COMPLETE WARRIOR
Forge your name in battle!

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Autori: Andy Collins, David Noonan, Ed Stark
Edito da: Wizard Of The Coast
Distribuito da: Wizard Of The Coast
Lingua: Inglese
Pubblicato nel: Novembre 2003
Pagine & Rilegatura: 160 pagine a colori, cartonato
Prezzo: $26.95

Recensione
Devo ammettere che questa recensione è stata dura da compilare, soprattutto perché durante la lavorazione ho dovuto consultare diversi altri manuali contemporaneamente e fare delle ricerche sul Web.

Comincio subito col dire che questo manuale non è, come molti pensavano, “Il Pugno e la Spada 3.5”.
O quasi.
Il Complete Warrior si prefigge di dare opzioni e nuove regole per tutti i giocatori che vogliono creare o ampliare un Personaggio Marziale. Con questo termine(che probabilmente diverrà molto comune tra i giocatori della 3.5) si vuole indicare un PG che punta a sviluppare le proprie capacità nel campo combattimento, sia esso in corpo a corpo che a distanza. Questo significa che il contenuto del manuale non è limitato solo ai Guerrieri o Monaci, ma a tutte le classi di PG che vogliono migliorare la propria resa nel combattimento fisico.
L’idea di fondo è molto interessante se non fosse per un grosso “difetto”(per lo meno riguardo ai giocatori della 3ed) del Complete Warrior: la maggior parte del materiale presentato è preso da varie fonti 3.0: Pugno e la Spada, Tomo e il Sangue, Oriental Adventures, Dragon Magazine, e diverse altre, riadattate alla 3.5 + materiale nuovo. Diciamo che in parte è una sorta di un “Mini-Compendium” (per dirla in termini di GURPS) dedicato al combattimento.
Ora, per chi inizia a giocare dalla 3.5 questo fatto è positivo, poiché raccoglie in un solo manuale quasi tutto ciò che riguarda il combattimento pubblicato per la scorsa edizione; ma i giocatori della 3ed e hanno comprato a suo tempo i vari manuali in questione, si ritroveranno con più o meno lo stesso materiale, anche se aggiornato alla nuova edizione.
Il manuale consiste di 4 capitoli:

Capitolo 1: Classi
Come viene detto nell’introduzione di questo capitolo, in tutti i suoi precedenti supplementi la WOTC ha puntato la propria attenzione completamente sulle CdP e assolutamente nulla su nuove classi; cosa che invece le altre case di produzione D20 hanno fatto, in primis AEG, Mongoose e Green Ronin.
Il Complete Warrior introduce quindi 3 nuove Classi di PG rivolti al combattimento:
L’Hexblade è una sorta di guerriero/stregone capace di maledire i propri avversari e lanciare qualche incantesimo.
Il Samurai ha bisogno di poche presentazioni, ed è il classico guerriero giapponese.
Lo Swashbuckler invece è l’archetipo dell’eroe di Cappa e Spada, che tende a soverchiare la forza bruta con la grazia e la rapidità.
Ognuna di queste classi ha come al solito la sua splendida illustrazione e ho apprezzato particolarmente quella dell’Hexblade anche se mi ha intristito quella del samurai nano; questioni di gusti.

Delle tre, comunque, solo l’Hexblade è una vera classe “nuova”, mentre le altre due sono modificazioni delle classi omonime di Oriental Adventures e Swashbuckler Adventures (manuale della AEG).
Nuova, tuttavia, non significa necessariamente originale.
Ecco la ricetta: prendete il Guerriero, lasciate inalterato il suo DV, scambiate la progressione dei TS sulla Tempra con i TS di Volontà e vice versa, aggiungeteci il poter avere un famiglio, la possibilità di lanciare incantesimi senza prepararli come uno Stregone e “maledire” gli avversari come lo Iettatore di Signori delle Terre Selvagge, ed avrete l’Hexblade. In fin dei conti però il risultato non è malaccio e i giocatori a cui piace interpretare PG malvagi(un Drow Hexblade lo vedo bene) lo apprezzeranno sicuramente.
Il Samurai è un inguardabile minestrone, per chi è appassionato di cultura giapponese. A parte il poter incutere timore con la sola presenza, il Samurai può usare 2 spade contemporaneamente (la katana e la wakizashi) e lo Iaido (estrarre e colpire con un unico movimento). Ora, ok che i samurai erano grandi guerrieri, ma se tutti loro conoscevano pure lo Iaido come Goemon Ishikawa (quello di Lupin III) e contemporaneamente maneggiavano due spade come Miyamoto Musashi, addio! Dovrebbero essere trattate come capacità particolari che differenziano un samurai dall’altro, ma qui sembra che per un samurai entrambe siano comuni come il sapersi allacciare le scarpe. In definitiva questa classe sembra riunire solo una serie di luoghi comuni, e anche male.
E lo Swashbuckler? A mio parere è forse quello venuto meglio. Guadagna bonus sui TS di Riflessi e alla CA per schivare, è capace di caricare in modo acrobatico un avversario su qualunque terreno(ad esempio correndo giù per le scale o scavalcando un ostacolo per raggiungere l’obbiettivo) e l’abilità speciale Insightful Strike gli permette di colpire il bersaglio con maggiore efficacia aggiungendo il bonus d’intelligenza come danno aggiuntivo. A prima vista può sembrare un po’ troppo forte, ma c’è da dire che la maggior parte dei suoi privilegi di classe non può essere sfruttata se lo Swashbuckler indossa armature Medie o Pesanti o trasporta pesi eccessivi, quindi è limitato alle armature Leggere per essere efficace. Tuttavia penso che il DV10 sia troppo per questa classe, come è troppo anche per l’Hexblade.
Infatti una cosa comune a tutte le 3 classi è il fatto che la tabella di progressione(a parte lo scambio dei TS dell’Hexblade, come ho già detto) e i DV siano le stesse del Guerriero e cambiano solo le abilità e i privilegi di classe. In pratica TUTTE le classi presentate sono come base identiche al Guerriero, ma presentano anche poteri addizionali che li rendono nettamente migliori e contemporaneamente un Mix: l’Hexblade per chi vuole un tetro Guerriero/stregone di allineamento malvagio o al massimo neutrale, il Samurai per un Guerriero/Ranger con un sapore orientale e la capacità di usare 2 armi con maggiore efficacia, e lo Swashbuckler per chi vuole un Guerriero agile come un Ladro e ama i pirati o la figura degli spadaccini.
Magari in questo modo si evitano i PG biclasse o multiclasse tipo Ranger1/Guerriero8 o Barbaro6/Stregone3, etc; ma d’altro canto ho i miei dubbi che, avendole a disposizione, qualcuno sceglierebbe più il Guerriero come classe, se allo stesso prezzo può avere una di questi 3 “Guerrieri Potenziati”.

In fondo al capitolo viene presentata un’interessante modifica a ranger e paladini che toglie loro la capacità di lanciare incantesimi in cambio di abilità speciali(ad esempio Blessed Weapon, Divine Might o Healing Touch), per renderli più adatti a campagne di soli guerrieri. Senza dubbio utile se trovate che queste due classi stiano meglio senza mischiarli agli usufruitori di Magia, senza sminuirne l’efficacia.

Capitolo 2: Classi di Prestigio
Il Complete Warrior dedica alle CdP ben 77 pagine, praticamente metà manuale. C’è da aggiungere che per ognuna di esse viene presentato un esempio di PG, ripetendo nuovamente tutte le abilità della CdP e ciò non fa altro che allungare d 1 pagina o ½ pagina il tutto.
Ci sono 36 CdP, ma come ho già detto la maggior parte di queste sono state prese da altri manuali e ri-adattate per la 3.5 come ad esempio Il Cavaliere del Drago Purpureo di Forgotten Realms o il Cantore della Lama de Il Tomo e Il Sangue.
Nuove, interessanti o da sottolineare:

L’Invisible Blade, un combattente che usa i pugnali e che punta soprattutto sul fatto che gli avversari meglio armati lo sottovalutino per questo.
Il Dervish, un guerriero/danzatore nomade(ispirato alla lontana ai Dervisci reali) che può scatenarsi in una danza di morte armato della propria spada.
Il Master of The Unseen Hand é un guerriero telecineta che in grado di attaccare i nemici senza neppure sfiorarli.
L’Hulking Hurler è una CdP per PG di taglia Grande o più, dedita allo scagliare oggetti di grosse dimensioni.
L’ Iniziato dell’Ordine dell’Arco presentato qui non è la trasposizione 3.5 di quello presente su Il Pugno e La Spada, ma una versione diversa. La tabella di progressione è identica, ma alcuni privilegi di classe sono cambiati, il DV10 è diventato un DV8 e il danno bonus massimo è stato aumentato fino a 5d8 x attacco.
Il Maestro delle Armi Esotiche è anch’esso una versione differente ora di soli 3 livelli, con diversi trucchi come stordire o disarmare l’avversario a distanza.
Il Kensai è un guerriero capace di creare una sorta di legame con la propria arma rendendola speciale nelle sue mani; é inoltre legato da un Giuramento ad una specifica causa o Signore e se rompe il Giuramento o viene meno al proprio Allineamento perde i privilegi della CdP. A mio parere questa sarebbe stata una classe base migliore di quanto non lo sia la classe del Samurai!
Il Master Thrower è utile a chi vuole creare un PG capace di scagliare armi da lancio con grande efficacia ed abilità, e consente loro di lanciare 2 armi per volta o colpire il punto debole dell’avversario. Chi ha amato Judo di Berserk apprezzerà.
Il Mindspy legge le menti degli avversari e può anticiparne le mosse, conoscerne i punti deboli e sapere come evitare i loro attacchi.
Il Ronin è un samurai che ha disonorato il suo signore e vaga come mercenario. Decisamente pessimo il modo con cui è stato trattato in questo manuale, che lo identifica come un guerriero disonorevole, quando invece i Ronin avevano si perso il loro maestro, ma continuavano a mantenere la lealtà in battaglia.
Il War Chanter è una CdP per bardi da battaglia che possono ispirare ferocia negli alleati o paura negli avversari.
Il War Shaper é adatta a tutti i PG che possono mutare forma come i Druidi, o che conoscono l’incantesimo Polymorph, così da essere in grado di mutare le mani in artigli o allungare gli arti e con essa la gittata dei propri attacchi.

Capitolo 3: Regole Supplementari

Il capitolo comincia con i Talenti, ma prima di presentarli spende qualche parola sulla loro scelta. Non vorrei sbagliare, ma credo sia la prima volta che la WOTC aggiunge dei consigli sull’acquisizione dei Talenti, e questo mi ha fatto inizialmente piacere. Subito infatti ha sottolineato che lo sviluppo durante la carriera e soprattutto la scelta delle classi di prestigio, non è qualcosa che si può si può decidere sin dall’inizio(Insomma è un messaggio per tutti quei Giocatori che si dilettano nel programmare tutto: “Allora faccio il Guerriero per 7 livelli, poi prendo 1 livello da Ranger che fa comodo e divento Guardia Nera; finito questo potrei prendere qualche livello da Stregone…”); tuttavia si può decidere il prossimo livello scegliendo i Talenti a seconda di cosa vogliate che il vostro PG sia più indirizzato. Se ad esempio volete che sia una macchina da guerra, Attacco Poderoso è un buon esempio.
Ma dopo questo buon consiglio, mi sono cadute le braccia, poiché il resto dei consigli scade a mio parere nel Power Playing, inteso a dare consigli su come massimizzare i PG sfruttando le regole a proprio favore. Per esempio consiglia di prendere Attacco Poderoso solo a livelli più avanzati poiché, dato che il talento è limitato dal bonus d’attacco, a livelli bassi questo non è molto alto.
La sezione “Observe Your DM”, di cui se n’è parlato anche sul forum, è il colpo di grazia, dato che consiglia chiaramente di studiare il proprio DM(il suo modo di giocare, il tipo di mostri che più gli piace utilizzare) e scegliere classi e talenti di conseguenza per controbattere; cito più o meno testualmente: Se gli piace usare i Giganti allora scegliete di puntare più sulla potenza di danno piuttosto che sulla precisione, perché i Giganti tendono ad avere bassa CA e tanti punti ferita!
Benché il manuale ne dica il contrario questo, a parer mio, equivale praticamente a consigliare di fregare il DM, come se questi fosse il Nemico contro cui combattere e cercare di sfruttarne le debolezze. Insomma, posso capire che se si gioca in un mondo popolata principalmente da non morti o psionici, i PG ovviamente cercheranno di adattarsi all’ambientazione ed essere efficienti nello scacciare o protetti da controlli mentali e simili; ma giocare adattando i PG a contrastare il DM così come suggerisce il manuale, proprio no! A parte poi, che questi consigli alla fine sono anche stupidi, perché anche se i Giocatori sfruttano le preferenze e le mancanze del DM per modellare i loro PG, il DM può in ogni momento cambiare il proprio stile di gioco e mettere i PG di fronte a situazioni o nemici contro cui non si sono fino ad ora preparati(e loro non possono cambiare così velocemente per adattarsi). E tutti i favolosi consigli del manuale vanno a farsi benedire.

Passando in dettaglio ai talenti, diversi di questi provengono da altri manuali 3.0 ri-adattati alla 3.5, ma ce ne sono anche parecchi nuovi come Arcane Strike(sacrificando un incantesimo pronto guadagnate un bonus di danno per un attacco corpo a corpo), Greater Two-Weapon Defense (impugnando 2 armi si ottiene un bonus di +3 alla CA e +6 quando combattete in modo difensivo) e Hamstring (con un attacco furtivo potete dimezzare il movimento dell’avversario ferendolo alle gambe).

Seguono un numero ristretto di Talenti Divini, solo 6 e tutti presi da Difensori della Fede: Purificazione Divina, Resistenza Divina, Scudo Divino, Vendetta Divina, Potere Divino e Vigore Divino. I Chierici 3.0 restano a bocca asciutta qui, ma si rifaranno sicuramente con il Complete Divine…
Vengono poi introdotti per la prima volta una nuova serie di talenti, detti Tactical Feats a mio parere molto interessanti. In pratica sono Talenti che, una volta attivati, permettono l’uso di diverse manovre speciali. Ad esempio Formation Expert permette di sfruttare 3 manovre quando si combatte in formazione assieme ad altri compagni: affiancare lo scudo con quello di un compagno così da guadagnare un bonus alla CA, raggiungere velocemente un compagno in difficoltà se nella distanza tra voi e lui c’è un altro compagno, oppure guadagnare un bonus all’attacco se combattete al fianco di un compagno con un’arma ad asta uguale alla vostra.

Altra nuova classe di Talenti sono i Weapon Style Feats, che permettono l’uso di capacità particolari quando s’impugnano le armi appropriate(la maggior parte degli stili presentati prevede l’uso di 2 armi differenti). Ad esempio lo stile Crescent Moon, che utilizza Spada e Pugnale contemporaneamente, permette di colpire con entrambe le armi nello stesso turno e se l’attacco va a segno, si può eseguire un tentativo di Disarmare come azione gratuita.

Ci sono poi nuovi Domini: Courage, Fate, Nobility, Planning e Tyranny, nuovi incantesimi per la classe dell’Hexblade e come creare un Famiglio Guardiano, dei compagni costrutti utili alla difesa personale di PG poco inclini al combattimento.

Capitolo 4: Guerre Fantasy
Questo forse è il capitolo più interessante. La prima parte mi è piaciuta particolarmente, peccato solo non sia stata ampliata abbastanza. Tratta in sostanza di concetti riguardanti la guerra in un ambientazione Fantasy, e prende in considerazione due tipi:
Guerra Storica, cioè quella più simile alle guerre reali del nostro passato con tanto di varie tattiche(tipo la Falange) e le regole per amministrarle.
Guerra Ispirata al Moderno, che invece illustra come condurre le battaglie in modo più simile alle guerre moderne, sostituendo gli elementi attuali con la Magia o le creature di D&D(ad esempio creature alate al posto di aerei, arcieri elfici al posto di cecchini, Palle di Fuoco al posto di Missili).
Segue poi una sezione dedicata a condurre una Campagna di Mercenari di guerra, con parecchie idee per missioni e risvolti interessanti; ottimo davvero, devo ammettere che leggendola mi ha ispirato parecchio a condurne una simile.
La sezione successiva tratta gli eventi agonistici che comprendono l’uso di abilità marziali e ne prende in dettaglio alcuni esempi, spiegandone regole e modo di condurle: le classiche giostre a cavallo, le sfide con l’arco, le arene con gli scontri all’ultimo sangue tra gladiatori e l’interessante Conjurer’s Chess che ricorda un po’ gli scacchi e le sfide usando mostri evocati come accade in Magic The Gathering o nel gioco di carte Yu-Ghi-Oh.
La sezione dedicata agli oggetti magici introduce, oltre a diversi nuovi gingilli, anche nuove capacità speciali(Explosive, Deflecting Disarming, etc) e nuovi materiali come il Pandemonic Silver (direttamente dalle cave del Piano di Pandemonio).
Se avete bisogno di qualche organizzazione di guerrieri eccovene 6 pronte da usare, ognuna di queste legata ad una specifica Classe di Prestigio presentata nel capitolo 2: Il Monastero di Ise Zumi, i Knight Protectors, l’Ordine dell’Arco, L’ordine del Calice, i Draghi Purpurei e i Ravagers.
Viene dato spazio anche al rapporto Guerrieri/Divinità e, oltre ad una lista delle divinità più comunemente adorate dalla classe, ci sono dei nuovi Dei specifici da aggiungere al Pantheon, descritti tuttavia molto sbrigativamente.
Non manca una breve sezione dedicata ai PG Epici dove, oltre a offrire nuovi Talenti in tema(tra cui Wield Oversized Weapons, che permette di maneggiare armi grandi con facilità) spiega sia come diventare un guerriero Epico, sia come avanzare nelle CdP oltre il livello consentito(offrendo anche l’esempio con il Berserker Furioso).
Conclude il capitolo(e il manuale) una serie di armi normali ed esotiche tra cui il boomerang, il double hammer, e l’Elven Lightblade, alcune nuove altre già viste.

Conclusione
E’ difficile dare un giudizio globale, dovendo prendere in considerazione sia i neofiti della 3.5 sia i giocatori che vengono dalla 3.0, per cui farò 2 conclusioni separate:

-Per tutti quelli che cominciano a giocare a D&D dalla 3.5, il manuale è decisamente utile e ne consiglio l’acquisto, sia per il fatto di essere una sorta di Compendium di CdP e Talenti, sia per l’ottimo materiale in termine di idee e campagne offerto nel 4° capitolo. Unica raccomandazione: sorvolate a piè pari i cosiddetti “consigli” che il manuale vi dà per la scelta dei talenti(a parte quello iniziale sul non pianificare a tavolino la carriera dei PG), certe cose non dovrebbero mai comparire su un manuale di un GDR.

-Per tutti quelli della vecchia guardia 3.0, beh: un buon 60% del manuale è composto di materiale della 3ed convertito alla 3.5, cosa che potreste fare anche da soli usando le SRD. Il Capitolo 4 come ho già detto è ben fatto, ma di certo il manuale non vale il suo prezzo solo per questo. Quindi, a meno che siate sprovvisti del Pugno e la Spada o vogliate utilizzare il nuovo materiale riconvertendolo per le vostre campagne di 3ed, risparmiate i vostri Euro.

Voto: 6 su 10
Sito ufficiale: http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/176640000
Recensore: Sol Badguy
Scrivi al recensore: dyonbrightwind@tin.it

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