanti.

Comunque si trattava di questo incipit:

Crocevia_01Le storie sono, principalmente, vie di comunicazione.

In quanto tali si possono presentare in infinite varietà, proprio come infinitamente varie sono le strade. Ci sono percorsi rettilinei, che vanno senza svolte da un punto A a un punto B; ci sono sentieri perduti nel bosco, che si limitano a indicare vagamente una direzione per uscire dalla vegetazione, mentre nel contempo invitano il frequentatore a soffermarsi ad ammirare ciò che si offre agli occhi e, ancor più, all’immaginazione; ci sono strade che in realtà sono anelli, e dopo un tragitto accidentato riportano al punto di partenza. Ci sono strade in salita, strade in discesa; ci sono strade che non portano in alcun luogo. Poi ci sono gli incroci. Molti incroci, in realtà.

Ogni storia non è altro che l’incrociarsi del lettore con una possibilità.

Questa storia è un crocevia. Questa storia è la storia di un crocevia.

Basta una semplice ricerca su Google per appurare che si tratta dell’incipit di Crocevia di Elia Spallanzani, romanzo peraltro ormai introvabile e mai più ristampato dagli anni Settanta, tanto che alcuni pensano che nemmeno sia mai stato pubblicato.

Nei giorni successivi ho ricevuto, nell’ordine e sempre per posta cartacea:

  • un questionario da rispedire compilato con i miei gusti letterari e altre informazioni personali;
  • una scheda del personaggio elaborata in base ai gusti (a me era toccato il ruolo di un astronomo algerino);
  • un laconico foglietto con i dettagli dell’ora e del luogo in cui presentarmi; si trattava di un agriturismo nelle colline sopra Bagno di Romagna. C’era anche la richiesta di fornire un’ultima conferma telefonica, con una piccola caparra da versare tramite PayPal come ulteriore garanzia.

Cosa sapevo del gioco fino a quel momento? Poco o nulla, se non quello che potevo desumere dai continui riferimenti al romanzo di Spallanzani, di cui il larp sembrava (e in effetti alla fine è stato!) un adattamento.

Come il romanzo, anche il gioco iniziava infatti con una classica situazione da giallo: undici persone vengono invitate a casa di un autore di polizieschi, e improvvisamente il padrone di casa sparisce. Gli invitati ne trovano il cadavere ma invece di preoccuparsi e indagare iniziano a discutere dei gialli in cui il padrone di casa viene ritrovato morto.

A questo punto del libro, e anche del gioco, inizia il delirio. Io sapevo già cosa sarebbe accaduto, ma comunque sono rimasto assolutamente esterrefatto quando l’ho sperimentato in gioco. Perché l’evento che fa iniziare per davvero il larp è il ritrovamento di un secondo cadavere del padrone di casa. E qui onore al merito agli organizzatori, che ancora non si erano palesati, per avere fatto un casting sopraffino ingaggiando due gemelli per recitare la parte dei due cadaveri. Un colpo di genio assoluto. Vi giuro che, pur conoscendo gli eventi del libro, trovarcisi in mezzo è davvero un’esperienza unica. Tanto che a quel punto i confini tra realtà e finzione hanno davvero iniziato a sfaldarsi, e mi sono chiesto se ero dentro a un gioco, a una storia, a un sogno o che altro.

Crocevia_03Nel libro, dopo il secondo ritrovamento, gli invitati formulano tutte le ipotesi possibili per fare luce sul mistero: gemelli, clonazione, allucinazioni, viaggi nel tempo… Per ognuna costruiscono una storia possibile. Ben presto le storie si incrociano e diventa sempre meno chiaro se si tratta delle ipotesi dei personaggi o dello svolgimento stesso della trama.

Il gioco non può proporre alla lettera la stessa situazione ma sfrutta un meccanismo per costruire di volta in volta delle scene in cui i personaggi sono contemporaneamente registi e attori. Mi ha ricordato un po’ un incrocio fra On Stage! e i jeepform nordici come Dubbio, ma con un’attenzione particolare a far sì che nessuno sappia mai se quello che sta parlando è il personaggio invitato, o il personaggio dell’ulteriore livello di finzione dato dalla ricostruzione. Insomma, i piani si accavallano e il balletto fra realtà e finzione diventa un vortice sempre più ipnotico.

Il gioco, come il libro, non finisce. O meglio, finisce di botto e si ritorna alla vita vera. Siamo di nuovo undici giocatori e non undici personaggi. Ma anche questo è parte del gioco, in un’esperienza come questa a cavallo fra realtà e finzione, e la morale è che forse il libro non è mai finito perché anche la spiegazione “era tutta una simulazione” è parte dei retroscena possibili. Solo a questo punto arrivano gli organizzatori di tutto questo, Pierpaolo Zoffoli e Glenda Rold (delle cui attività abbiamo già parlato), che si prendono un meritatissimo applauso. Nel debriefing fra i giocatori scopro che metà dei partecipanti sono stati reclutati come me, mentre l’altra metà in modo tradizionale tra gli amici degli organizzatori: una saggia precauzione, visto che l’esperimento di diffusione dell’evento tramite bigliettini poteva funzionare molto bene o molto male, e quindi prevedere anche il caso peggiore è stata una buona idea.

Comunque esperimento riuscito, sia per l’ardita iniziativa di reclutamento sia per il risultato finale del gioco. Complimenti per le tecniche utilizzate e anche per aver recuperato la storia di un romanzo italiano pressoché dimenticato.

Filippo Grassi

L’autore di questo articolo

Filippo Grassi, classe 1974, Ph.D. in filosofia del linguaggio. Nerd impenitente, amante della buona fantascienza di una volta, giocatore di ruolo per passione.

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