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Il Tomo e il Sangue – Una Guida per Maghi e Stregoni
Bruce R. Cordell e Skip Williams
Supplemento per D&D3.0

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Il Tomo e il Sangue è uno dei manuali della linea che hanno dato il via a quella che dai più è considerata la croce e delizia di D&D: l’invasione classi di prestigio e talenti aggiuntivi.

Il manuale si presenta come un semplice brossurato di 96 pagine in bianco e nero da layout semplice e leggibile illustrato efficacemente da Wayne Reynolds. Il prezzo dell’edizione italiana edita da 25 edition è di € 19,95.

Il manuale parte subito con una sequela di consigli per ottimizzare il proprio incantatore (sia esso mago o stregone), dalla scelta dei punteggi, all’equipaggiamento sino agli incantesimi (analizzati per livello) e ad una disamina sulle specializzazioni nelle scuole di magia. Una sezione è dedicata ai famigli, ai loro vantaggi e ad una discreta selezione di famigli alternativi scelti in base alla taglia dell’incantatore. Sempre nel primo capitolo vengono descritte – in modo estremamente sintetico e corredate da un PNG – alcune organizzazioni da cui trarre spunto per le proprie campagne fino ad un esempio di dimora per maghi.

Il secondo capitolo è dedicato all’introduzione dei nuovi talenti, molti dei quali diventeranno dei veri capisaldi e ripresi nel manuale dedicato ai FR e nell’edizione 3.5 del Manuale del Giocatore. Molto interessanti i talenti che permettono di potenziare le creature evocate, colpire più bersagli con un raggio fino alla possibilità di sostituire il tipo di energia che caratterizza un incantesimo (come ad es. trasformare una palla di fuoco in una di ghiaccio).

Il terzo capitolo è dedicato alle Classi di Prestigio, sono ben quindici quelle qui introdotte:
Accolito della Pelle: un incantatore che letteralmente “indossa” la pelle dei demoni per acquisirne le capacità, al costo di una progressione degli incantesimi dimezzata;
Alienista: di ispirazione “vagamente” Cthuloide che entra in contatto con creature al di fuori della realtà e dei comuni piani di esistenza, perdendo però la propria sanità mentale;
Cantore della Lama: rifacimento – piuttosto malriuscito per dirla tutta – di un kit per gli elfi di AD&D che miscela capacità di combattimento e di lanciare incantesimi, dotato di una progressione completa nel BAB, ma di una specifica e ridottissima lista di incantesimi;
Discepolo dei Draghi: stregone che acquisisce capacità che lo accomunano sempre più ai draghi, compresa un’arma a soffio;
Dominatore Mentale: incantatore esperto nel controllare le menti altrui;
Incantaspade: incantatore/combattente che riesce a ridurre le penalità per il lancio di incantesimi in armatura e ad incanalarli nella propria arma;
Incantatore di Candele: un incantatore che utilizza delle candele per applicare effetti metamagici ai propri incantesimi;
Maestro Esangue: necromante in grado non solo di evocare non morti, ma anche di acquisirne le capacità sostituendo un suo braccio con quello di un cadavere;
Mago dell’Ordine Arcano: legato ad una delle organizzazioni introdotte nel primo capitolo, è uno studioso che può ottenere incantesimi bonus da una “polla” condivisa con altri incantatori;
Magus del Sangue: un incantatore in grado di controllare il proprio sangue (creando pozioni, stabilizzandosi automaticamente se ridotto a punti ferita negativi ecc.) e su quello dell’avversario con effetti decisamente deleteri;
Mistificatore Arcano: interessante ibrido incantatore/ladro che miscela le abilità delle due classi;
Necromante Puro: incantatore arcano e divino specializzato nella creazione dei non morti;
Sapiente Elementale: incantatore esperto nella magia elementale che arriva a sviluppare immunità al suo elemento prescelto;
Tessitore del Fato: incantatore in grado di influenzare il destino – i.e. i risultati dei tiri di dado;
Viaggiatore Guida: semplicemente un incantatore specializzato negli incantesimi di teletrasporto;
In definitiva – visto anche l’elevato numero – la varietà è buona e a parte alcune classi veramente superflue non è troppo difficile trovare qualcosa di adatto al proprio personaggio. Il problema è che a ciascuna è dedicato davvero uno spazio esiguo (poche righe) ai suggerimenti per l’interpretazione e l’inserimento nelle proprie campagne.

Il quarto capitolo è dedicato all’equipaggiamento, dai comuni oggetti di utilità (porta-pergamene, tasche per componenti, inchiostri speciali ecc.) fino ad una completa disamina sulla creazione degli oggetti magici. A chiudere una manciata di oggetti magici, tra cui le verghe che conferiscono i vantaggi dei talenti di metamagia.

Il quinto ed ultimo capitolo è dedicato essenzialmente alle regole correlate agli incantesimi e alla loro applicazione, oltre a qualche nuovo esponente della categoria, tra i quali figurano un paio di remake da AD&D come il Coltello di Ghiaccio, in ogni caso nonc’è nulla di trascendentale da aggiungere al già massiccio repertorio contenuto nel MdG.

Commento: tralasciando il fatto che con ogni probabilità questo è il meglio realizzato nel quintetto di manuali dedicati alle classi per D&D3.0, eesta il fatto che è un manuale incentrato soprattutto sull’aggiunta di nuove classi di prestigio (di qualità ed utilità variabile) e un po’ di altro materiale assortito. Gli spunti originali e di idee per l’interpretazione di maghi “alternativi” scarseggiano decisamente: per i classici “archetipi interpretativi” di mago (artiglieria, consigliere ecc.) vengono fornite giusto un paio di righe poco ispirate. In definitiva un manuale per nulla mal fatto, ma in ogni caso orientato esclusivamente ai patiti delle classi di prestigio.

Voto: 6/10

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