Dato che la Wizards ha deciso di far uscire il secondo pacchetto del Playtest di D&D Next proprio mentre eravamo sparpagliati per mezza Italia sotto gli ombrelloni c’è voluto un po’ per mettere insieme i pezzi ed analizzare il nuovo “prodotto”. Ora finalmente eccoci qui e, dopo letture, riletture e qualche discussione, siamo pronti a dire la nostra.
(Clicca qui per la recensione del primo pacchetto.)

Partiamo dalle novità.
Come preannunciato questo pacchetto è focalizzato sulla creazione dei personaggi e sull’avanzamento di livello e su questo fronte sono state fortunatamente chiarite moltissime cose.
Come già s’era intuito dal playtest precedente il metodo di creazione del personaggio è stato cambiato rispetto alle edizioni precedenti, aggiungendo le scelte di Background e Specialità (“Tema” nel primo pacchetto) e generando così una specie di sistema modulare con una ricca varietà d’opzioni.
La scelta delle classi e delle razze disponibili nel playtest la dice lunga sul successo che ha avuto l’impostazione “old school” del precedente pacchetto. Difatti abbiamo la possibilità di scegliere tra le razze umano, elfo, nano e halfling e le classi guerriero, mago, ladro e chierico con l’aggiunta dello stregone e del warlock.
In generale s’è avverato quanto s’era più o meno previsto dopo aver provato il primo pacchetto. Le classi forniscono una base sulla quale costruire il personaggio e, per quanto sia apprezzabile che alcune di queste abbiano una serie di opzioni che le rendono più varie, sono fondamentalmente molto semplici e poco definite, di modo che si possano poi completare con l’aggiunta del Background e, soprattutto, del Tema.
Interessante la scelta di dare un piccolo bonus (+1) ad una caratteristica in base alla classe scelta da una lista di caratteristiche che varia da classe a classe.

Le Classi
Tra le classi più interessanti spicca il guerriero, che grazie alla scelta tra vari stili di combattimento diventa finalmente una classe molto versatile e capace di fare in combattimento qualcosa di più che semplicemente attaccare senza però dover spendere talenti per farlo. Risultato positivo anche perché questa sua versatilità di base si combina bene con molti temi e lo rendono senza dubbio la classe predominante, se non per potenza, quantomeno per popolarità e versatilità.
Abbastanza degni di nota anche gli incantatori. Mago e chierico sono rimasti praticamente uguali a quelli presentati nel primo pacchetto e coprono bene i rispettivi ruoli.
Una piccola nota a parte la merita lo stregone, che invece di lanciare i suoi incantisimi a “slot” li lancia a “punti volontà”. Uno stregone ha un numero di punti volontà al giorno variabile in base al livello ed ogni incantesimo costa un numero di punti pari al suo livello dell’incantesimo. Inoltre ogni stregone ora vanta una discendenza che, man mano che esaurisce i punti volontà, lo trasforma in una creatura sempre più vicina a quel che lo ha generato. L’esempio nel playtest, la discendenza Draconica, lo trasforma man mano in qualcosa di paragonabile ad un mezzo drago. Finiti i punti volontà la trasformazione si completa, cambiando alcune capacità di classe (nell’esempio del drago una volta trasformato i pf diventano 1d8 per livello e diventa competente nell’utilizzo di tutte le armature, scudi e armi da guerra).

I Background
Sono, in fase di creazione del personaggio, la cosa che più mi ha colpito. La possibilità di scegliere le abilità del personaggio indipendentemente dalla classe è, per D&D, una cosa inedita e che cambia notevolmente l’esperienza di gioco rispetto alle edizioni precedenti.
Questa possibilità di scelta viene inoltre resa ancora più varia dal fatto che, oltre ad una certa quantità di background già pronti, viene data ai giocatori la possibilità di crearsi i propri. Attraverso una lista di skill e di tratti di background potete assemblare il vostro background personalizzato, creando un pacchetto skill associato ad un tratto di background a tema di vostra scelta. Consigliamo comunque di utilizzare inizialmente i background di base, che sono già molto vari, prima di lanciarsi alla creazione di nuovi.
Finalmente nel capitolo background viene anche chiarito il funzionamento delle skill, le quali possono essere migliorate nel corso dei livelli (+1 ogni due livelli fino ad un massimo di +7).

Le Specialità
Nel frattempo hanno cambiato il nome dei Temi in Specialità. Ciascuna specialità è composta da un pacchetto di talenti che vengono ottenuti ogni tre livelli (1°, 3°, 6° ecc.). Ciascuna specialità è divisa in due livelli, quindi per completarla si impiegano 3 livelli (compreso quello nel quale viene scelta). Ad esempio la specialità di creazione darebbe un talento al 1° livello e si completerebbe col secondo talento al 3°. Anche qui si denota una buona varietà, che permette una scelta molto diversificata, e una tendenza allo sviluppo tematico e narrativo del personaggio. Non avendo vincoli di sorta sarà infatti possibile, attraverso le specialità, ottenere qualche incantesimo anche se la classe di base non prevede il lancio di questi o delle capacità combattive anche se la classe di partenza non è proprio da mischia. Questo permette di creare personaggi molto originali e fortunatamente abbastanza bilanciati tra loro, ma bisogna anche stare attenti a non mescolare troppe cose: c’è sempre il rischio che a voler fare tutto non si diventi bravi in nulla.

Problematiche
Purtroppo sono state riscontrate più difficoltà in questo pacchetto playtest rispetto al precedente.
Nel bilanciamento delle classi, ad esempio, abbiamo riscontrato qualche problema. Alcune di queste, infatti, si sono rivelate alquanto sbilanciate.
Il ladro ad esempio, con i suoi 2d6 danni extra di attacco furtivo già al primo livello, riesce a fare una quantità davvero ingente di danni già dai livelli bassi, spazzando letteralmente via chiunque abbia la sfortuna di dargli le spalle nel momento sbagliato.
Problema simile il Warlock capace di infliggere agli avversari 3d6 danni a volontà (previo tiro per colpire riuscito) fin da subito. Per il resto questa classe è stata sturtturata piuttosto male, decisamente poco approfondita e risulta essere, come detto da un nostro playtester “una artiglieria da campo di cui non si sentiva la mancanza”.
In generale gli incontri proposti nell’avventura sono molto raramente al livello dei personaggi che li dovrebbero affrontare e gran parte dei combattimenti si risolve in pochi round e qualche graffietto superficiale curabile con il (tristemente) famoso riposo breve.

Conclusioni
Tutto sommato il prodotto rimane valido e divertente. Il processo di creazione del personaggio stupisce per la sua versatilità e la cura che è stata messa nel voler generare dei personaggi tematici più che regolistici. Questo rende la fase di creazione del personaggio già di per sé molto divertente e varia senza però renderla troppo complicata.
Qualche sbavatura nel gioco non si può certo negare, a partire dal bilanciamento degli incontri, ma tutto sommato si può notare che finora hanno ascoltato il feedback dei giocatori e confidiamo che questi problemi risaltino e vengano portati all’attenzione di chi di dovere e che lo staff Wizards li risolverà.

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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