Premettiamo: questa recensione sarà brutta, sporca e cattiva. E chi bersagliare meglio dei Cybermasters e del loro live di stampo cyberpunk? Ma attenti: non si tratta di cattiveria gratuita. Ripensando a questo live, non posso evitare di notare che Cybermasters ha il potenziale per diventare un evento importante nel panorama italiano (ed in parte lo è già, anche se lo sanno in pochi). Vi risparmierò cose come il costo (che è molto basso, ma potete trovare sul sito) o una descrizione dell’atmosfera di convivialità e divertimento che si respira: ci mancherebbe mancasse! Sarò invece feroce nelle critiche perché l’evento ha ottimi margini di miglioramento: spero che l’Associazione Multiverso possa trarne utili spunti.
Ma cominciamo questa recensione dalla conclusione. Domanda a caldo: tornerò al live? Sicuramente sì, ma con altrettanta certezza non mi farò vivo ad ogni evento della campagna. Ci sono alcuni aspetti che non ho gradito, e in generale la mia valutazione non è così positiva da giustificare quasi tre ore di viaggio ogni volta.
Un altro aspetto (forse superfluo) che voglio assolutamente trattare è lo stile. La vulgata vuole gli italiani carenti in sostanza, ma bravi a vendersi: per Cybermasters è vero il contrario. Fanno molte cose belle, ma quanto traspare dal sito sono le cose mediocri. Non mi credete? Fatevi un giro sul loro sito. Adesso intendo. Fatto? Bene, ora considerate che l’unica informazione che avete visto che davvero anticipa l’atmosfera del live è il VM18. Per questo, anche se potrebbe sembrare eccessivo, la prima parte della recensione è dedicata solo ai materiali disponibili online. Esagero? Forse, ma ho saputo di più di una persona che, dopo essersi documentata online, ha rinunciato a partecipare (…tra l’altro si sarebbero divertite). Quindi scopriamo quanto sono stilosi, da fuori, i Cybermasters.
Visti da fuori
Il REGOLAMENTO è una croce da mettere sul live. E non nel senso calcistico del pareggio, quanto in quello biblico di croce da portarsi appresso. Un giocatore di GRV abituato al panorama italiano lo può comunque assimilare in fretta: è essenzialmente un Lorien Trust. Anche per un Lorien, comunque, ci sono scelte infelici (ad esempio chiamate in italiano sovrabbondanti e spesso inutili, come “Ginocchiata “, “Testata“, “Pugno” e “Calcio” che hanno lo stesso effetto; o la chiamata “Clonazione!” da urlare con fierezza mentre si esce gelatinosi dalla vasca omonima). Possibile, in una delle poche ambientazioni in cui poter usare sensatamente l’inglese? E io che per una volta avrei sperato di poter urlare “Death-Flame-Electro-Shock!” (no, sono ironico. E peraltro la chiamata “Shock” esiste pure).
I problemi del regolamento, però, non sono solo di contenuto: sono anche di esposizione infelice, persino se si parla di qualcosa che in gioco è funzionale. L’esempio della moneta è d’obbligo. Questa è rappresentata da cristalli di energia (per la cronaca, non sono cristalli, ma dischi). Per calcolarne il valore, serve una formula e l’uso di un righello e/o calibro (questo è specificato nel manuale). Soltanto citare il calibro da usare all’interno di un evento, ha dissuaso molti (almeno nel mio gruppo) verso ogni tipo di rapporto col denaro (ci aspettavamo cristalli di dimensioni casuali, e invece non era così). Se ci fosse stato solo indicato che i cristalli si barattavano (magari lasciando spiegare la procedura di valutazione da un apposito personaggio pesatore in gioco) l’impatto sarebbe stato del tutto diverso.
Un aspetto positivo invece è l’uso delle meccaniche di meta-gioco come spunti “realistici”. Detta così sembra una boiata, ma funziona! Esempio: un personaggio morto, dopo 5 minuti passati a fare il cadavere, in un Lorien standard normalmente esce di scena e butta il cartellino per terra (dove il corpo può essere raccolto, con l’immaginazione). In Cybermaster, il suo cadavere scompare: nell’ambientazione, per evitare problemi sanitari, nanomacchine disperse nell’aria decompongono dopo esattamente 5 minuti i tessuti organici, lasciandone pochi residui (problema pratico: te li devi immaginare. Portarsi un sacchetto di cenere da spargere?). Altro esempio positivo: le Armi. I personaggi di Cybermasters sono poveracci, e in quanto tali raramente hanno armi rispettabili. Normalmente modificano le armi da fuoco da ragazzini e le caricano con pallottole vere. Risultato? Esistono dei cartellini “Caricatori” che rappresentano i colpi “veri e propri”, mentre tutte le altre armi hanno colpi Stordenti. Questi sono due begli esempi di spiegazione “realistica” di una convenzione di regolamento.
In generale, però, l’idea che ti fai leggendo il regolamento è il contrario di quello che poi è il mood una volta sul campo. Se il regolamento è incasellato e rigido, la gestione è invece abbastanza libera. Le stesse meccaniche, dove sono inventate di sana pianta e non riprese/adattate dal Lorien, sono ottime: è un peccato che quasi nessuna di queste (ad esempio il funzionamento dei laboratori) sia descritta nel manuale. Spesso, le associazioni che usano il Lorien fanno sapere che il loro sistema è “pesantemente rimaneggiato” (le virgolette sono ironiche): nel caso di Cybermasters, non esiste modifica del regolamento che possa valorizzare i punti di forza di questo live quanto meriterebbero.
L’AMBIENTAZIONE è esposta in modo ingannevole. Leggendo sul sito e vedendo le foto, ci si aspetta qualcosa di molto grezzo e molto cafone. Leggere il manuale ambientazione, invece, non dà assolutamente questa idea (è un classico cyberpunk con una forte tensione tra ricchi e poveri, ambientato in Italia). Ma, nonostante la duplice impressione, Cybermasters è una campagna che dura da anni, e quindi sul campo (forse per ragioni contingenti) le cose sono ancora diverse! Veramente un peccato che non siano facilmente reperibili aggiornamenti sugli ultimi sviluppi del mondo (questo mi ha anche portato a chiedermi: ma ci sono Reporter in gioco?). In generale, ho apprezzato l’italianità del setting e la coerenza nel voler rappresentare il 2114 nei dintorni di Carpi (dove, dal 7 al 9 febbraio, si è giocato il live cui ho partecipato). Ho apprezzato il fatto che la location di gioco sia sempre fissa, e che la narrazione si focalizzi sul gruppo dei circolisti di Davide. Non mi sono piaciute le differenze così esagerate tra diverse classi di cittadini, perché difficilmente rappresentabili (nota: si parla di full cyborg interfacciati con risorse illimitate: va bene essere ad un live, ma non basta un bel vestito per risaltare a dovere. Ci vorrebbero almeno bodyguard robot).
Sullo STAFF, invece, il contatto preliminare è andato liscio. Facile trovarli, disponibili a domande e richieste, bel sistema di iscrizione, fornitura di trame personali, presenza di briefing video e generici spunti di gioco. Unico neo: provando a fare qualche richiesta speciale di costume e oggettistica, ho avuto l’impressione di uno staff rigido. Come vedremo, in realtà è il contrario.
Interessanti Evoluzioni
Per prima cosa parliamo del terremoto. Quello vero, mica finto. La location dei Cybermasters è stata infatti danneggiata, ma già da ora i lavori fatti per recuperarla sono encomiabili. Manca ancora il piano superiore della struttura (riservato allo staff), e sicuramente l’evento guadagnerebbe con un uso un poco più intensivo degli esterni. Il live comunque di solito è di dimensioni ridotte (20-30 giocatori), mentre l’evento a cui ho partecipato era più del doppio, con tutta la difficoltà dello Staff per gestire queste diverse dimensioni. Faccio una premessa: non sono riuscito a riconoscere (se non pochissimi) giocatori abituali. Questo mi ha fatto pensare ad un alto livello di defezioni da parte dei giocatori “storici”. Spero fosse un’impressione ingannevole.
Il live ha una evocatività molto forte. Molto, molto forte. Se mentre girate per i boschi vestiti in pigiama vi sentite come Braveheart, andare a Cybermasters è l’equivalente di un Realtà Virtuale ben programmata. Il genere Cyberpunk si presta moltissimo ai live, rendendo possibile una vera e propria “rievocazione” futuristica completa nei minimi dettagli. I costumi sono sgargianti e tamarri, e persino i costumi più poveri, raffazzonati o infelici (tallone d’Achille di ogni scenografia) hanno una resa migliore che in qualsiasi live fantasy o storico. Da sempre sostengo che il Cyberpunk sia un genere da amare: dopo questo evento sono convinto che sia LA ambientazione perfetta per un evento dal vivo. Piccole cose dall’enorme impatto (telefonarsi dentro l’area di gioco, fotografare prove ed eventi, andare a raccattare informazioni in giro, farsi da mangiare cibo spazzatura) creano un’atmosfera difficile da eguagliare.
Ci sono quindi molte belle o di buon livello nell’evento, ma le seguenti sono sicuramente molto sopra la media degli eventi di Larp in Italia.
- La Location – L’Ekidna ha tre piani composti da due complessi principali collegati con un passaggio, ha svariate stanze, laboratori attrezzati, un sotterraneo scenografato, esterni accettabili e un ottimo bar, tutto questo arredato in modo all’altezza. Aggiungeteci che (per ovvie ragioni), non ci sarà mai qualcosa di davvero fuori tema, e potrete capire l’impatto della location.
- La Rete – Immaginate vari terminali a cui accedere con password e credenziali presenti sulla vostra Usb identificativa. Immaginate una rete completa a più livelli, in cui oltre a navigare, se siete un hacker, potete accedere a più livelli (decifrando codici) in cui per le incursioni più pericolose dovete affrontare videogame anni ’80 e ’90. Immaginate di girare tra i computer cercando un file lasciato aperto sul desktop per rubarlo. Tutto questo c’è, ed è esattamente come lo immaginate. Un neo in questo quadro idilliaco? Il fatto che la stimolazione sensoriale fosse manovrata da uno Staff fuori gioco nel bel mezzo della sala (con “sala” intendo: proprio al centro del bar). L’idea è ottima, ma basterebbe una stanza separata per migliorarne la resa scenica. Una cosa che ho notato è l’incredibile comodità rappresentata da un tablet: strano che nessuno dei giocatori ne possegga uno.
- Il Riciclaggio – come fate a far recuperare i rifiuti ai giocatori senza lamentele? Gli date soldi di gioco (ovviamente). L’idea non è nuova ma, in questa ambientazione, è molto bella. I riciclatori sono stati una presenza costante ed efficiente, dando luogo a spunti di gioco (anche inconsapevoli, come quando uno dello Staff ha avvisato di non lasciare avanzi di cibo nei piatti. Ovviamente intendeva fuori gioco, ma il suo discorso era forse ancora più sensato in gioco).
- Bar, Cibo e Comodità – perfetto nel setting. Il cibo è disponibile nei frigoriferi per chi lo vuole (quanto ne vuole) ed è fottutamente futuristico: prevede hamburger imbustati, wurstel, pizzette congelate e noodles liofilizzati. Avete presente quando, sulla lista degli alimenti, vi chiedevate: “Perché mai il mio Personaggio dovrebbe pagare x5 un pasto solo per averlo fresco?”. Dopo due giorni a surgelati, vi ricrederete. Il bar fa ottimi cocktail (ottimi: non sto esagerando) a prezzi irrisori (2€). Credetemi: sedervi ad un terminale accanto al vostro hacker, sorseggiando un delizioso Manhattan in bicchiere di vetro, mentre lo aiutate a trovare l’elenco delle taglie, non ha prezzo. La location è disponibile anche per dormire, ed è ampia e riscaldata.
- I Laboratori – Potremmo riassumerli come “minigiochi“, ma questo non rende del tutto l’idea. I laboratori (sono 3: chimica, meccanica ed elettronica) sono attrezzati davvero (con provette e composti, parti meccaniche o materiale elettrotecnico). Un giocatore deve trovare la reale procedura da applicare per costruire qualcosa. Dopodiché, si reca in laboratorio con i cristalli di energia necessari ad attivare i macchinari e costruisce davvero quanto la procedura gli richiede. Si potrebbero spendere altre parole, ma sono belli e tanto basta. Unico problema: richiedono un ok da parte dello Staff, che stona un po’ con la velocità e verosimiglianza del lavoro.
- Il sistema di ricerca – assolutamente inaspettato: fai quel che vuoi. Forse grazie alle ridotte dimensioni dell’evento, o al fatto che lo Staff conta moltissimo sull’apporto dei giocatori, molte azioni sono costruite per costringerti a produrre qualcosa di utile per il live. Sostanzialmente qualsiasi procedura, invenzione o idea che venga scritta e dettagliata adeguatamente (technobabble) in gioco può essere messa in pratica. Ovviamente sta allo Staff determinare se funziona o meno, ma l’approccio conta moltissimo (per esempio, dovrete recarvi al laboratorio appropriato, se non altro per descrivere la procedura in modo coerente con i composti o i pezzi disponibili). Perché anche questo non è nemmeno accennato sul Regolamento?
Altre cose in Cybermasters possono invece piacere oppure meno. Ad esempio la “neutralità” dell’evento: trame e missioni sono presenti in modo molto leggero e sfumato. Se il giocatore, in prima persona, non va a cercare informazioni, parlare in giro o attivarsi per fare qualcosa, può tranquillamente passare tutto il live al bar senza che nessuno lo disturbi. Si tratta di un modo poco incisivo per coinvolgere chi ha poca esperienza, ma è fatto all’interno di un ambiente di gioco davvero ricco e complesso.
In assoluto, l’atteggiamento dello staff è positivo. Sono molto aperti a critiche e suggerimenti. A parole, così fan tutti. Nei fatti, mai visto uno Staff più ricettivo di Cybermaster. Il mio consiglio (non richiesto) allo Staff è di mollare un po’ il colpo per quanto riguarda il mistero e la sorpresa. A posteriori, ho compreso che l’impressione di rigidità che ho avuto era dovuta al fatto che lo Staff non volesse rovinarci tutta una serie di sorprese. Ma vi assicuro che avete rischiato di non vedermi nemmeno al live. Non vi serve fare i misteriosi: siete abbastanza bravi da farne a meno.
Questo vale a maggior ragione poiché ho scoperto, a posteriori, che lo Staff non è nuovo a trovate piuttosto estreme. Ogni tanto spengono le luci, lasciando tutti nel buio mentre i mostri attaccano e bisogna cercare di far partire la sequenza di riavvio. Una volta, hanno deportato i propri giocatori in un lager facendoli lavorare per ore, al freddo, in pieno inverno.
Mutazioni Incontrollate
Quindi sono rose e fiori in una brutta scatola del Lorien? No. A parte il sistema di gioco, ci sono state alcune cadute di stile e alcuni aspetti un po’ deludenti. Si tratta, bene o male, di problemi che ricompaiono in forma diversa, ma che hanno una radice comune.
Il primo problema è (ovviamente) il Lorien, e in particolare l’uso in automatico di alcune bruttissime convenzioni di gioco. Ne cito solo una, quella che più mi ha colpito. La situazione è abbastanza lineare: un Personaggio Non Giocante (nella fattispecie, il “capo” del circolo) viene ferito, e dei Giocatori lo devono salvare. Entro per caso in infermeria durante l’intervento. Due meccanici, un chirurgo e un uomo in pettorina si affollano sopra un manichino, che rappresenta il corpo dell’androide. A differenza dei laboratori tecnici, qui il manichino non era operabile, quindi la scena andava solo narrata (un vero peccato, ma è comprensibile il non voler rompere il costume). Ma perché avere un manichino e non il Master steso sul tavolo? Già, perché l’uomo in pettorina è lo stesso che interpreta l’androide sotto i ferri. Altra ipotesi: perché il Master non è vestito da infermiere in modo da guidare l’operazione senza essere fuori gioco? Nessuno mi toglierà mai dalla testa l’idea che far operare in gioco un PNG da dei PG, sopra una scenografia simbolica, mentre parlano fuori gioco con lui che sta lì di fianco… c’é qualcosa di profondamente malvagio in tutto questo.
Un’altra critica va agli altri giocatori (quelli abituali). Credevo fosse solo una mia impressione, ma dopo l’evento ho avuto riconferme (anche da giocatori alla prima esperienza). Molti uscivano dal personaggio di frequente, ma ancora più grave smorzavano il gioco per questioni di metagame. Cosa intendo? Intendo personaggi che non reagiscono a minacce o attacchi (perché “sanno” da scheda di essere praticamente invulnerabili); intendo un booster che attacca il DJ in discoteca ignorato da tutti (come sopra, perché sanno da giocatori che quel PNG è incredibilmente potente). Questi sono sprechi belli e buoni: un servizio d’ordine (o i clienti abituali), che prendano di forza e sbattano fuori il disturbatore, ad esempio. Ma una qualsiasi reazione sarebbe stata ottima. Nessuna reazione invece… è molto deludente. Da notare che alcuni hanno risposto a questa critica dicendo che dipende dall’evoluzione recente della campagna (i loro PG si sono “tranquillizzati” per varie vicissitudini). Questa però è una risposta in gioco ad una critica fuori gioco.
Questa tendenza a “buttare lì” le scene dove c’é l’uso del regolamento la ho ritrovata in più punti. Se è in programma una partita di Smashwall (lo sport ultraviolento del futuro) tra il Famoso Campione e un Mutante Potentissimo mi aspetto una scena intensa, o comunque rilevante. Invece, una delusione: pingpong di chiamate, colpi poco credibili, passeggiate dentro il campo di gioco (piccolo e infelice, lo ammetto) con poco pathos. Non chiedo chissà cosa, ma almeno un poco di convinzione! Idem l’uso di chiamate (come “Laser”) che sono oggettivamente difficili da immaginare senza almeno un minimo di spunto scenografico.
Infine, voto zero a chi, nel Bunker del Riciclatore, giocava con la X-Box (non ci sono i computer al bar apposta?). Voto zero perché, quando sono passato apposta tra poltrone e schermi, essermi sentito dire che “disturbavo la lavorazione” (eh sì, perché le X-Box sono le interfacce della macchina) non poteva che avere il sapore della presa per il culo. Pensateci: siete in un bunker perfettamente scenografato e illuminato, accanto ad una macchina clonatrice, un laboratorio di meccanica, cavi e neon a non finire. E lì, di fianco, hardcore gamers che giocano a Gears of War. Davvero? Abbiamo davvero l’età per prenderci per il culo così? Io sicuramente no, e se la prossima volta volete darmela vi dò un consiglio: giocate a Tetris o Puzzle Bubble, che sono estremamente più credibili come interfacce di un differenziatore di rifiuti. Sarei impazzito dalla felicità se fosse successo questo. Invece mi è sembrato di essere entrato a casa di mio cugino mentre stava cercando il record di frag.
Conclusioni
Sono partito prevenuto. Molto prevenuto. Ho letto tanti regolamenti di Live, e regolamento e presentazione dei Cybermasters sono da seconda colonna della classifica. Quando leggi online le presentazioni, vedi i video, leggi il regolamento, capisci le cose brutte, mentre non hai assolutamente alcuna avvisaglia di molto che di bello e coinvolgente è presente.
La latente schizofrenia dell’ambientazione citata prima e la grande diversità delle soluzioni adottate (ottime e pessime) mi hanno fatto domandare a lungo se non fosse per caso che certe idee fossero azzeccate. Alla fine, mi sono convinto che il problema è opposto: lo Staff ha ottime idee, ma le applica ad una struttura che proprio non va (non è strano: cosa succede se usi un sistema fantasy, tipicamente eroico, per un gioco che ne è agli antipodi?).
L’evento merita di più di quanto non sembri, anche se resta schizofrenico: spinge su elementi entusiasmanti, realistici ed immersivi; allo stesso tempo mantiene dettagli e convenzioni che rompono la tensione interpretativa perché astratti, fuori tema o semplicemente mal regolamentati.
Nota bene: i difetti, comunque, sono ad un livello tollerabile per la media dei live Lorien. In più Cybermasters ha aspetti innovativi e dannatamente divertenti che piacerebbero anche a certi hipster con la puzza sotto il naso. Per riassumere:
- Se siete dei Larper: andateci.
- Se vi piace il Cyberpunk: andateci assolutamente, Larper o meno. Un weekend circondati da pessima techno, flash, terminali, booster e cocktail vale il viaggio.
- Non andateci se solo la visione di un Master in pettorina vi causa forti irritazioni cutanee (comunque riflettete su quanto ciò sia meno disturbante rispetto ad un fantasy).
Cybermaster è una ottima realtà con difetti gravi, imputabili principalmente al regolamento. Ha buone idee ed enormi margini di miglioramento. Ad ora, ha circa il 30% dei giocatori che meriterebbe e che la location potrebbe gestire. Andarci è, a mio avviso, un dovere morale.
E poi… quali altri alternative avete se volete giocare un Larp Cyberpunk? Ve lo dico io: nessuna.
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