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Gildar: Ultima generazione di eroi

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Editore: L’arco e la corte, WIP Edizioni

Prezzo: 30 euro

Edizione: Cartonato, copertina a colori interno b/n pagine 306

Sito ufficiale: www.gildar.it

GILDAR?
Che cos’è? Non l’ho mai sentito!
Se quando avete letto il titolo di questa recensione questa è stata la vostra reazione, bene allora è il caso che continuiate a leggere.
Gildar, Ultima generazione di Eroi, è un GdR di stile fantasy prodotto da un gruppo di ragazzi di Bari e dintorni. E si ragazzi, un gioco di ruolo che presenta un sistema e una ambientazione originale tutto italiano. Scommetto che almeno alcuni di voi hanno avuto ad un certo punto la pazza idea di scrivere il proprio GdR… bhe gli autori di Gildar lo hanno fatto e hanno pubblicato il loro gioco. Impresa che già solo di per se, nel nostro mercato, gli vale un grosso complimento da parte mia. Ma vediamo ora di capire meglio di cosa si tratta.
Il manuale che ci ritroviamo tra le mani fa immediatamente una discreta impressione: la copertina rigida a colori, il formato, la rilegatura ricordano subito i manuali di giochi più famosi che siamo abituati a maneggiare.

Gildar incomincia con una introduzione abbastanza breve che spiega cosa sia un gioco di ruolo. Una introduzione, se volete “classica” ma mi piace sottolinearla perché dalle parole usate dagli autori si intravede non solo cosa sia un gioco di ruolo, ma cosa sia per loro.

Il primo capitolo si apre con uno sguardo, a dire il vero molto veloce, sull’ambientazione del gioco. C’è una breve storia di Ktonion, il mondo di Gildar, e la presentazione delle razze giocabili che popolano questo universo. Ritroviamo diversi tipi di Umani molto diversi tra loro, così come diversi sottotipi di Elfi e Nani. Ultima razza a completare il quadro è quella degli Youthli che ricordano per alcuni tratti i più famosi Halfling pur differenziandosi da essi per alcune caratteristiche. A parte la grande varietà di sottotipi umani le razze tipiche di questa ambientazione non sembrano aggiungere molto di nuovo a quello che siamo abituati a conoscere del nostro immaginario fantastico post-tolkiniano. Questo capitolo svela anche l’idea alla base dell’ambientazione e che da significato al sottotitolo del gioco: “Ultima generazione di Eroi”. Ktonion, infatti, da alcuni anni, è preda di una maledizione che colpisce tutte le razze intelligenti: i bambini nascono morti. Questo fatto ha sconvolto la vita di tutti i popoli che vivono in questo mondo che si dividono sulle interpretazioni da dare a questi eventi e sulle soluzioni da ricercare. Trovare una soluzione a questa tragedia che colpisce l’intero mondo sarà una impresa certamente non facile, ma quale altra impresa più nobile potrebbe compiere un gruppo di eroi…?

Il secondo capitolo è dedicato alla creazione del personaggio. Oltre a scegliere la razza, bisogna scegliere anche il “Destino” del proprio personaggio. A seconda del segno zodiacale sotto cui il proprio eroe è nato le influenze celesti lo guideranno verso certi destini piuttosto che altri. I “Destini” disponibili per gli eroi di Gildar sono quattro: Avventurieri, Chierici, Combattenti e Stregoni.
Ogni Destino fornisce ai personaggi vantaggi nell’utilizzo di certe abilità e svantaggi nell’utilizzo di altre e fornisce anche l’accesso a poteri speciali.
Non abbiamo dunque un sistema basato su classi e livelli. I punti ferita dei personaggi sono quelli dati dalla propria razza e aumentarli durante il gioco è una cosa abbastanza difficile e dispendiosa, visto che non esistono nemmeno magie di guarigione veramente portentose il gioco si rivela da subito essere un fantasy poco super-eroistico e con una elevato tasso di mortalità, fattore che incide molto sullo stile di gioco e si nota subito con idee come i malus dovuti a perdita di pf. ecc.
Anche il numero di azioni che si possono svolgere in un round non è fissato in maniera immutabile ma dipende dai modificatori della caratteristica che si usa (anche qui il tutto spiegato con una apposita tabella).
La creazione del personaggio passa poi per la determinazione delle sue caratteristiche che sono: Forza, Agilità, Costituzione, Bellezza, Logica, Saggezza, Carisma, Audacia; a cui si aggiungono due caratteristiche derivate sommando le precedenti: Riflessi e Salute Mentale. Lo schema delle caratteristiche ricorda quello di moli altri giochi di ruolo. Il modo in cui vengono calcolati non è proprio immediato poiché, oltre ad un tiro di dadi (3d6 a cui si sottrae il risultato del dado peggiore) si devono aggiungere il modificatore razziale e si deve sottrarre alla fine 7 per ottenere il valore effettivo detto valore bonus/malus al quale poi corrisponde un valore detto “valore prova” da individuare su una tabella che servirà per l’uso successivo dei tiri di abilità. Infine la tabella vi da i corrispondenti punti incremento che serviranno per sviluppare il personaggio.
Mi avete seguito? Si lo ammetto la spiegazione forse non è chiarissima, ma vi assicuro che questa parte iniziale del regolamento è una delle più semplici! Ora andiamo avanti non vi spiegherò nel dettaglio il regolamento è chiaro non vi preoccupate ma cercherò di farvi solo capire i principi sui quali ruota e di far trasparire la sua complessità.
I personaggi vengono creati con l’utilizzo di una spesa di Punti Personaggi un po’ come succede per altri giochi come GURPS. Questi punti possono essere spesi per migliorare o acquisire diverse capacità.

Il terzo capitolo tratta dell’utilizzo delle abilità. Le abilità in Gildar sono di diverso tipo, per lo più si tratta di abilità che si usano con il sistema del dado % esattamente come siamo abituati ad usarle nel sistema BASIC di giochi come il Richiamo di Cthulhu. Le abilità sono divise in diversi gruppi di esperienza poiché il successo nell’uso di una abilità appartenente ad un determinato gruppo permette di ottenere punti per aumentare quella categoria di abilità.

Il capitolo quattro è dedicato all’inventario dell’equipaggiamento: sia oggetti comuni che armi e armature.

Il quinto capitolo spiega come avviene l’avazamento del personaggio. Ancora una volta i meccanismi del regolamento si mettono in moto producendo una serie abbastanza complessa di regole riguardanti i punti incremento e i punti esperienza che possono essere spesi in maniera differente. Da notare la possibilità di acquisire esperienza attraverso la lettura di libri e trattati inerenti una certa abilità o attraverso l’apprendimento dalle lezioni di un maestro. Entrambi i metodi sono codificati con regole ben precise (oltre che macchinose).

Il capitolo sesto si addentra nella spiegazione del combattimento. Il combattimento in Gildar prevede l’uso di una difesa che può essere automatica (che non richiede perciò l’uso di azioni) o volontaria. Non solo ma la difesa viene suddivisa in tre tipologie: schivata, difesa con lo scudo, parata con l’arma. E anche gli attacchi che si possono fare sono di tipi molto diversi, ci sono regole che implementano gli attacchi mirati a certe parti del corpo, per fare finte, o contromosse… il combattimento è un capitolo davvero ricco e vario. Se il giocatore padroneggia al meglio la complessità del regolamento che lo codifica è sicuramente una delle parti più emozionanti e “realistiche” del gioco. Sicuramente una delle cose che ho apprezzato di più. Anche qui bisogna sottolineare come, per rendere possibile tutte queste cose, sia stato messo in piedi un regolamento complesso che richiede a volte l’utilizzo di formule matematiche per calcolare il successo di una azione che mi hanno in più occasioni fatto sentire il bisogno di una calcolatrice…
Anche qui si ritrovano per lo più idee prese da molti giochi alcuni del passato come la “velocità delle armi” di Ad&d e altre cose.

Il capitolo settimo è dedicato ai poteri speciali che sono a disposizione di avventurieri e combattenti. Questi poteri speciali vengono appresi mediante lo sviluppo del personaggio con la spesa dei punti esperienza e incremento e sono utilissimi per caratterizzare queste due tipologie di personaggi: combattenti e avventurieri, donando loro abilità in combattimento o in situazioni particolari davvero straordinarie. Anche qui c’è da far notare come per l’apprendere certe tecniche non sia sufficiente la spesa di punti incremento o esperienza adeguata, ma serve che qualche maestro le mostri e le insegni. Un filone che lega tutto l’apprendimento e lo sviluppo del personaggio nel gioco.

I due capitoli successivi Stregoni e Magia e Dei e Religioni spiegano il sistema magico di Gildar. Un sistema molto coinvolgente basato su liste distinte di incantesimi accessibili dopo studio e apprendimento (o meditazione a seconda dei casi).
Gli incantatori di Gildar hanno a disposizione un pool di punti magia da spendere per compiere i loro incantesimi.
Le liste poi sono composte da incantesimi che differiscono per metodo di lancio e tempi, e che spesso sono modificabili negli effetti a seconda della bravura dell’incantatore o della maggior spesa di punti magia.
Le divinità vengono descritte per sommi capi, ma vengono messe in evidenza i precetti e le norme di comportamento che i chierici devono tassativamente seguire per poter aver accesso ai poteri divini e per aumentare il favore delle divinità. Le liste di incantesimi divini sono accessibili con più facilità quanto più sono inerenti ad argomenti vicini alle aree di influenza della divinità in questione.
Sono state poi incrementate regole avanzate per la gestione della magia che rendono possibili i duelli magici permettendo di preparare controincantesimi.

Il capitolo dieci è una raccolta di tabelle che servono a calcolare gli effetti delle varie armi e i critici delle stesse e degli effetti magici… avete presente Rolemaster? Ecco…

Il manuale si chiude con un bestiario che presenta le creature e i mostri più classici: goblin, orchi, vampiri, zombi ecc.

Tirando un po’ le somme di questo gioco possiamo dire che l’idea dell’ambientazione è originale e avvincente. Purtroppo l’ambientazione è esposta solo per sommi capi nel manuale base e per giocare al meglio Gildar il manuale di ambientazione di prossima pubblicazione si rivela davvero necessario.
Il regolamento raggiunge lo scopo che gli autori si erano probabilmente prefissi: creare un gioco fantasy molto scenografico e spettacolare con una elevata mortalità e che mantenga un certo fascino mistico nonostante l’uso di magia e incantesimi. Poche sono le idee veramente originali che si possono individuare nel regolamento, piuttosto sembra di trovarsi dinanzi alla raccolta e all’assemblaggio di molte delle migliori idee che caratterizzano molti famosi sistemi di gioco. Evidentemente mettere insieme il tutto è stato un lavoro complesso che si è tradotto in un regolamento molto macchinoso che richiede calcoli complessi e non è certamente immediato nella comprensione soprattutto di giocatori poco esperti.
La grafica del gioco presenta caratteri di stampa un po’ troppo piccoli che rendono la lettura a lungo andare difficoltosa, inoltre sono presenti troppi codici visivi (grassetti, sottolineature, corsivi) che invece di aiutare e sottolineare certi passaggi fondamentali creano spesso confusione. Da sottolineare la mancanza di un indice analitico che si è fatta sentire un paio di volte per una più rapida consultazione del manuale.
I disegni vanno dal discreto ad alcuni di qualità veramente molto bassa. La cartina presentata nel manuale è davvero troppo piccola e di difficile lettura per questo sarà necessario aspettare il manuale di ambientazione.
Il prezzo di 30 euro è, tutto sommato, buono per un manuale di 300 pagine cartonato prodotto da un gruppo di ragazzi alla loro prima esperienza.
Mi sento di consigliare il gioco solo a giocatori già esperti che conoscano vari sistemi di gioco (cosa che certo li aiuterà a destreggiarsi nei meandri di uno dei regolamenti più complessi che abbia mai letto). Lo consiglio soprattutto a quelli che cercano un fantasy classico per tematiche e ambientazione ma meno super-eroistico di D&D in cui gli eroi che interpretano non sono super uomini fatti di granito e in cui la magia non sono semplici formule che saltano fuori dal nulla ma un arte complessa da imparare e coltivare.
Come suggerimento agli autori mi permetto di provare a chiedere di realizzare una versione del regolamento “light” che sia di più immediata comprensione e utilizzo anche per giocatori meno esperti.
Restiamo a questo punto in attesa di vedere cosa ci riserverà l’ambientazione di questo gioco.

VOTO: 5 1/2

Recensore: Nadir

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