Da qualche mese è uscita la nuova e attesissima quarta versione del gioco di ruolo più famoso e più giocato al mondo: Dungeons & Dragons.
Ovviamente sono usciti gli ormai classici tre manuali base: Manuale del Giocatore, del Dungeon Master e dei Mostri.

Il Manuale del Giocatore è il manuale fondamentale e indispensabile per poter cominciare a giocare a D&D. Da subito si ha una introduzione alle regole base; una specie di riassunto per dare almeno una vaga idea del gioco al neofita. Detto questo si passa alle istruzioni per la creazione del proprio personaggio, alla descrizione delle 8 razze base tra cui le nuove Dragonide, Eladrin e Tiefling (sono scomparse, invece, mezz’orco e gnomo) e delle 8 classi del personaggio, tra cui le nuove classi basi del Warlock e del Condottiero, tutte con relativi cammini leggendari e destini epici. Immancabili i due capitoli su Abilità e Talenti e poi la novità rispetto al contenuto dei tre precedenti manuali base: il capitolo sull’equipaggiamento contiene anche la sezione per gli oggetti magici (pozioni, armi, armature, scudi, pergamene, pozioni e tutto il resto), con relativo prezzo, livello di incantamento e descrizione delle capacità di ogni oggetto, cosa che nelle precedenti edizioni era di competenza del Manuale del Dungeon Master. Come intermezzo prima del grande capitolo sulle regole in combattimento è presente una breve parte su come andare all’avventura, un breve cenno su ricompense, incontri ed esplorazione di un mondo fantasy. Dopo tutta la descrizione di come si svolge un incontro si passa all’ultimo capitolo, contenete la descrizione dei Rituali: particolari poteri utilizzabili da Chierico e Mago che in realtà altro non sono che incantesimi della precedente edizione, il cui tempo di lancio è stato aumentato e che sono un po’ più difficili da imparare.

Il Manuale del Dungeon Master inizia con una breve parte di introduzione al ruolo del DM in una campagna o avventura singola e del suo rapporto con i giocatori e con le regole. Segue una sezione con consigli su come portare avanti un’avventura (narrazione, risoluzione di eventuali problemi, come “affrontare” un PG rules lawyer o uno “primadonna” e come gestire abilità passive e rituali). Il terzo capitolo è forse quello più utile alla meccanica del gioco vero e proprio, cioè la parte sulla gestione degli incontri in combattimento, con la descrizione di tutte le fasi e anche di situazioni particolari, come ad esempio il combattimento acquatico, in sella o in volo. La naturale continuazione di questa sezione è il capitolo che spiega come costruire un incontro bilanciato in base al livello del gruppo di avventurieri. In seguito troviamo la parte dedicata agli incontri non in combattimento (risoluzione di enigmi, trappole e prove di abilità), quella che aiuta il DM a creare la propria avventura con consigli riguardanti i dettagli di PNG, location e quest, la sezione sulle ricompense e gli incontri (brevissima peraltro, dato che è stato tutto spostato nel Manuale del Giocatore) e la sezione su come cominciare e portare avanti un’intera campagna. Gli ultimi tre capitoli riguardano il mondo di D&D (con accenni alle divinità, ai piani di esistenza, alle aree civilizzate e ai maggiori artefatti esistenti), gli “attrezzi” del DM (come modificare i mostri, creare PNG, equipaggiamenti particolari, creare e applicare House Rules) ed infine la descrizione di una città-tipo del mondo di D&D: Fallcrest, con relativa descrizione dei luoghi più importanti, le schede dei PNG fondamentali e un dungeon della tana di una tribù di coboldi.

Il Manule dei Mostri, di circa 290 pagine, inizia con una breve spiegazione delle voci che si troveranno scritte nella scheda delle varie creature, come il livello e il ruolo, la taglia, i punti ferita, i punti azione, i poteri di attacco, il valore in punti esperienza (già quantificato accanto al nome del mostro) e così via. Dopo questa introduzione comincia il “bestiario” vero e proprio, ovviamente in ordine alfabetico, con diverse new entry, tutte molto originali. Questo manuale chiude con la sezione sui tratti razziali, utilissima al DM che vuole creare PNG di razze insolite di un livello non presente nel manuale oppure che vuole concedere ad un suo PG una razza particolare per giocare (sono possibili, ad esempio, bugbear, coboldi, gnoll, minotauri, morfici; tutti senza il modificatore di livello tipico della precedente edizione, quindi tutti giocabili dal primo livello senza penalità) e infine il solito glossario che racchiude informazioni fondamentali sui mostri, ma che, per ovvio bisogno di sintesi, non hanno trovato spazio nella parte descrittiva dei mostri e infine l’indice dei mostri ordinati per livello.

Va detto che in questa nuova edizione le novità sono tantissime e tutte, almeno finora, all’insegna del bilanciamento del gioco (salvo piccole pecche).
1) La prima cosa che salta all’occhio è la progressione dei livelli di esperienza: non più dal 1° al 20°, ma bensì dal 1° al 30°. Tali livelli sono suddivisi in 3 ranghi: eroico dal 1° al 10°, leggendario dall’11° al 20° ed epico dal 21° al 30°.
2) Si può scegliere tra 8 razze base, di cui alcune nuove e tutte con capacità specifiche.
3) Le 8 classi del personaggio (oltre alle 2 nuove del Warlock e del Condottiero notiamo alcune esclusioni “eccellenti” tipo Bardo, Barbaro, Monaco) in questa versione del gioco sono molto più “standardizzate”: tutte le classi hanno lo stesso numero di talenti (uno al 1° livello e uno bonus ogni livello pari); è scomparso il bonus di attacco base (BaB per gli amici) sostituito per tutte le classi da un bonus pari alla metà del livello del personaggio, bonus che si utilizza anche per le abilità (sono spariti i famosi/famigerati “gradi”), per le difese e per l’iniziativa; stesso numero di poteri che tutti acquisiscono a determinati livelli già prestabiliti da una apposita tabella.
4) Le Difese… A parte la solita Classe Armatura, si sono aggiunte 3 difese che, in pratica, vanno a sostituire i vecchi tiri salvezza: Difesa di Riflessi, Tempra e Volontà. Di conseguenza ora è solo l’attaccante a determinare l’esito di un fendente o di un incantesimo/potere/preghiera/prodezza.
5) I tiri salvezza sono ancora presenti, ma servono solo per interrompere effetti prolungati (per esempio per risvegliarsi da un incantesimo Sonno) ed il meccanismo è estremamente semplice: si tira 1d20 e da 10 in giù il TS è fallito, da 11 in su ha avuto successo.
6) Le abilità sono diminuite come numero (diverse vecchie abilità sono state incorporate in un’unica) e come già detto prima, sono spariti i gradi (in pratica sostituiti dal costante bonus di metà del livello del PG).
7) I poteri (incantesimi/prodezze/preghiere et similia) più pericolosi e temuti delle precedenti edizioni non sono più presenti: per esempio sono scomparsi gli incantesimi di morte “istantanea” (dito della morte, parola del potere uccidere, distruggere viventi). E molti vecchi incantesimi mantenuti anche nella 4.0 sono stati alterati nel funzionamento/area di effetto/danni che infliggono.
8) Sempre per quanto riguarda i poteri, è stata introdotta una suddivisione in 4 tipologie: a volontà (cioè senza limiti giornalieri di uso), a incontro (utilizzabili 1 volta per combattimento), giornalieri (1 volta al giorno a prescindere dal contesto in cui si utilizzano) e di utilità (senza alcuna valenza in combattimento).
9) Altra novità non trascurabile è il fatto che tutte le classi possono recuperare dei PF senza l’ausilio di altri personaggi, attraverso l’uso di un impulso curativo; praticamente si è voluto rappresentare, all’interno di un combattimento, un momento in cui l’eroe smette per qualche secondo di lottare per riprendere fiato e “ricaricare un minimo le batterie”.
10) Ultima grossa novità è l’ambientazione: ogni anno sarà dedicato ad uno specifico mondo di D&D. Per esempio il 2008-2009 sarà il periodo dei Forgotten Realms (il manuale di ambientazione è già uscito ai primi di Novembre alla Fiera di Lucca) ed ogni anno si cambierà e, cosa più importante, il numero dei supplementi sarà ridotto e non si assisterà (o non si dovrebbe assistere) ad una invasione di manuali sugli scaffali dei negozi.

Queste le maggiori novità, le quali portano sicuramente delle migliorie alla meccanica del gioco.
Prima fra tutti la maggiore semplicità: col fatto che è quasi sempre e solo l’attaccante a determinare l’esito di una prova, si risparmiano tiri di dado; il minor numero di abilità evita al Dungeon Master di doversi ogni volta barcamenare per trovare il tiro più adatto alla situazione di gioco in corso.
Importantissimo pregio della nuova edizione è l’ottima giocabilità di tutte le classi e razze, nessuna esclusa; infatti una grossa pecca della 3.0/3.5 era quella di aver reso poco equilibrate alcune classi (barbaro e bardo in primis) e razze (mezz’orco e mezz’elfo) rispetto ad altre; invece nella 4.0 le classi sono perfettamente giocabili ed equilibrate tra loro, fatto non da poco che ha permesso di appianare sensibilmente il divario prima esistente tra le classi marziali e gli incantatori.
La personalizzazione è non solo possibile, ma anche molto ben realizzata ed incoraggiata: oltre alla solita scelta di abilità, diversi talenti (alcuni esclusivi di classe e/o razza) ed equipaggiamento, all’11° livello un personaggio deve scegliere un suo “cammino leggendario” che gli fornisce bonus, poteri e capacità extra, oltre ovviamente a nuovi scopi e motivazioni nella sua vita di avventuriero. Ogni classe ha a disposizione 3 o 4 cammini leggendari diversi gli uni dagli altri.
Bellissima inoltre l’idea, sviluppata nel manuale dei mostri, dei gregari: mostri con 1 solo punto ferita, ma che insieme ad altri 3 gregari come lui ha tutta la potenzialità di un mostro di quel dato livello; questo permette quindi al DM di poter finalmente realizzare grandi combattimenti tra gli eroi e, per esempio, un’orda di goblin gregari (16-20 gregari goblin di primo livello sono una sfida bilanciata per un party di 1° livello di almeno 4 giocatori), evitando quindi di ricorrere quasi solo ed esclusivamente al mostro singolo (da notare infatti che esistono anche gregari di 26° livello!). L’elenco dei pregi deve per forza terminare con un commento sulla qualità dei manuali: bella l’impaginazione (i poteri finalmente sono già elencati all’interno della descrizione della specifica classe e non sono tutti raggruppati in un unico grosso capitolo finale), chiara, nel complesso, l’esposizione delle regole e soprattutto bellissime le tavole disegnate nel manuale (in particolar modo i disegni all’inizio di ciascun capitolo).

Ma ovviamente non è tutto rose e fiori… Infatti si nota fin da subito una eccessiva potenza dei personaggi in campo: alcuni poteri giornalieri possono infliggere un numero di danni che nelle precedenti edizioni venivano inflitti solo dopo il 6° o 7° livello di esperienza e solo dalle classi di incantatori. Una scelta questa sicuramente dettata dal maggior potenziale dei mostri (basti pensare che ora il coboldo meno potente ha 27 punti ferita…), ma che forse è andata oltre le intenzioni causando quindi una “difesa non proporzionata alla possibile offesa”, utilizzando un termine giuridico.
Anche gli oggetti magici sono disponibili fin dal 1° livello e i loro prezzi di mercato sono scesi e non di poco, permettendone ai personaggi giocanti un più facile acquisto (e scriteriato nel caso il DM non sia abbastanza vigile).
Inoltre la nuova edizione è troppo legata all’utilizzo di mappe quadrettate e miniature, infatti tutte le misurazioni (velocità di PG, PNG e mostri, aree di effetto/raggio dei poteri, portata) sono espresse in numero di quadretti e non in metri; questo mette in difficoltà il Master che non può o non vuole usare mappe quadrettate, costringendolo ogni volta a moltiplicare il valore in quadretti x 1,5 metri, rendendo lo svolgimento di un incontro molto poco fluido.
Ultimo grosso difetto è quello di essere incentrato sul combattimento ancor più delle versioni 3.0/3.5: insieme alla sparizione degli incantesimi di morte c’è però stata anche la netta diminuzione dei poteri basati sull’ammaliamento e sulla compulsione mentale, i quali potevano far prendere all’avventura una piega alternativa al solito EUMATE largamente presente in D&D (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci) e di quelli di Divinazione (ora disponibili solo come Rituali per Chierici e Maghi). Anche la suddivisione tra poteri giornalieri e poteri a incontro presuppone un maggior numero di scontri in 24 ore per i PG (altrimenti non avrebbe senso fare distinzione tra questi due tipi di poteri se il DM organizza un solo combattimento giornaliero…).

Detto questo e valutati pregi e difetti, si può considerare la quarta edizione di Dungeons & Dragons un buon prodotto, sicuramente da avere se si vuole un D&D più bilanciato e più semplificato rispetto alla precedente edizione.

VOTO 8

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