d20 Modern
Bill Slavicsek, Jeff Grub, Rich Redman, Charles Ryan

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Il d20 Modern è il regolamento WotC per gestire qualsiasi tipo di campagna contemporanea, anche con elementi fantastici. Dal mio punto di vista apporta alcune interessanti migliorie ai canoni settati da D&D, ma entriamo più nel dettaglio:

Il manuale si presenta come un bel volume cartonato di ben 384 pagine interamente a colori e dalle illustrazioni in stile molto fumettoso, anche il layout è piuttosto gradevole e la leggibilità ottima. Il prezzo di copertina è di 39,95 $.

L’innovazione più interessante rispetto a D&D è la pesante modifica apportata alle classi, qui non ci sono varianti di maghi, guerrieri e compagnia, ma 6 classi (una per ogni caratteristica) discretamente personalizzabili grazie ai cosiddetti “Talent Trees”: in pratica si acquisiscono delle abilità specifiche a ogni livello dispari (ai livelli pari si acquisisce un feat, scelto tra quelli di classe), è quindi possibile cercare di completare un intero “albero” di abilità o fermarsi e cominciarne un altro. Giusto per fare un esempio: il Fast Hero (caratteristica principale: Destrezze) può incentrarsi sul miglioramento delle proprie capacità difensive (Evasion, Uncanny Dodge ecc.) e/o sull’aumento della propria capacità di movimento (velocità aumentata).
Le classi hanno solo 10 livelli, ma il multiclasse è assolutamente libero, quindi ci si può sbizzarrire con una grande varietà di personaggi. Inoltre in fase di generazione si deve scegliere un’occupazione di partenza, dall’atleta al criminale, all’operaio; ciascuna occupazione fornisce una lista di talenti e di skill tra cui scegliere che diventano “di classe”.
Una scelta che trovo molto sensata, la varietà di personaggi realizzabili è molto buona, dopotutto sarebbe stato improponibile creare una classe specifica per ogni aspetto di un’ambientazione moderna.

Altre varianti interessanti includono le Allegiances: nel Modern non esistono allineamenti, ma fedeltà a quello che può essere un’organizzazione, un codice morale, il proprio paese… In pratica c’è molta più libertà che non col vecchio sistema di allineamenti, dal punto di vista meccanico condividere con qualcuno la propria Allegiance fornisce un bonus di +2 a tutti i check di Carisma.
Vengono anche introdotte le regole per la reputazione e – soprattutto – i famigerati Action Points (ripresi successivamente nell’Arcana Unhearted e in Eberron): questi consistono in una limitata riserva di punti che – una volta spesi – forniscono 1d6 da aggiungere ai normali tiri, siano essi tiri per colpire, tiri salvezza ecc. Tutto sommato è un po’ un modo per riprendere una cosa già vista in tanti altri gdr come la spesa di forza di volontà del WoD, i Drama Points di Buffy ecc.
Anche il sistema “economico” è molto originale, niente monete d’oro o dollari di cui tenere conto, ma un sistema astratto basato su di un bonus derivato da classe, livello, occupazione di partenza ecc. In pratica per trovare ciò che si vuole acquistare si deve fare un check di 1d20 + il proprio bonus, modificato dalla reperibilità dell’oggetto. Meccanica che trovo abbastanza interessante.

Per quanto riguarda le abilità, nella maggior parte dei casi ci ritroviamo con lo stesso identico materiale proposto nel manuale del giocatore, con le ovvie aggiunte di capacità come l’utilizzo del computer. Anche i talenti sono nella maggior parte dei casi ripresi da D&D, con le logiche aggiunte di talenti molto interessanti per l’utilizzo delle armi da fuoco (colpi di rimbalzo, possibilità di prendere penalità al tiro per colpire per infliggere maggior danno ecc.) e dei veicoli.

Il combattimento è praticamente identico a quello di D&D, con tutte le regole del caso, compresi gli attacchi di opportunità. Le variazioni includono la netta riduzione della soglia del “danno massiccio”, ora pari alla propria Costituzione e dalla completa modifica del danno non letale, questo non viene più conteggiato come se fosse danno normale, ma per stendere un avversario è necessario fare abbastanza danni con un singolo colpo da superarne la Costituzione. Teoricamente due personaggi che si prendono a pugni (1d3 danni + bonus Forza) potrebbero lottare all’infinito! Una scelta alquanto strana, che però viene ovviata da una serie di talenti che permettono di aumentare il danno non letale inflitto. Inoltre un’altra perplessità riguarda il fatto che nel Modern scarseggiano le fonti in grado di infliggere grandi quantità di danni (tipo palle di fuoco e simili),credo che agli alti livelli – in cui i personaggi avranno acquisito grosse quantità di punti ferita – possa essere relativamente un problema, con combattimenti che rischiano di protrarsi molto a lungo.
Sempre nel capitolo del combattimento ci sono tutte le regole per la gestione dei veicoli, non dissimili da quelle per la gestione del movimento dei normali personaggi. Ovviamente tengono conto di tutti i fattori come la velocità, la manovrabilità e tutte le manovre del caso, mi fa piacere vedere che le meccaniche sono alquanto conformi al resto del sistema.

Visto che stiamo parlando di un manuale WotC, potevano forse mancare le classi di prestigio? Beh, certo che no! Qui si chiamano classi avanzate (non preoccupatevi, le classi di prestigio verranno riproposte in altri supplementi, la differenza è davvero molto sottile), possono essere prese a livelli decisamente bassi (di solito già a partire dal quarto) e come al solito forniscono una serie di abilità specifiche (niente legami con i Talent Tree), che ne sono dodici (più altre sei descritte nei capitoli relativi ai settings), due per ogni tipologia di classe del personaggio: soldato, pistolero, medico da campo, negoziatore ecc…

Tre i settings presentati a grandi linee nel manuale, tutti presentano elementi fantastici e/o paranormali, nonché alcune idee per possibili avventure:
– Sahdow Chasers: setting decisamente poco originale, ricorda non poco una versione seriosa di Buffy, Dampyr, Gea ecc. in pratica un fantasy contemporaneo con elementi horror;
– Agent of Psi: probabilmente il migliore dei tre proposti, è un’interessante ambientazione stile X-files in cui i personaggi sono dotati di poteri psichici;
– Urban Arcana: cui è stato dedicato un manuale apposito, è il tentativo – non troppo riuscito a dire il vero – di mescolare gli stilemi di D&D con il mondo moderno, peccato faccia decisamente fatica a reggersi in piedi.
Ciascuno dei tre settings introduce due nuove classi avanzate correlate, alcune delle quali legate alla magia o alla psionica.
Il sistema magico è ripreso pari-pari da D&D, con tanto di preparazione degli incantesimi, che qui si fermano però al solo quinto livello, considerando anche che per cominciare a lanciarne si deve essere al quarto ed avere acquisito una classe avanzata che lo possa fare… Stesso discorso per la psionica che è identica a quella di D&D 3.0, ma non esiste combattimento psionico.

Il manuale presenta anche un bel listone di creature e png pronti di tutti i tipi, dai comuni animali ai ripescaggi da D&D: bugbear, belve distorcenti, demoni, golem, illithid… Sembra quasi il Manuale dei Mostri!

In definitiva d20 Modern è un manuale che si presenta piuttosto bene, tutt’altro che esente da lacune, ma che comunque dal mio punto di vista rappresenta un passo in avanti rispetto a D&D. Certo non siamo ai livelli delle modifiche strutturali al sistema introdotte con Mutants & Mastrminds, ma resta comunque un prodotto godibile. Inoltre ha il grosso pregio di essere molto completo, c’è tutto quello che serve per giocare (anche di più se consideriamo magia e psionica) senza doversi sobbarcare altre spese. Il grosso problema è che il Modern non riesce a rendere come con gli altri giochi di cui riprende i generi (per l’azione Feng Shui è dannatamente migliore, per il Fantasy contemporaneo ci sono Dreaming Cities e/o Buffy ecc.), ma se volete restare in ambito d20 e volete giocare con ambientazioni contemporanee, questo è il sistema adatto.

Voto 7,5/10

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