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Pare che, con l’uscita del settimo film della saga, mezzo mondo si sia scoperto un fan sfegatato di Guerre Stellari. Al di là delle enormi aspettative, specie dopo la non proprio apprezzata seconda trilogia, e delle oculate strategie di marketing per aumentare il più possibile la trepidazione dei fan (ammettiamolo: Il “Ciube, siamo a casa” di Harrison Ford sprizza nostalgia da ogni fotogramma), è ormai evidente l’enorme impatto che la space opera di Lucas ha nella cultura popolare. Un impatto che dura da quasi quarant’anni, con la differenza che ora i fan non nascondono più la loro passione. Niente male, considerando che nel 1977 il regista aveva dovuto faticare per ottenere un budget risicato.

Luke fa lo scemo? No, ha caldo. Le scene in interni vennero girate tutte in un capanno di lamiera. Sempre in Tunisia, per risparmiare.

Luke fa lo scemo? No, sta morendo dal caldo.
Le scene in interni vennero girate tutte in un capannone di lamiera. Sempre in Tunisia, dove si trovava il resto del set, per risparmiare sugli aerei.

Insomma, nel bene e nel male Guerre Stellari ha plasmato l’immaginario collettivo. Il che era naturale: con lo scontro tra bene e male, viaggi straordinari, personaggi bizzarri e l’equivalente della magia nella Forza, Guerre Stellari è una saga epica moderna, ambientata in un mondo fittizio che gli anni hanno reso incredibilmente vasto e dettagliato.

Ma anche il talento ai pennelli di Ralph McQuarrie ha aiutato.

Ma anche il talento di Ralph McQuarrie ai pennelli ha aiutato.

Niente di più naturale, quindi, che il mondo della “Galassia lontana lontana”abbia trovato fin da subito il suo posto tra i giochi di ruolo. E un posto d’onore, come vedremo.

Quest’articolo si concentra esclusivamente sui giochi di ruolo ufficiali del franchise. Non allarmatevi se non trovate videogiochi o giochi da tavolo: per quelli c’è tempo…

 

1987: Star Wars – The Roleplaying Game (“Star Wars d6”)

West_end_games_Star_Wars_RPGAutori: Greg Costikyan / Bill Slavicsek / Bill Smith

Edizioni: West End Games (WEG)

Edizione italiana: Stratelibri (solo 2ª edizione)

Era il 1987, quattro anni dopo l’uscita de Il Ritorno dello Jedi. Negli USA era l’epoca di Ronald Reagan, i bambini impazzivano per Zelda 2: the Adventure of Link e i Forgotten Realms di D&D avevano appena due anni di vita. I giochi di ruolo erano ormai una realtà, per quanto di nicchia, ma nessuno si aspettava il duraturo successo che Star Wars RPG si sarebbe rivelato. Ehi, abbiamo detto che era il 1987: il concetto di sfruttare un franchising era ancora agli albori.

A onor di cronaca, Star Wars RPG non fu certo il primo gioco di ruolo di stampo fantascientificoTraveller lo precedeva di dieci anni -, ma fu con ogni probabilità il primo a esplorare le potenzialità del filone “space opera“. Che differenza fa? Beh, per farla semplice, lo space opera è un romanzo d’avventura ambientato nel futuro, mentre la fantascienza punta più sulla verosimiglianza e su scenari irreali, ma ipotetici. Insomma: Star Trek è fantascienza, Star Wars è space opera. Su, tra spade laser, profezie e magie non dite che non ve n’eravate accorti…

 

Il sistema di gioco, che valse in seguito al gioco la definizione di “Guerre Stellari d6”, divenne ben presto iconico: usava esclusivamente i dadi a sei facce, molto più facili da reperire dei tipici dadi alla D&D, e le caratteristiche dei personaggi erano espresse dalla quantità di dadi da lanciare. Potrà sembrare ingenuo, ma è lo stesso concetto alla base di sistemi quotati come Mondo di Tenebra… e, soprattutto, funzionava. Seguendo la filosofia dei GdR dell’epoca, era un sistema con una base molto semplice e intuitiva che diventava più complesso andando nei particolari. I numerosi riferimenti con cui il testo guidava il master e i giocatori lo rendevano fruibile per i neofiti, che, all’epoca, erano praticamente tutti gli utenti.

la Queen's Victory in un'immagine d'epoca

la Queen’s Victory in un’immagine d’epoca

SW RPG conobbe un successo strepitoso. I supplementi, tra moduli d’avventura ed espansioni di gioco, letteralmente non si contavano. Si parla di quasi 150 supplementi di gioco, pubblicati tra il 1987 e il 1998 (e voi pensavate che  il mercato fosse stato saturato da D&D 3.0 ?).Come era la norma nei giochi dell’epoca, gran parte dei manuali era esclusivamente descrittiva, con poco materiale di gioco e pagine su pagine d’informazioni, spunti per avventura e testo che ampliava l’universo di Guerre Stellari. La qualità delle immagini, quasi tutte in bianco e nero, era alta, con artisti che spesso mostravano una cura per il dettaglio rara.

La quantità di narrativa all’interno dei supplementi è difficile da immaginarsi in un GdR d’oggi: diari dei personaggi, resoconti in-game, interi racconti -e di buona qualità- che hanno definito ciò che sarebbe diventato il cosiddetto “Universo Espanso” di SW quanto e più dei fumetti e dei videogiochi. Addirittura, fino alla decisione di George Lucas nel 2014 di considerare nullo l’Universo Espanso, non solo il materiale scritto per SW RPG era considerato canonico (=reale nel mondo della saga), ma addirittura era stato usato come base di partenza dagli autori dei romanzi, primo fra tutti Timothy Zahn. Se il nome non vi dice molto, sappiate che una ventina d’anni fa era conosciuto e acclamato per aver scritto la Trilogia di Thrawn, forse la più importante opera letteraria basata su Guerre Stellari, imperniata sulla figura del Grand’Ammiraglio Thrawn e sulla sua lotta per il potere.

Ulteriore comodità per questi autori era la fantastica precisione tecnica con cui venivano descritti i vari veicoli della Galassia.

Il gioco vide ben due nuove edizioni, una nel 1992 e un’altra nel 1996, opportunamente riveduta&ampliata, come orgogliosamente scritto in copertina.

 

Star Wars_West End Games D6_2nd and Revised 2nd

Copertina dell’edizione del 1992 e l’ultima incarnazione del 1996

Questo non impedì alla West End Games di seguire l’esempio della TSR e finire in bancarotta nel ’98. Come ci siano riuscite, con tutto quel che vendevano, è questione di “economia degli anni ’90”.

 

Guerre Stellari WEG base

Praticamente il sogno dei ragazzini.

Ma, prima che l’avventura della WEG giungesse alla fine, la seconda edizione del suo gioco riuscì a sbarcare in Italia. Opera della Stratelibri, che negli anni ’90 pubblicava praticamente qualsiasi GdR che non fosse D&D, Guerre Stellari : Il Gioco di Ruolo vide la luce nel 1993. E niente fu più come prima per i fan italiani.

Rileggere oggi i manuali di GS d6 dà la sensazione di visitare un’altra epoca storica. Illustrazioni a china più vicine alla fantascienza canonica che all’odierno stile della saga, grande enfasi sull’esplorazione della galassia, pagine intere di solo testo il cui unico scopo era far respirare al lettore l’atmosfera per immedesimarsi. Altra cosa che al giorno d’oggi suona inaspettata è che non c’è neanche un accenno ai Sith. Eh, sì: il GdR è nato prima che la controparte oscura dei cavalieri Jedi fosse inserita nell’Universo Espanso e il manuale parla solo dei “Jedi oscuri”, cavalieri corrotti dal Lato Oscuro che precedono l’idea che porterà alla tradizione Sith. Non che i Jedi siano particolarmente presenti nel gioco: partendo come base dalla trilogia del 1977, la loro presenza era giustamente considerata incredibilmente rara. Ci si concentrava molto di più su altre figure: mercanti, canaglie, droidi, cacciatori di taglie e altre figure della Nuova Repubblica, mentre Luke Skywalker si affannava a ricostruire da zero l’Ordine Jedi. Questo aveva l’utile effetto secondario di evitare di bilanciare in gioco una figura potente come quella del jedi… e di evitare che tutti al tavolo si ostinassero a giocarne uno.

Insomma: Guerre Stellari d6 al giorno d’oggi è un’esperienza di gioco inaspettata, con la quale si vive non l’atmosfera del Guerre Stellari odierno, ma quella dei suoi esordi. Per chi ha odiato la trilogia degli anni 2000 è un autentico must.

I manuali sono fuori produzione dalla chiusura della Stratelibri, ma ancora facilmente rintracciabili (chiedete alla Giochi Uniti) e il gioco ha ancora una fanbase di appassionati molto attiva. Il Rancor Pit è una comunità tuttora attiva di giocatori.

 

Ma, ricollegandoci alla seconda trilogia di film in ordine di uscita, torniamo alla fine degli anni ’90…

 

2000: Star Wars Roleplaying Game (“Star Wars d20”)

star_wars_d20

Autori:  Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker

Edizioni: Wizards of the Coast

Edizione italiana: –

 

Nel 1999 era uscito l’amato/odiato Episodio I : La Minaccia Fantasma; l’anno prima la WEG aveva dichiarato bancarotta. In attesa dell’Episodio II il franchising stava preparando una sfilza di videogiochi e la licenza per GdR venne acquistata dalla Wizards of the Coast, che aveva appena fatto uscire l’attesissima terza edizione di Dungeons&Dragons e che sfruttò lo stesso sistema anche per SW.

 

Il gioco è molto più vicino alle odierne atmosfere di Guerre Stellari rispetto al suo predecessore: del resto è stato pensato per giocare anche ai tempi della Prima Repubblica, in un tripudio di razze aliene e cavalieri Jedi.

180 specie di alieni. Mica male per una saga partita risparmiando sui costumi di scena.

180 specie aliene. Mica male per una saga partita risparmiando sui costumi di scena.

Di certo beneficia molto più del grande ampliarsi dell’Universo Espanso avvenuto negli anni precedenti: tanto per capirsi, la Ultimate Anthology Guide è un supplemento consistente in un’enorme lista delle razze di alieni della Galassia, con relative statistiche e informazioni. Lo stile del manuale ha molti più rimandi ale pellicole, con molte delle più celebri citazioni della saga inserite tra le pagine, e gran parte delle illustrazioni sono fotogrammi dei film. Il manuale di per sé riprendeva il formato di Dungeons&Dragons 3.0, pratico e funzionale, e, con pochi adattamenti, le regole di gioco erano praticamente identiche. Una delle poche differenze è la distinzione tra “vitality poits” (punti vitalità), l’equivalente dei punti ferita del d20 System, e “wound points”(punti ferita, per indicare i danni seri), che venne  riproposto su Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) come regola opzionale di D&D. Usare i poteri della Forza, resi con un sistema di abilità e talenti acquisibili, bruciava punti Vitalità.

Tutto perfetto? Non proprio. Nonostante un successo che portò a pubblicare un buon numero di supplementi, e per quanto la realizzazione tecnica e la qualità del manuale fossero ineccepibili, Star Wars d20 non riuscì mai a sfondare. Principalmente per due ragioni: l’uso improprio del sistema d20 e il materiale di partenza per il setting.

Prima di lasciare campo libero alle polemiche apriamo una parentesi sull’epoca: nel mercato dei GdR del 2000 l’arrivo del sistema d20 fu a metà tra uno tsunami e un’invasione. Un sistema di gioco più semplice dei suoi predecessori (era l’epoca di GURPS e Rolemaster, dopotutto), con un’unica meccanica che si adattava a ogni tiro di dado necessario -tirare 1d20 e aggiungere i bonus- oltretutto in Open Game License (OGL), quindi sfruttabile gratuitamente da ogni autore. Morale: il mercato venne invaso da materiale che usava il d20 e da giochi che si convertivano al d20, seguendo la ben nota tecnica del “saltare sul carro del vincitore”. Ma non tutti hanno beneficiato del passaggio e Star Wars non è stato tra questi.

Perché?

– Anzitutto l’adattamento era poco ispirato. Rispetto al regolamento originale di D&D le classi avevano meno attrattiva, con meno capacità uniche e una progressione piuttosto rigida. L’impressione è che il gioco incoraggi a creare personaggi archetipici simili a quelli dei film, ma in un GdR andrebbe incoraggiata di più la libertà di scelta.

– Secondariamente, il regolamento non era adatto ai neofiti. Molte razze giocabili sono definite solo da alcuni bonus e penalità a caratteristiche e abilità, il che diminuisce fortemente l’appeal sui giocatori. Era il d20 System originario, quello di D&D 3.0, che aveva ancora bisogno di essere affinato, e gli autori stessi dovevano ancora prendere dimestichezza con il sistema di gioco. Certe scelte di design lasciano perplessi: le due classi del Jedi ricevono una spada laser al 1° livello, ma per evitare che siano troppo sbilanciati imparano a usarla solo dal 2° livello in poi. Per rappresentare in gioco la potenza distruttiva della spada laser, le due classi ottengono un bonus ai danni con esse, con il risultato di renderla un’arma eccessiva.

Ottime illustrazioni invece, anche se poche.

Ottime illustrazioni invece, anche se poche. La maggior parte erano fotogrammi dei quattro film usciti.

In generale Star Wars d20 risultava molto più complicato del suo predecessore in termini di regole. Questo non sarebbe un problema insormontabile, se non fosse che il pubblico a cui si rivolge un gioco di ruolo basato su un franchising famoso non è composto da giocatori di ruolo, ma dai fan del franchising. In pratica SW d20 si rivolgeva a un pubblico che non conosceva i giochi di ruolo proponendo un regolamento inadatto a fare presa sui neofiti.

Distillatori d'odio nei fan

Distillatori d’odio nei fan

E il secondo problema? Nel 2000 il film più recente uscito nelle sale era Episodio I: La Minaccia Fantasma. Buona parte del manuale base è una resa in gioco del materiale presentato in quel film, comprese schede di personaggi e situazione politico-economica della galassia. Sfortunatamente l’Episodio I è universalmente riconosciuto come il più debole titolo della saga: discutibili scelte di regia, una trama confusionaria e  protagonisti irritanti lo hanno reso un film che semplicemente non ha saputo conquistarsi un posto nel cuore degli appassionati.

Fondare l’ambientazione del manuale base su La Minaccia Fantasma si rivelò deleterio per la popolarità del gioco.

 

 

 

Nonostante le vendite tutt’altro che disprezzabili, neanche l’edizione revisionata Revised Edition, pubblicata nel 2002 con materiale aggiuntivo preso da Episodio II: L’Attacco dei Cloni,  riuscì a trasformare Star Wars d20 in un vero classico.

Neanche gli addominali di Amidala in copertina sono riusciti a conquistare i fan.

Neanche gli addominali di Amidala in copertina sono riusciti a conquistare i fan.

 

Ma la Wizards of the Coast aveva acquistato i diritti fino al 2010 e non aveva finito le sue carte…

 

2007: Star Wars Saga Edition

Star_Wars_Roleplaying_Game_Saga_Edition_Core_RulebookAutori:  Christopher Perkins, Owen K.C. Stephens, Rodney Thompson

Edizioni: Wizards of the Coast

Edizione italiana: 25 Edition

 

Il 2007 segnò un momento importante: erano passati vent’anni dalla prima incarnazione GdR di Guerre Stellari. Vent’anni che avevano visto altri tre film, una serie animata e una quantità imprecisata di romanzi, videogiochi e merchandising, che aveva trasformato la galassia della trilogia originale in un universo narrativo colossale. La Wizards stava preparandosi a lanciare la quarta edizione di D&D, che si discostava completamente dal regolamento d20; così a qualcuno deve essere saltata l’idea di recuperare le idee di svecchiamento del d20 System da cui erano partiti, approfondirle e sfruttarle per un altro progetto. Magari un progetto con pochi rischi e che permettesse di sfruttare un’altra licenza di grande successo. Il risultato fu Star Wars – Saga Edition.

La Forza tornò a scorrere potente nel GdR.

La Forza tornò a scorrere potente nel GdR.

Anche se scritte così le premesse non sembrano incoraggianti, Saga Edition si rivelò essere uno dei migliori prodotti mai usciti per Guerre Stellari. Di certo partiva bene: è stato il primo gioco a poter usufruire di tutto il materiale ufficiale dei sei film e di un universo espanso ingigantitosi. Inoltre alla Wizards avevano fatto tesoro dei precedenti errori: il sistema di gioco d20 originario di Star Wars Saga venne pesantemente modificato per essere il più semplice, intuitivo e user-friendly possibile. E lo divenne.

Le regole sono all’insegna della semplicità: pochi o nessun accumulo di bonus numerici (che evitano anche il min-maxing), sostituiti generalmente dalla possibilità di tirare nuovamente un risultato basso, una meccanica che getta le basi per quello che diventerà il sistema vantaggi/svantaggi di D&D 5ª edizione; niente distribuzione dei punti abilità, sostituiti da un valore fisso che sale con il livello più eventuali bonus; e, in generale, meno tabelle e un sistema adatto per essere giocato dai neofiti, tanto da ricevere nel 2008  un Ennie Award per il miglior regolamento e un altro per il migliore prodotto d20.

Altro Ennie per il miglior supplemento.

Un altro Ennie l’anno dopo per il miglior supplemento.

I Jedi possono specializzarsi nelle sette Forme di Combattimento, per la gioia dei veri nerd.

I Jedi possono specializzarsi nelle sette Forme di Combattimento, per la gioia dei veri nerd.

In secondo luogo non si può non encomiare la totale libertà che il gioco offre ai giocatori per sviluppare il personaggio che hanno in mente. Le cinque classi base -canaglia, esploratore, nobile, soldato e jedi- sono poco più che archetipi base da cui scegliere le capacità e le specialità. Per esempio un “nobile” può essere un nobile propriamente detto come anche uno scienziato, un medico o un ufficiale militare, e può essere ulteriormente personalizzato con il multiclasse. Le classi non hanno capacità fisse, ma scelgono tra talenti bonus e “Attitudini” (Talent), capacità uniche della classe scelte a seconda dell’impostazione data al PG. Un’idea già vista in d20 Modern e sviluppata appieno in Saga Edition.

Dove gli autori meritano veramente un applauso è nella cura con cui hanno introdotto in gioco praticamente tutto il materiale dell’Universo Espanso. Gli appassionati possono trovare una miniera di citazioni, rimandi a romanzi e videogiochi, oscuri poteri della Forza visti usare una sola volta da un solo personaggio in una sola serie a fumetti… tutto reso in gioco con il massimo della semplicità, ma con una precisione veramente maniacale. Non solo: nei vari supplementi dedicati alle diverse epoche hanno aggiunto suggerimenti e regole opzionali volte a rendere al meglio l’atmosfera specifica per quello stile di gioco, compreso il Destino che attende il personaggio e che va deciso dal giocatore insieme al master.

 

Neanche Star Wars Saga Edition era comunque esente da difetti. Ormai decisa a sfruttare al massimo una licenza che a quel punto si vendeva da sola, la Wizards puntò a usare il manuale come trampolino di lancio per un altro prodotto: ovvero, il manuale tenta d’incentivare gli utenti a giocare con le miniature, presentandole come parte integrante del gioco (suggerimento: non lo sono).

L’altro problema è che… durò poco. Nonostante il successo di pubblico e di critica, e la bellezza di 14 supplementi e una lunga avventura online pubblicati in quattro anni, nel 2010 la WotC decise di non rinnovare la licenza per produrre materiale dedicato a Star Wars. Per questo i manuali della WotC dedicati ai due GdR di Star Wars vennero ritirati e sono ora molto difficili da recuperare. In Italia uscirono il manuale base e due supplementi, tutti spariti dagli scaffali.

Uno dei due supplementi usciti in Italia insieme al manuale base.

Uno dei due supplementi usciti in Italia insieme al manuale base.

 

Con lo scadere della licenza alla WotC, essa venne immediatamente acquistata dalla Fantasy Flight Games. Quest’ultima iniziò subito a produrre miniature e action figures, mettendo in cantiere altri giochi dedicati al franchise. Tra i quali…

 

2011: Star Wars Roleplaying Game – Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny

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Autori:  Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer, Tim Flanders

Edizioni: Fantasy Flight Games

Edizione italiana: –

 

Siamo ormai ai giorni nostri. Dal 2011 al 2014 la Fantasy Flight ha fatto uscire i tre giochi di ruolo Edge of the Empire, Age of Rebellion e Force and Destiny, che completano la collana dedicata all’universo di Guerre Stellari. Come per gli altri prodotti della FFG questi sono tre giochi a sé stanti, collegati tra loro da un regolamento base. Abbiamo parlato diffusamente del primo dei tre nella recensione apposita, mentre qui daremo un quadro generale.

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La qualità grafica è eccellente.

Rispetto ai precedenti, questi riflettono l’ottica dei giochi dei tempi moderni: ciascuno è focalizzato rigidamente su un determinato aspetto dell’ambientazione e ha un regolamento apposito e specifico… tanto specifico che, in effetti, funziona esclusivamente per questi giochi.

  • Edge of the Empire, che sarebbe il primo da giocare nell’ordine previsto, si concentra sull’esplorazione delle Regioni Ignote ai bordi dell’Impero Galattico;
  • Age of Rebellion è incentrato sulla lotta dell’Alleanza Ribelle contro l’Impero e inserisce anche l’idea del Destino che può attendere i personaggi;
  • infine Force and Destiny dà un quadro più ampio, soffermandosi sui fruitori della Forza e sulle grandi organizzazioni del setting.

Il successo è stato immediato, tanto che Edge of the Empire è tra i giochi più diffusi negli USA. Il sistema modulare, ovvero un gioco fatto di più giochi collegati tra loro e incentrato su un diverso aspetto del setting, è lo stesso che ha decretato il successo di Dark Heresy e degli altri GdR ispirati a Warhammer 40k. Di certo spinge gli utenti a comprare di più.

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E causa lievi cefalee prima di abituarsi.

 

I manuali beneficiano di una veste grafica suggestiva e colorata, oltre che di una grande fedeltà allo spirito della saga. Il regolamento lascia invece qualche perplessità… ma per quello vi rimandiamo alla recensione.

 

2016: Il Nuovo Universo

L’anno scorso George Lucas ha dato la notizia ufficiale: dopo aver venduto il franchise alla Disney ha dichiarato che solo le due trilogie sono considerate “canoniche” nell’universo di Guerre Stellari. Questo significa che tutto l’Universo Espanso non è più ufficiale; compreso quindi il 90% del materiale presente in tutti questi GdR.

Questo simbolo vuole i tuoi soldi.

Questo simbolo vuole i tuoi soldi.

Prima di accusare Lucas e fare facili battute su come tratta i suoi fan, però, bisogna ammettere che è una scelta comprensibile, oltre che (purtroppo) lecita: significa dare libertà d’azione al nuovo proprietario, senza che i prossimi sceneggiatori si affannino a spulciare enormi quantità di materiale precedente. Tanto è sicuro che una buona parte delle idee saranno riutilizzate anche in futuro, anche se magari un po’ modificate.

Questo significa anche che i GdR a venire, e possiamo star certi che ce ne saranno, avranno terreno vergine da esplorare. Senza dubbio la perdita dell’universo espanso è un peccato, ma non è detto sia completamente negativa.

 

Vedremo intanto come saranno i prossimi film. Nel frattempo continueremo a giocare!

 

Che la Forza sia con noi.

Che la Forza sia con noi.

Il Ritorno dello GdR - Tutti i Giochi di Star Wars
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1 risposta

  1. Paolo

    Ciao, articolo interessante. L’altro giorno ho provato a giocare ad un nuovo gdr di star wars ambientato poco prima del settimo capitolo della saga. Penso sia della Fantasy Flight Games data la presenza dei sette dadi colorati. È stata la mia prima esperienza di gdr. Mi chiedevo se potessi aggiornare l’articolo comprendendo anche le edizioni presenti ora. Ottimo articolo e grazie 🙂

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