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Soffitta-dei-giochi-finitoNET

Salve a tutti, oggi vi presento un gdr di narrazione dal titolo di Tellers. Il gioco è disponibile per il Download a questo link e mi raccomando scaricate anche il file “AmbientazioniTellers”, mentre quello della copertina solo se pensate possa servirvi per davvero, al massimo nel dubbio tirate giù anche quella 😀 in modo tale da avere tutto il malloppo! Tellers è un simpatico gioco di condivisione narrativa il cui manuale è composto da appena 5 pagine, mentre la parte relativa alle Ambientazioni è di ben 8 pagine, ma sono solo tabelle che potreste sfruttare come linea guida oppure per uno spunto durante le sessioni.

Il gioco di oggi è nato nel 2010 da un’idea di Walter Castagno e di  Gabriele Tornavacca, e permette di giocare a raccontarsi delle storie. Interessante la meccanica che risulta differente ad altri giochi di stampo prettamente narrativo di cui mi sono occupato già in passato. Qui infatti è previsto che ci sia un vincitore e al tempo stesso è presente la figura del Master intesa però semplicemente come arbitro superpartes e colui che ha in mano un pezzo della Combinazione! Si perché per vincere bisogna beccare una combinazione con la propria storia… Curiosi? Seguite il De Mauris nei meandri (appena 5 pagine 😛 ) di Tellers.

Copertina di TellersCi stai dicendo che qui c’è chi vince a differenza dei soliti giochi di ruolo/narrativi?

Esatto! Questa è la prima differenza che ho notato con altri giochi simili. Per questo motivo, mi sento di consigliare l’uso di questo gioco non tanto con dei ragazzini, ma piuttosto con degli adulti. Questa scelta che apparentemente potrebbe essere illogica ha una sua base: magari dei ragazzini potrebbero litigarsi e contendersi la “fama” di essere giunti alla conclusione prima di altri e questo spezzerebbe l’armonia di gioco.

Un gruppo di adulti invece si spera sia più maturo, pertanto magari provate Tellers addirittura con dei vostri amici che non hanno mai provato un’attività ludica differente da monopoli o risiko, potrebbe essere un buon inizio per portarli nel lato oscuro :O

Ok, ma come si gioca? Cos’è la Combinazione?

I giocatori, fino a un massimale di 6/7, si radunano e scelgono l’ambientazione con la quale iniziare a raccontare storie. Nel documento di Ambientazioni pensato per Tellers ci sono Horror, Pirati, Contemporaneo, Western, Fantasy e Fantascientifica da cui trarre ispirazione.

Ovviamente una parte del gioco potrebbe essere anche quella di mettere in tabella, prendendo spunto da quelle presenti nel download, una propria ambientazione per esempio Steampunk, Urban Fantasy o perfino Supereroistica: nessuno ve lo vieta! Una volta che avete deciso l’ambientazione il Master o come viene chiamato qui il Capo Narratore dovrà prendere in mano il foglio con le tabelle dell’ambientazione relativa e lanciare 4d6 dietro a uno schermo, o un bussolotto lanciadadi e prenderne solo 2 mostrandone, solo di questi, il risultato che hanno ottenuto.

Ringraziamo il Signore

Mormone: “Grazie per il pane che ci hai donato…”                                   Bambino: “Umpf”

Esempio: Ginetto ha preso il ruolo di Capo Narratore. L’ambientazione scelta è quella Western, Ginetto lancia i suoi 4d6 e ottiene 1-1-3-2. Decidede di mostrare il doppio 1 e assegna al primo “1” un personaggio e l’azione che fa. Ginetto si mette a narrare l’incipit della storia ovvero un Mormone che sta tenendo nella chiesa di uno sperduto paesino di montagna una predica contro il malcostume. 3 e 2 li tiene dietro lo schermo.

Esatto il Capo Narratore ha la funzione di aprire le danze, dare in sostanza il prologo usando almeno un dado per indicare un personaggio e col secondo numero l’azione che compie. Non è finita qui gli ultimi due numeri devono essere segnati in segreto. A questi il narratore sceglie solo un personaggio aggiuntivo all’interno della tabella dell’ambientazione e li lega assieme. N. b.: anche questo deve rimanere segreto!

Esempio: Ginetto si segna sul suo block notes 3 e 2 che nell’ambientazione Western scelta diventano 3 -> il Pistolero e 2 -> Assalta la diligenza in corsa. Sceglie a suo gusto che il personaggio in più sia il 6 -> il Mandriano. Segna questa combinazione e si può iniziare a giocare.

A questo punto i giocatori, o meglio gli altri narratori andando in senso antiorario dopo il prologo lanciano a loro volta 3d6. In base al risultato dei dadi ogni narratore può decidere di combinare i personaggi presenti sulle tabelle in una storia a sua libera inventiva, ma che sia continuativa con l’introduzione data dal Capo Narratore. Nel caso che un Narratore ottenga due numeri uguali può decidere di inserire un elemento straordinario nella relazione della storia. Se riesce a inserire nel suo racconto un elemento straordinario in modo ineccepibile il Capo Narratore è costretto a rivelare a tutti uno dei tre numeri che ha per la combinazione vincente, ma senza dire se è un personaggio o un’azione!

Tutto chiaro, ma quando si vince?

Scusa mi stavo perdendo. Tenendo conto che gioca anche il Capo Narratore ma in modo palese, deve tirare i suoi 3d6 davanti a tutti (solo dopo aver tirato quelli segreti), il primo che becca la combinazione giusta coi suoi 3d6 e la narra anche nella sequenza giusta vince la partita! Esempio: Ricollegandoci agli esempi precedenti, se Marco lanciando i suoi dadi ottiene 6 – 3 -2 e becca il mandriano, il pistolero e l’assalto alla diligenza in corsa proprio come nell’ordine in cui gli aveva collegati Ginetto, il buon Marco vince.

Cosa hai detto

Pardon cos’è che hai detto?

Ovviamente vincere non è immediato, perché nell’esempio precedente Marco per continuare la sua storia potrebbe assegnare a 6 – 3 – 2 ben tre azioni (sempre dalla tabella Western) perché più interessato alla storia che si sta creando! Il Capo Narratore è l’unico che se riesce coi suoi 3d6 a ottenere un Evento Straordinario può fare un turno successivo, e continua finché non smette di fare Eventi Straordinari.

Qualora invece un Narratore si dovesse ricollegare alla narrazione condivisa in modo frettoloso oppure dovesse narrare cose non in linea con quanto detto finora il gruppo a maggioranza può decidere di votare per fargli saltare il turno e riprendere la storia come se lui non avesse aggiunto altro.

Tutto chiaro? Questo in pratica è Tellers, un gioco che ti permette di sederti al tavolo e provare a indovinare quale macchiavellica associazione il Capo Narratore ha tratto dal suo lancio di dadi e quale personaggio aggiuntivo ha scelto per il gran finale. Tellers a mio avviso ha solo una pecca: lasciare ai giocatori 3d6 e la possibilità di imbastire un racconto come in Si Oscuro signore usando le varie tabelle delle ambientazioni, in questo caso, potrebbe avvantaggiare i giocatori più spigliati e fantasiosi. Inoltre non c’è un massimale di tempo, e quindi uno potrebbe esaurire gli spunti dati dal suo lancio dei 3d6 in meno di 3 minuti come ci può essere il giocatore che tesse la Divina Commedia…

Tempo per giocatore a parte, Tellers è interessante perché avvicina al gioco chi non ha mai provato i giochi di ruolo, l’abilità e la fortuna sono solo narrative in quanto col lancio dei 3d6 si può solo avere degli spunti che possono essere sviluppati con molta fantasia. Se lo proponete ai vostri giocatori diteci com’è andata 😀

Buon week end e buon gioco dal vostro Conte De Mauris di fiducia…

 

 

Free To Play della Settimana: Tellers
71%Punteggio totale
Voti lettori: (4 Voti)
71%

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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