Forgotten Realms Ambientazione
autori: Greenwood, Reynolds, Williams e Heinsoo
editore: 25edition (Wizards of the Coast)
pagine: 320
prezzo: 39,95 euro

Venghino Signore e Signori, venghino ad ammirare il Libro delle Meraviglie. L’Ambientazione fantasy più conosciuta, giocata e dettagliata che ci sia. I Forgotten Realms, qui nella loro incarnazione per il regolamento di Dungeons and Dragons 3a edizione (e anche per la 3.5).

Si, forse sono di parte o forse è la bellezza dei Reami che mi fa così cominciare la recensione di quello che è il volume indispensabile per giocare le proprie avventure nel continente di Faerun. Eviterò per quanto possibile di fare paragoni con le precedenti edizioni di questo prodotto. Qualche riferimento sarà d’obbligo, giusto per capire alcune mancanze e certi miglioramenti.

Così tanti anni e non dimostrarli, questa edizione dei Reami Dimenticati è oramai datata 2001. Ha visto la nascita di numerosi concorrenti, eppure resta un riferimento sul come deve essere creato il manuale base per un’ambientazione di gdr. Abbiamo in mano un solido volume di 320 pagine con la copertina che richiama un antico libro e la pagine interne con una gradevole grafica da vecchia pergamena. Le illustrazioni sono a colori e in bianco e nero, tutte di alto livello e adatte a trasportarci nell’ambientazione. Avrei però preferito meno disegni di personaggi e qualche “scorcio” dei reami in più.

Allegata al volume c’è una splendida e coloratissima mappa dei Reami che ne rappresenta il 95%. Restano fuori alcuni dei paesi del sud e le isole di Nimbral e di Evermeet, quest’ultima riprodotta però all’interno del libro.

I capitoli sono 9, arricchiti da tabelle, mappe e due avventure.

Introduzione (4 pagine)

Più che in altri manuali, qui l’introduzione è fondamentale, aiuta molto a capire l’atmosfera di Faerun. Ovviamente ad accompagnarci è il vecchio e saggio Elminster di Shadowdale, alter ego del creatore dei Reami, Ed Greenwood. Così le sue parole ci ricordano che queste sono terre di grandi ed indaffarate metropoli come Waterdeep oppure di dolci e gentili paesaggi campagnoli come quelli della piccola Shadowdale, dove il famoso mago vive. Ma i Reami sono sopratutto un luogo di magia, antiche tombe e rovine di imperi che nascondono arcani segreti e dimenticati portali. I reami sono tutto questo e molto, molto di più.

Personaggi (46 pagine)

Ricchissimo capitolo di informazioni e regole per la creazione dei propri personaggi di D&D nati nei Reami. Ad oggi, con la pubblicazione delle regole 3.5 di D&D, parte di questo capitolo è obsoleta, sostituita dalla Guida al Giocatore del Faerun. Ciò nonostante è qui che è nata l’idea dei talenti regionali, ottima scelta quella di unire determinate abilità a specifiche regioni del continenti, invoglia i giocatori, anche quelli più devoti alle meccaniche del gioco, a riflettere sulla provenienza del proprio personaggio ed ad interessarsi minimamente alle sue origini. Troviamo anche esempi di nomi e cognomi suddivisi per regione, dettagliate descrizioni delle razze (e ne troviamo alcune nuove rispetto al Manuale del Giocatore). Vengono anche brevemente spiegati i ruoli delle varie classi all’interno dei Reami.

Ci sono 13 classi di prestigio, molte legate alla religione e alla magia, due delle forze più importanti di Faerun.

Magia (22 pagine)

Altro capitolo prettamente regolistico rivisto e aggiornato in parte nella già nominata Guida al Giocatore del Faerun. Molto interessanti però le trattazioni sulla magia selvaggia, lo spellfire e i portali. Anche qui si capisce che si tratta di una Ambientazione in cui la magia è molto presente restando in ogni caso una forza misteriosa i cui segreti più terribili sono oggetto delle lotte e delle ricerche degli individui più potenti. Seguono nuovi domini per i chierici e nuovi incantesimi.

Vita nel Faerun (22 pagine)

Vera chicca, una delle parti più belle e utili del libro.Un fresco e ricco tour tra tutte quelle nozioni che aiutano a dare vita ai Reami e a tirarli fuori dalla carta rendendoli tridimensionali e vividi. Troviamo il calendario e le festività principali, una breve analisi di clima e di flora e fauna, con alcuni dei tipici alberi presenti solo nel Faerun e non nel nostro mondo! A seguire due parole sulla vita in città, su quella in campagna, sui mercanti, i nobili e gli avventurieri. Non vengono tralasciate istruzione, vecchiaia, matrimonio e i linguaggi. Si continua con un’analisi del commercio, con la presenza di una bellissima mappa del continente che riporta i principali prodotti scambiati. Non mancano due parole sulla magia e sulla sua influenza nella vita quotidiana e infine un po’ di nuovo equipaggiamento, tra cui nuove armi come la spada copeca, utilizzata sopratutto nel Mulhorand dei faraoni.

Geografia (133 pagine)

Ecco! La ricchezza di notizie, spunti e meraviglie che si scoprono leggendo questo capitolo è semplicemente entusiasmante. Faerun è, per molti versi, un classico mondo fantasy che rispecchia più o meno il nostro medioevo (o rinascimento) in chiave fiabesca. Ma il modo in cui Greenwood e gli autori venuti dopo di lui sono riusciti a dare vita a questi luoghi è incredibile. Entriamo più nel dettaglio.

Nelle prime pagine del capitolo troviamo una mappa del continente con segnalati i confini delle regioni che verranno descritte nel capitolo. Ognuna di queste regioni viene introdotta con una serie di dati su: capitale, popolazione, forma di governo, religioni principali, merci importate ed esportate ed allineamenti. Seguono poi le parti più descrittive su vita e società, principali caratteristiche geografiche, siti degli di nota, storia locale ed infine idee e notizie per creare avventure. Alcune regioni comprendo anche uno o più personaggi non giocanti, mente alcuni luoghi sono presentati come macro regioni comprendenti territori diversi. Nel complesso però la presentazione è standard.

Lo spazio maggiore è dedicato alle regioni del nord ovest, il cuore storico dei Reami fin dalla loro prima edizione. Se vi state chiedendo che cosa potete trovarci, vi soddisfo subito.

Il Cormyr, un tipico regno feudale, appena riavutosi da una terribile guerra; la Sembia, territorio di grandi e opulente città, luogo di intrighi e mercanti; le Valli, splendido e bucolico insieme di cantoni agricoli nati intorno ad una antichissima foresta elfica custode di antichi tesori e pericolosi mostri. Più a nord ci sono Waterdeep, la grande metropoli e le Marche d’Argento, una confederazione di regni umani e nanici che cerca di sopravvivere e prosperare tra i boschi e le montagne infestate da orchi e draghi, ma anche colmi di ricchezze naturali. Proseguendo nella lettura e guardando la mappa, ci accorgiamo che nei Reami c’è molto altro ancora. Un deserto e un ghiacciaio fianco a fianco (entrambi di natura magica), isole in stile celtico, giungle tropicali popolate da antiche creature, regni governati da maghi o da mezzi elfi scuri, steppe percorse da nomadi a cavallo, regni di elfi, halfling e nani. E poi ancora, città stato da mille e una notte, un impero governato dai faraoni e anche luoghi per lo più inesplorati.

Ce n’è per tutti. Se poi nel corso degli anni molti dei critici hanno accusato i Reami di essere un enorme e poco coerente calderone, devono prendere atto che gli autori hanno molto lavorato per rendere sempre più uniforme le situazione geo-politica di Faerun. Certo spesso sembra strano trovare così tante varietà di culture ma se si pensa alle dimensioni del continente e alla varietà di avventure che tale situazione permette di giocare, c’è solo da esserne contenti.

Una mancanza che mi sento di segnalare è invece l’assenza di mappe di città al di là della piccola cittadina di Ashabenford, portata ad esempio come tipico centro della Valli. Almeno Waterdeep avrebbe meritato una cartina e con lei 2 o 3 centri delle Terre Centrali. Inoltre non ho molto capitolo la scelta di non citare il piccolo ma interessante regno di Erlkazar (descritto nel vecchio Lands of Intrigue, manuale della vecchia edizione), ora è una macchia scura sulla mappa politica.

A fine capitolo, in due brevissime pagine, viene presentato il resto del mondo con tanto di scarno planisfero. Per chi non lo sapesse, anni or sono alcuni degli altri continenti del pianeta diventarono ambientazioni per Advanced Dungeons and Dragons. Kara-tur è una copia fantasy dell’Asia medievale, mentre Zahkara altro non è che una terra di geni e deserti da mille e una notte. Maztica è invece una landa che richiama moltissimo il periodo delle conquiste spagnole in America latina. Il resto del mondo dei Reami risulta a tutt’oggi non descritto.

Divinità (28 pagine)

Gli dei dei Reami assomigliano a quelli greci (e non solo) nell’interesse che hanno per la vita dei mortali ma anche per le loro tormentate relazioni. In moltissimi aspetti della storia e della vita dei reami le divinità hanno dato un pesante ed importante contributo. Il capitolo descrive con un certo dettaglio (circa mezza pagina) “solo” 29 delle decine e decine di divinità esistenti in Farun, divinità presenti comunque nel lungo elenco di inizio capitolo. Quello della religione è un altro dei punti critici dell’ambientazione, a diversi detrattori questa “invasione” di dei non piace, ma anche qui, a mio parere, si perde di vista sia il fascino che le opportunità che questa complessa rete di fedi e interessi crea come opportunità di gioco. Forse il capitolo non è propriamente efficace , molto meglio investire nel manuale Fedi & Pantheon, interamente dedicato a questo argomento.

Al termine del capitolo c’è un brevissimo accenno alla Cosmologia dei Reami…un interessante schema ad albero che ha come suo punto focale proprio il mondo dei reami. Idea però che distrugge completamente la vecchia Cosmologia della Grande Ruota che i Reami condividevano con tutte le altre ambientazioni per Advanced Dungeons & Dragons. Non che il nuovo concetto non sia ben fatto e affascinante, ma un tale colpo di spugna sul passato è apparso ai fan di vecchia data come qualcosa di assolutamente inopportuno. Come nota personale aggiungo poi che trovo poco senso nel mettere i reami al centro di un’intera cosmologia, saranno pure un mondo ricco e affascinante ma considerarlo il “centro” del proprio multiverso appare come una forzatura.

Storia (12 pagine)

La meravigliosa ricchezza geografica dei reami va di pari passo con una dettagliata ed intricatissima storia del mondo. Forse per questo gli autori hanno preferito ridurre all’osso questo capitolo, citando solo un pugno di avvenimenti principali che hanno lasciato il segno. A cominciare dall’antico impero di Netheril, le cui rovine costituiscono i principali “dungeon” del Nord per finire con il citare la discesa degli dei in terra e la grande guerra combattuta dal Cormyr. Una speciale sezione riassume i principali antichi imperi che costituiscono l’origine di tute le rovine del Faerun, infine, una ridotta timeline riporta gli accadimenti significativi dal –20.000 al 1.372, il presente.

Organizzazioni (12 pagine)

Qui è l’altra vera miniera d’oro di idee per il master dei Reami. Se i mostri non vi bastano o non vi soddisfano in pieno i reami nascono decine di intricate sette da anteporre ai vostri giocatori e anche alcuni gruppi “buoni” di cui i pg potrebbero far parte (o con cui potrebbero entrare in competizione) Anche in questo caso ci sono tante idee ma molto materiale interessante è rimasto tagliato fuori. Quello che c’è è comunque sufficiente.

Alcuni esempi: il malvagio Culto del Drago (il nome parla da solo); gli Arpisti (agenti segreti, i protettori del Nord); i malvagi e affascinanti Maghi Rossi; i misteriosi Shade, maghi fatti d’ombra i cui scopi restano oscuri ai più…stuzzicati?

Giocare i Reami (14 pagine)

Ricordiamo che i Reami sono il nostro mondo, noi master possiamo farne ciò che vogliamo, è questo che gli autori ci ricordano in questa parte. Si tratta di un calderone di informazioni che non potevano rientrare nelle altre sezioni. Suggerimenti su dove inserire i poteri psionici, il movimento e i tipi di terreno, un elenco con breve descrizioni di 44 “famosi” sotterranei di Faerun, le gemme tipiche di queste terre. Curiosità e cenni che completano il quadro presentato nel manuale.

Mostri (8 pagine)

Essenziali le creature che appaiono qui, meritano una citazione solo il dracolich (rivisto e corretto nel meraviglioso Draconomicon) e i maghi di Shade.

Le due avventure invece non sono gran ché. Quella per personaggi di basso livello l’ho giocata e, con qualche aggiustamento, può diventare un buon punto di partenza per la propria campagna. La seconda altro non è che un breve dungeon per personaggi di 16° livello…francamente inutile.

Questo manuale ben riassume l’immensa mole di materiale che nel corso degli anni i Reami hanno accumulato e riesce bene sia in questa funzione sia in quella di introduzione e ringiovanimento di questa eccellente ambientazione. Le uniche critiche vere che mi sento di avanzare sono la già citata mancanza di mappe di città e l’inutilità delle pagine dedicate alla seconda avventura; meglio sarebbe stato dedicarle ad altro, come a maggiori dettagli sugli altri continenti del mondo.

I reami possono travolgere con la loro ricchezza, sinceramente questo volume offre decine e decine di idee per classiche avventure di Dungeons and Dragons.

Voto: 9

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