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La copertina ci da già qualche indizio sul tipo di personaggi su cui il gioco si focalizza.

Autori: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer, Tim Flanders

Editore: Fantasy Flight Games

Formato: singolo manuale

Tipologia: formato lettera americano, a colori, copertina rigida

Prezzo: 59,95 $ (dal sito ufficiale)

 


“Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana …”


Sarei molto stupito se qualcuno tra di voi che non riconoscesse questa citazione. Nel bene e nel male, l’universo cinematografico a cui l’originale Guerre Stellari del 1977 ha dato il via è un caposaldo della cultura contemporanea (nonché una delle più perfette macchine da merchandise mai create, NdA).

Che la Forza sia con te

Ad oggi la Fantasy Flight Games è la terza casa a trasporre la famosa licenza in un gioco di ruolo, dopo la versione della West End Games nel 1987 e della Wizards of the Coast negli anni 2000.

Ciascuno di questi giochi ha avuto una storia di sviluppo e scelte editoriali molto diverse tra loro.

Il gioco della WEG del 1987, che oggi molti chiamano affettuosamente “Star Wars d6”, fu rivoluzionario per la sua epoca e una bomba editoriale che nessuno si sarebbe mai aspettato. All’epoca “Il Ritorno dello Jedi” era uscito nelle sale quattro anni prima e la Marvel Comics aveva chiuso la collana di fumetti di Star Wars da oltre un anno, quindi la licenza era considerata morente. Il gioco, basato sul d6 System creato per il Ghostbuster dell’anno prima e che sarebbe divenuto il loro cavallo di battaglia, si rivelò un successo incredibile, battendo persino le vendite del popolarissimo Traveller. Parte di questa popolarità fu dovuta alla grande qualità dei supplementi, alcuni dei quali furono poi integrati nell’universo espanso anche grazie all’opera di Timothy Zahn. Il gioco non era però privo di bachi e il bilanciamento risultava spesso farraginoso, specie nei riguardi degli utilizzatori della Forza.

Dopo la bancarotta della WEG, nel 1998, la licenza rimase fluttuante fino al 2000, quando la Wizards of the Coast pubblicò una nuova versione, questa volta basato sul d20 System con cui avevano realizzato la terza edizione di D&D l’anno prima. La licenza vide due sviluppi, con una edizione revisionata nel 2002 e la Saga Edition nel 2007. Il gioco presentava numerosi elementi di interesse, in particolare la scelta di dettagliare tre “ere” di gioco basate sulle due trilogie e l’universo espanso, ma l’eredità tecnica del d20 System ne minò la riuscita. I problemi di bilanciamento rispetto alla Forza rimanevano, ma al tempo stesso la pesantezza meccanica del sistema si faceva sentire, nonostante alcune ottime idee di design volte a rendere il gioco più dinamico. Un notevole passo avanti si ebbe con Saga Edition, che alleggeriva notevolmente il sistema e presentava meccaniche più libere e meno legate all’originale D&D 3.0.

Stesso d20, ma le meccaniche non potrebbero essere più diverse.

Stesso d20, ma le meccaniche non potrebbero essere più diverse.

 

Ti piaccio perché sono una canaglia: non ci sono canaglie nella tua vita.

Nel 2010 la WotC scelse di non rinnovare la licenza e la Fantasy Flight Games si buttò iniziando immediatamente a realizzare numerosi prodotti. Nel 2012 uscì la versione beta di “Star Wars  Edge of the Empire seguita poi dal manuale finito un anno dopo, primo di una triade di GdR oggi completata con l’uscita dei suoi fratelli “Age of Rebellion” (luglio 2014) e “Force and Destiny” (Luglio 2015). Nel consueto stile della FFG, come per i giochi basati su Warhammer 40.000 e non solo, i tre fratellini condividono il medesimo sistema di base, sviluppato da Jason “Jay” Little, designer interno della FFG, e sono in larga misure integrati e integrabili. Interessante è la scelta della casa editrice di non dividere il gioco in ere: tutti e tre i giochi sono pensati per operare durante la trilogia classica, ma in diversi stadi di potenza e tipologie di personaggio. Edge of the Empire è il gradino più basso, con i personaggi presentati a livello di furfanti e canaglie provenienti dai margini dell’Impero con poca o nessuna morale né attitudine alla Forza. Age of Rebellion alza il tiro fornendo le regole per soldati, piloti, spie e diplomatici coinvolti nella guerra tra Impero e Ribellione. Infine Force and Destiny mette in campo i Jedi, i Sith, i Mandaloriani e gli altri grossi calibri dell’ambientazione. Ogni gioco è stato preceduto da una beta a pagamento, cosa che ha fatto storcere il naso a molti, e uno starter a scatola con personaggi precotti.

 

Il più veloce pezzo di ferraglia di tutta la galassia (o no?)

Le illustrazioni mantengono una qualità media altissima.

Le illustrazioni mantengono una qualità media altissima.

Edge of the Empire si presenta certamente bene: 450 pagine di manuale a colori con illustrazioni originali sono certamente golose, anche se il cartellino del prezzo di quasi 60 dollari resta alto. La FFG non si è mai risparmiata da questo punto di vista e la qualità visiva dei suoi manuali è sempre stata elevatissima e piena di piccoli tocchi di classe, come una presentazione nella seconda di copertina basata sul classico testo di apertura a scorrimento dei film e illustrazioni a tutta pagina sia di personaggi classici, sia di personaggi originali.

Il manuale non è però di facile lettura: pur facendo la scelta intelligente di spiegare le meccaniche base da subito, prima ancora di presentare la creazione del personaggio, in molti, troppi punti il manuale disperde le informazioni tra capitoli diversi, rendendo ardua la lettura e costringendo a fastidiosi salti da un capo all’altro del tomo per connettere le informazioni. Per esempio le capacità speciali date dalle carriere e dalle specializzazioni non sono spiegate all’interno delle stesse, ma in un capitolo a parte… che inizia 70 pagine dopo. Questa impostazione, sfortunata eredità dei layout usato per Warhammer 40.000, rende purtroppo la vita dura a giocatori e master.

 

Non sei un po’ basso per appartenere alle truppe d’assalto?

La creazione del personaggio in Edge of the Empire segue in massima parte il classico schema razza+classe+punti, senza grandi deviazioni. Il gioco presenta una buona rosa di razze tra cui scegliere (Bothan, Droide, Gand, Umano, Rodiano, Trandoshano, Twi-Leek e Wookie) tutte presenti nella trilogia classica e rappresentative della feccia dei settori esterni, senza cadere nella trappola di volere includere tutte le razze iconiche in un solo pacchetto. Anche sul piano delle carriere c’è molta scelta (Cacciatore di taglie, Colono, Esploratore, Mercenario, Contrabbandiere e Tecnico) ciascuna divisa in 3 specializzazioni tra cui scegliere durante la creazione, ben caratterizzate e differenziate. Speso qualche punto, il gioco è quasi pronto a partire, ma qui subentra una delle meccaniche interessanti del sistema: il Debito (Obligation).

Certe razze sono imprescindibili in un manuale base.

Certe razze sono imprescindibili in un manuale base.

Come Han Solo all’inizio di “Episodio IV: Una nuova Speranza“, i personaggi non sono sopravvissuti nei punti senza legge della galassia senza indebitarsi: ciascuno di loro avrà un punteggio che indica quanto il debito gravi sulla sua testa (una meccanica che, curiosamente, si è vista anche qui in Italia con il nostrano Brass Age). Al principio di ogni sessione, il master tirerà un d100 contro il valore combinato di tutti i Debiti del gruppo, per determinare se una o più  di tali complicazioni entreranno in gioco o meno causando penalità ai PG. Nonostante questo possa condurre a delle sessioni leggermente pilotate, si tratta di una meccanica interessante, anche perché fornisce una misura rapida della notorietà del gruppo, dei loro contatti e delle loro risorse. Una meccanica simile è presente in Age of Rebellion con il nome di Doveri (Duties), mentre Force and Destiny usa un sistema individuale chiamato Moralità (Morality).

 

Nessun campo di energia mistica controlla il mio destino.

Parlando di sistema giungiamo purtroppo a una delle grosse complicazioni di questa edizione di Star Wars: i dadi.

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I poliedri della galassia lontana, lontana

Sembra strano tirare in ballo i dadi parlando di un GdR, dato che molti li prendono come un dato assunto, ma in questa edizione non useremo i classici poliedri a noi familiari. La FFG ha optato per creare un sistema di dadi speciali unici per questo gioco che costituiscono cuore ed anima del sistema di gioco. In totale vi sono sette diversi tipi di dado che rappresentano Caratteristiche (Ability), Abilità (Proficiency), Bonus esterni (Boost), Difficoltà (Difficulty), Sfide impreviste (Challenge), Penalità esterne (Setback) e Forza (Force). Ogni dado presenta al posto dei classici numeri delle icone, che rappresentano successi, fallimenti, effetti collaterali positivi o negativi, critici e influenza della Forza (lato chiaro od oscuro). Questo sistema è volto a rappresentare azioni molto frenetiche dove sono possibili moltelici esiti imprevisti e insoliti, oltre al classico binomio successo-fallimento, l’idea è certamente meritoria, ma l’implementazione non lo è.


Qui purtroppo io sento il bisogno di fermarmi e fare alcune considerazioni. Il sistema di dadi in questione è interessante, e in particolare l’introduzione di simboli volti a rappresentare effetti collaterali al tiro è una chicca che apprezzo molto, ma non riesco a farmelo piacere, non importa quanto mi sforzi. Non si tratta tanto del fatto che un singolo set di dadi costi 14 dollari (oppure c’è una app per 4 dollari) da aggiungere al costo del manuale, quanto al fatto che non c’è modo di simulare questi dadi con dei normali dadi (salvo una poco pratica tabella), come invece è possibile con i Fudge Dice di Fate e il Feat Dice dell’Unico Anello. Questi dadi nascono e muoiono con questo sistema senza scampo alcuno.


Il sistema procede in questa strana maniera altalenante. Tanto è pieno di chicche che ritengo meritorie, quanto è appesantito da scelte di design opinabili.

L’ottimo sistema di combattimento tra i veicoli, che utilizza solo un piccolo numero di statistiche (Silouette, Velocità e Manovrabilità, Armatura e Soglia di danno) per definire ogni design senza per questo perdere in qualità, viene appesantito da tabelle su tabelle per delineare quanti dadi di difficoltà sono presenti in ogni situazione.

Si è scelto di rendere la competenza con i poteri della Forza una specializzazione a sé stante che sostituisce quelle base (tuttavia l’inserimento di tale specializzazione è a pagina 276, quando il resto delle carriere è tra pagina 53 e 92: un esempio della pessima organizzazione del manuale) e la corruzione del Lato Oscuro è resa attraverso la possibilità di bypassare un lancio sfavorevole nell’uso della Forza. Scelte intelligenti e in linea con il materiale di riferimento, ma controbilanciate dall’idea non troppo felice di rendere la generazione di Punti Forza un lancio di dadi.

Un’ultima stranezza è la scelta dei Punti Destino, idea già presente in Saga Edition anche se con meccaniche del tutto diverse. Questo pool si compone di punti positivi e negativi che permettono al giocatore o al master di manipolare i tiri di dado e gestire i dettagli di alcune scene. La spesa di un punto positivo da parte di un giocatore conferisce al master un punto negativo da usargli contro e viceversa in un continuo tira e molla, un’idea divertente e meno sciocca di quanto sembri poiché garantisce un costante alternarsi del focus della scena in modo assai dinamico. Al contrario di molti sistemi però, questi punti non sono un pool fisso, ma vengono generati casualmente al principio di ogni sessione, una decisione di design che mi lascia assai dubbioso, dato che una serie di tiri sfortunati può condannare una sessione ad essere una passeggiata seguita da una catastrofe o viceversa.

Sul tutto pesa poi la curva di apprendimento dei dadi speciali.

 

Viaggiare nell’iperspazio non è come spargere fertilizzanti da un aeroplano!

Giungiamo infine alle sezioni master e ambientazione che occupano solo un centinaio di pagine in tutto.

Utile, non indispensabile?

Utile, non indispensabile?

La parte dedicata al master non riserva grandi sorprese, presentando molti consigli canonici uniti a un paio di note sull’integrazione di materiale preso dal Expanded Universe e dal feeling particolare di una storia di Star Wars. Merita tuttavia una piccola menzione l’etichetta dei dadi. Il sistema presuppone che tutti i lanci, sia da parte del master che dei giocatori, siano palesi (ovvero niente lanci nascosti), poiché altrimenti la possibilità di influenzare gli esiti attraverso l’uso dei Punti Destino sarebbe mutilata. Senza volere entrare nel merito della questione se i lanci palesi siano o meno una buona cosa, mi chiedo a questo punto perché mai produrre uno schermo del master. Non sarebbe più pratica una mat di sorta con le regole riassunte e basta?

La parte ambientazione inzia con una carrellata sulla galassia per poi focalizzarsi sui sistemi della fascia esterna, le organizzazioni criminali come gli Hutt o il Sole Nero. Il materiale è ben presentato, anche se scarno in alcuni punti, tuttavia è facilmente e rapidamente integrabile con le molte pubblicazioni dedicate a Star Wars prodotte negli anni.

 

Trovo insopportabile la tua mancanza di fede

Tiriamo infine qualche somma.

Edge of the Empire è un prodotto che, a mio giudizio, ha sofferto terribilmente nella sua lavorazione per via di scelte editoriali niente affatto felici volute dalla FFG.

La scelta di dividere in tier di potenza i personaggi, pur avendo dei risvolti commerciali, è assolutamente positiva e vincente per me. La qualità grafica è curata al massimo e il gioco è pieno di buone idee.

Tuttavia il non includere il set di dadi speciali con il manuale, la costruzione farraginosa del manuale, sono elementi che hanno certamente inficiato il prodotto finale. Credo che il suo difetto più grave sia la costruzione del manuale. La sensazione è quella di avere per le mani un sistema che tenta e fallisce nel fare una transizione da un design figlio degli anni ’90 e 2000 a qualcosa di più moderno.

Star Wars: Edge of the Empire -- Recensione
Setting75%
Regolamento60%
Aspetto90%
Esposizione65%
Longevità80%
Rapporto qualità/prezzo60%
Pro
  • Gioco con numerose ottime idee
  • Grafica accattivante
Contro
  • Sistema terribile curva di apprendimento
  • Organizzazione del materiale non ottimale
72%Punteggio totale
Voti lettori: (7 Voti)
80%

1 risposta

  1. Razim

    Ma il sistema dei Dadi lo avete provato o lo avete letto e concluso che è opinabile perchè non è il solito CD numerica da superare con dadi numerici?
    Perchè giocato con i suoi dadi il sistema è molto fluido e rapido molto più di altri, i problemi sono quasi assenti senza dover calcolare modificatori e variabili post lancio, il risultato è facile da leggere basta imparare 6 simboli contrapposti non ci vuole un genio, se i giocatori non sono delle statue di terracotta la cui unica capacità descrittiva è dire “Attacco tiro per colpire” il sistema di Vantaggi/Minacce, Trionfi/Disperazioni da modo di sbizzarrirsi in scene cinematografiche e risultati epici o catastrofici, ovvio il risultato è dinamico e per tanto incerto a differenza di un D&D che con un bonus base vi da più certezza di riuscita ma è voluto che sia così non è un errore.
    Sino ad ora gli unici che ho visto avere problemi con questo sistema sono i giocatori e master che non vogliono staccarsi dal sistema classico e vedono nei dadi un problema che non c’è quando basta seguire il buon Yoda “Devi disimparare ciò che hai imparato” e applicare la meccanica così com’è senza cercare di capirla attraverso la meccanica classica cosa che molti fanno sbagliando anche quando le meccaniche sono simili, come chi sfoglia pagine su pagine alla ricerca del critico in giochi che non lo hanno e trova assurdo che non ci sia. E la meccanica della FFG inizia a scorrere che è un piacere, certo se alla terza sessione siete ancora li a chiedere cosa vogliono dire i simboli che avete davanti o non vi ci volete nemmeno mettere o avete un qualche deficit e per forza che non scorre. E già il fatto che definiate i trionfi Critici significa che della meccanica del gioco non ci avete capito poi gran chè perchè il trionfo non è un critico. Che poi non vi piacciano i dadi perchè non applicabili ad altro e la tabella non sia delle più pratiche non lo rende un difetto di meccanica. Ad ogni modo dal’autunno 2017 i dadi non moriranno con questo gioco ma saranno adatti per il sistema Genesy un sistema generico che usa tale meccanica (questo ovviamente non è una critica nel 2015 nessuno poteva sapere dell’esistenza di Genesy).

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