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Liber Mortis
Andy Collins e Bruce R. Cordell
Supplemento per D&D3.5
 


Liber Mortis è il secondo volume della serie dedicata all’approfondimento delle creature classiche di D&D cominciata col Draconomicon. Questo tomo è essenzialmente dedicato ai non morti (e ai modi per affrontarli), anche se in realtà offre una grossa quantità di materiale utile per i praticanti delle arti necromantiche.

Il manuale presenta il classico layout di tutti i generici di casa Wizards, ovviamente a colori e arricchito da numerose illustrazioni, nella maggior parte dei casi molto gradevoli di autori “di punta” come Wayne Reynolds. Il testo è chiaro e scorrevole anche se ho riscontrato un certo numero di errori di battitura, nulla che rovini la lettura, ma in ogni caso un po’ fastidiosi. Inoltre il manuale per i 29,95 € che richiede per essere acquistato offre ancora 190 pagine, a differenza di manuali più “recenti” (se seguiamo la scaletta delle uscite originale d’oltreoceano) che ne offrono solamente 160. Ovviamente l’edizione italiana è curata come sempre dalla 25edition.

Una panoramica sui contenuti di questo libro:
Il primo capitolo è costituito da una breve analisi su cosa sia un non morto, sull’origine e sui legami col piano dell’energia negativa. Ampio dettaglio è dedicato al metabolismo dei non morti, dalla dieta per quelli che necessitano di nutrimento (e gli effetti deleteri dovuti alla mancanza dello stesso) sino al funzionamento dei loro sensi sino agli effetti che la non vita ha sulla psiche e i possibili effetti sulla società che potrebbe avere la loro presenza se nota. Uno spazio è anche dedicato alle nuove divinità legate alla non morte, tra di esse fa capolino niente meno che il buon vecchio Orcus.
L’ultima parte del capitolo è invece dedicata ai modi per affrontare i non morti, con una bella spiegazione delle debolezze e sul perché certi effetti (dall’energia positiva alla luce solare) siano tanto deleteri.

Il secondo capitolo è invece dedicato all’introduzione di nuovi talenti e alle classi per personaggi non morti. I talenti offrono una buona varietà di idee su cui lavorare, dai talenti metamagici che aggiungono effetti decisamente potenti agli incantesimi che fanno danno (paura, rianimazione come zombi e addirittura livelli negativi) a quelli che potenziano i non morti animati dal personaggio (più resistenti, più agili, in grado di fare più danno ecc.) sino alla possibilità di acquisirne i tratti tipici e ad alcuni talenti mostruosi che ne rendono più efficaci le capacità. Non mancano interessanti “esperimenti” come la ciste necrotica, un bubbone di carne non morta che permette di lanciare una serie di devastanti incantesimi ad essa legati. Fortunatamente non mancano alcuni utili talenti utili per combattere i non morti con alcuni divini che permettono di utilizzare tentativi di scacciare non morti per curare i compagni, infliggere più danni ecc.
La seconda parte del capitolo è invece dedicata all’introduzione di pg non morti nella propria campagna. Seguendo le regole introdotte con Specie Selvagge (manuale che fortunatamente non è necessario possedere per usare il materiale qui introdotto) Ghoul/Ghast, Mohrg, Mummia, Progenie Vampirica e Wight diventano classi a tutti gli effetti costituite da un numero variabile di livelli (dagli 8 del Ghoul/Ghast ai 20 del Mohrg).

Il terzo capitolo è dedicato alle immancabili classi di prestigio, con alcuni (graditi, visti i miglioramenti apportati) adattamenti alla 3.5 e altre inedite, anche per i non morti, in breve:
Cantore Funebre: con le sue melodie che ispirano dolore e sofferenza è in grado di infliggere penalità agli avversari e rafforzare i non morti, sino ad arrivare ad animarli animarli grazie alla sua musica;
Maestro Esangue: un incantatore arcano che sostituisce una delle sue braccia con un arto non morto che gli conferisce diverse abilità legate al tocco, oltre alla capacità di indossare armature non morte (un particolare tipo di armatura realizzato con parti di non morto) riducendo le penalità di fallimento per il lancio di incantesimi;
Maestro della Luminosità: un’autentica nemesi per le creature non morte che non sopportano la luce del sole, è in grado di generare un’aura luminosa che infligge penalità e danni ai non morti;
Maestro del Sudario: incantatore divino che si focalizza sull’evocazione di non morti incorporei;
Necromante Puro: incantatore arcano e divino che rappresenta la summa di tutte le capacità necromantiche, oltre a progredire in entrambe le forme di magia (sebbene non con progressione completa, ma quasi) con l’aumentare di livello è in grado di animare i morti, rendere più difficile resistere ai suoi incantesimi negromantici e usare incantesimi offensivi come Orrido Avvizzimento e Lamento della Banshee;
Prescelto della Morte: un vivente che decide di dedicarsi al servizio di una potente entità non morta nella speranza di ottenere un giorno il dono della (non) vita eterna;
– Purificatore Sacro: il classico cacciatore di non morti in grado di scacciare ed infliggere grossi danni a queste creature;
Effimero Esemplare: un potenziamento per i non morti incorporei;
Maestro Vampiro: un vampiro specializzato nella creazione di progenie, progenie più forte del normale oltretutto;
Protettore della Tomba: una classe per non morti legati al proprio sepolcro;
Terrore Incombente: un non morto specializzato nella caccia alle proprie prede con bonus alle proprie capacità speciali e la capacità di nascondersi in piena vista.
In definitiva il capitolo butta una discreta quantità di carne al fuoco con delle buone idee , soprattutto mi hanno fatto una buona impressione le tre classi adattate dalla 3.0, soprattutto il Necromante Puro dalla classe bruttina e mediocre che era è diventato un eccellente cattivone…

Il quarto capitolo introduce oltre cinquanta nuovi incantesimi, oltre a tre nuovi domini per le divinità presentate in questo manuale (tra cui quello della Non Morte già noto a chi gioca nei Reami). Discreta la varietà di incantesimi proposti, soprattutto se si vuole arricchire l’arsenale di un necromante, curioso invece il fatto che nessun incantesimo richieda di essere un non morto per essere lanciato (come avveniva invece per alcuni di quelli presentati nel Libro delle Fosche Tenebre).
Tra i tanti ne vengono introdotti alcuni che permettono di emulare le capacità tipiche dei non morti, come Bacio del Vampiro che permette di utilizzare diverse capacità, dalla forma gassosa alla riduzione del danno. Ovviamente non mancano gli incantesimi offensivi, da Arto Avvizzito che rende un arto permanentemente inutilizzabile a Carezza della Notte che infligge 1d6 danni per livello + 1d6+2 danni alla Costituzione, così come non mancano gli incantesimi per affrontare i non morti, con alcuni che permettono di proteggersi e colpire gli incorporei.
Menzione speciale meritano gli incantesimi legati alla Ciste Necrotica, che una volta attaccata al bersaglio permette di lanciargli una serie di incantesimi decisamente dannosi, dalla semplice dominazione al danno, come nel caso di Eruzione Necrotica che con un TS riuscito infligge i classici 1d6 danni per livello (fino a 15d6), metà del danno del quale è infame, se invece il TS fallisce il bersaglio muore (e il danno viene applicato anche a chi è vicino alla vittima) e si rianima come Ciste Mobile (un nuovo mostro introdotto in questo manuale); per quanto rimuovere la ciste non sia difficile (prova di guarigione con CD20, con un fallimento la vittima muore), direi che è un ottimo spunto per un antagonista un po’ particolare, soprattutto se riesce ad infettare un po’ di bersagli e magari pure un PG di basso/medio livello…

Il quinto capitolo tratta il nuovo equipaggiamento, nulla di particolarmente originale, ma di sicuro di discreta utilità, dai semplici oli che proteggono dalla luce solare a quelli che permettono di colpire i non morti incorporei. Di tutt’altro interesse invece le positossine, una sorta di veleni che agiscono sui non morti e le armature non morte, armature realizzate con parti di non morto che conferiscono alcune abilità speciali (ad es. pelle di zombi conferisce riduzione al danno 5/tagliente) e che il Maestro Esangue può portare con una penalità di fallimento degli incantesimi arcani ridotta.
Il capitolo viene concluso con gli innesti non morti, già noti a chi possiede Abissi e Inferi, essi permettono di sostituire parti del proprio corpo con altre prese da non morti… Molto interessanti, peccato non si sia pensato di introdurne di nuovi.

Il sesto capitolo è dedicato alle nuove creature non morte, quasi cinquanta, la maggior parte delle quali con CR compreso tra 2 e 9, sebbene non manchi qualche “creaturona” con CR 15-16…
A parte alcuni template che provengono da Specie Selvagge (mummificato, umbratile, bruto fantasma ecc.) c’è una discreta varietà di idee, dall’Aliante di Pelle (costituito interamente di pelle e che si nutre di quella delle vittime per riprodursi) al Cervello nella Giara (vagamente Lovecraftiano), sino ai Necromentali (elementari non morti) e al Figlio di Atropal è difficile non trovare qualcosa che si possa utilizzare.

Il settimo e ultimo capitolo è dedicato all’utilizzo dei non morti nelle proprie campagne, dalle idee sui possibili ruoli (dalla mente criminale sino al “giorno del giudizio” in stile Sine Requie) fino ad una completa trattazione dei poteri e delle qualità speciali (utile soprattutto la trattazione della forma incorporea, espansa nel Manuale dei Mostri 3 e qui riproposta). Il capitolo offre inoltre diversi esempi di non morti pronti da usare nelle proprie campagne e alcune possibili varianti (dal fantasma infestante al lich buono fino a quelle interessantissime per customizzare scheletri e zombie) e alcune locations da usare come idee per avventure; alcune delle idee proposte non sono male e offrono spunti a volte piuttosto originali.

Commento: Liber Mortis è stato una bella sorpresa, la quantità e la qualità del materiale contenuto in questo manuale è davvero ottima, gli spunti da trarre per arricchire intere campagne e caratterizzare PNG davvero terribili abbondano. Pur facendo riferimento ad un paio di divinità di Greyhawk non presenta grosse difficoltà ad essere inserito in uno qualsiasi dei mondi di D&D (va a nozze con il Culto di Vol e col Karrnath di Eberron, è ottimo per creare seguaci ci divinità come Kiaranshalee, Velsharoon e persino Talona dei FR ecc.). In poche parole uno dei migliori manuali per D&D che mi sia capitato di leggere nell’ultimo periodo. Caldamente consigliato.

Voto: 8/10

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