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Terza e ultima ambientazione di Savage Worlds uscita al Modena Play 2014, dopo essere stata precedentemente annunciata più volte, Necessary Evil  esplora il filone supereroistico in maniera decisamente sui generis.

Come primo degli innumerevoli omaggi ai fumetti di supereroi, la storia inizia rivisitando un classico cliché: gli alieni hanno invaso la Terra.  A dare la prima scossa allo stereotipo, l’hanno già conquistata per intero, annientando gli eserciti, distruggendo città e -soprattutto- uccidendo tutti i supereroi del mondo. Per questo i giocatori impersonano il “male necessario“: i supercriminali, l’ultima resistenza dei terrestri.

Contenuto

– Dopo un breve prologo sugli eventi precedenti all’inizio della campagna, l’Introduzione presenta il mondo di gioco: un pianeta Terra dei fumetti, quasi identico a quello reale, con in più i supereroi e il regno di Atlantide (altra citazione fumettistica), preventivamente distrutto dagli invasori. Viene presentata con dovizia di particolari Star City, una città che sembra misteriosamente attrarre i superumani, e che per qualche ragione gli alieni hanno deciso di invadere e non di distruggere. Proprio a Star City ha sede Omega, l’organizzazione che riunisce i supercriminali pronti a combattere le forze d’invasione, capeggiata dal Dottor Destruction, uno dei più famosi “cattivi” nell’universo fittizio dell’ambientazione. I personaggi, in un modo o nell’altro, si troveranno a lottare dalla parte di Omega.

– Il secondo capitolo è dedicato alla creazione del personaggio, a cui il manuale si riferirà sempre come “cattivo”; dopotutto l’unica restrizione imposta dall’ambientazione è che sia o sia stato un supercriminale. Per esigenze di ambientazione vengono presentate le razze degli atlantidei (che, forse per un refuso, vengono scritti sempre con la maiuscola) e gli ibridi umani-atlantidei, sebbene il manuale chiarisca che qualsiasi razza inventata è accettabile. Il materiale di gioco specifico  nuovi Vantaggi e Svantaggi e oggetti presenti a Star City.

Il grosso del capitolo è occupato dai superpoteri: quasi un centinaio, tutti corredati di suggerimenti per renderli anche in termini di interpretazione e scenografia. Lo sforzo profuso dagli sviluppatori per aiutare i giocatori a creare il proprio cattivo ( e scoraggiare il min-maxing…) è evidente e meritevole di applausi.

A chiusura del capitolo sui superpoteri vengono presentati svariati supercriminali già pronti, archetipi che spaziano dal Velocista allo Stregone passando per il Macigno (bella resa in italiano del termine “powerhouse”, ovvero il supereroe forzuto alla Hulk): un aiuto indispensabile per orientarsi nella pletora di superpoteri disponibili, oltre che fointe di interessanti spunti. Il parallelismo con Mutants&Masterminds, il più celebre e completo GdR supereroistico, è inevitabile. Ma la varietà e la libertà di scelta sono ampie e non sfigurano a confronto, nonostante regole decisamente più semplici.

– Il quarto capitolo svela al Master i segreti di Star City, che è un setting assai meno semplice di quanto possa sembrare e che contiene svariati colpi di scena possibili, sempre in perfetto stile di fumetto di supereroi.

– Come già per 50 Fathoms,  quasi metà del manuale è occupato da avventure già pronte; in particolare la lunga serie di avventure che porterà i personaggi a svelare gran parte dei misteri dell’ambientazione e a salvare la Terra dagli invasori. Oltre alla trama principale, vengono presentate più di venti altre avventure, corredate di antagonisti e PNG tutt’altro che monotoni.

– Dopo un breve capitolo in cui vengono presentate le statistiche di possibili antagonisti, oltre a svariati alieni, una gradevole sorpresa è data da alcune pagine di mappe generiche, in cui ambientare scene d’azione e avventuire.

L’indice analitico, per quanto gradito, è invece decisamente scarno.

 

Grafica

L’impaginazione e le illustrazioni sono in linea col resto del manuale: l’aspetto grafico è pensato in modo da ricordare un fumetto di supereroi, compresi i titoli dei trafiletti, dall’inconfondibile forma di “didascalia gialla” tanto familiare ai lettori degli albi d’annata. Gli spazi tra i testi sono più ampi di quelli degli altri manuali di Savage Worlds, il che non pregiudica la scorrevolezza della lettura. Le illustrazioni riprendono gli stili dei supereroi dagli anni ’60 agli anni ’80, tra cui lo stile retrò degli invasori alieni, che si sposa perfettamente con l’atmosfera di gioco. Un cattivo ritratto come una sfera levitante irta di antenne e occhi è invece un’evidente citazione dei beholder di Dungeons&Dragons.  Sfortunatamente le illustrazioni sono relativamente poche: nonostante lo sforzo di ricreare uno stile supereroistico, la qualità non è sempre eccelsa.

Unica stonatura è la mancanza di una mappa precisa di Star City, di cui viene fornita solo una cartina generica. Visto il dettaglio con cui viene descritta, una mappa con indicati sopra i vari luoghi citati sarebbe stata auspicabile: ma è un difetto su cui si può soprassedere.

 

Regolamento

Chiunque ci abbia giocato sa che, in un gioco di ruolo, i superpoteri dei fumetti sono estremamente difficili da rendere in un contesto regolistico, dato che, per definizione, possono produrre praticamente qualsiasi effetto immaginabile. Approfittando della semplicità del sistema di Savage Worlds, gli sviluppatori hanno comunque svolto un ottimo lavoro.

Le regole sui superpoteri del manuale base vengono ridefinite in Necessary Evil, in modo da permettere la massima libertà di scelta possibile senza appesantire il regolamento. Con ottanta e più poteri a disposizione la scelta non manca. Alcuni superpoteri  hanno comunque limitazioni impossibili da eliminare: per esempio, il controllo mentale cessa appena il cattivo smette di mantenere un minimo di concentrazione. Queste limitazioni sono introdotte per semplificare il gioco e adattarlo allo stile di azione adrenalitico di Savage Worlds; sono comunque sporadiche e assai meno fastidiose di quanto sembrino a prima vista.

Degno di un encomio che i superpoteri siano estremamente ben spiegati e descritti nel dettaglio, per scongiurare le possibilità di power-playing.

Molto belli i difetti e i superdifetti, che spaziano dal classico “persona a carico” al Punto Debole, come da tradizione fumettistica. Sarebbe stato ideale spendere qualche riga in più su come usare Svantaggi di per sé molto generici, come Eccentricità e Disabilità; purtroppo le idee per usarli al meglio vengono fornite solo nelle schede già pronte dei supercattivi, il che è un’occasione sprecata per mostrare ai giocatori le potenzialità del gioco. Anche gli Svantaggi dei personaggi presentati sono quasi sempre gli stessi: Leale, Sanguinario e/o Senza Cuore, con poche eccezioni.

È invece inaccettabile che, per la seconda volta consecutiva, il manuale non avvisi che nel setting venga introdotta l’abilità Fegato, che rappresenta la resistenza alla paura. Sebbene in Necessary Evil sia meno presente che in Deadlands, rimane comunque un errore tutt’altro che trascurabile.

Setting

Necessary Evil è un’ambientazione fortemente strutturata, più delle altre finora uscite per SW. A differenza di 50 Fathoms o Nemezis, che presentano un mondo intero in cui i personaggi hanno una totale libertà d’azione, qui l’ambientazione si concentra esclusivamente su Star City e sulla lotta contro gli alieni. Non che questo comprometta le possibilità di divertimento: l’ambientazione è ricca e curatissima, e Star City contiene più di un mistero a cui venire a capo. I supercriminali non saranno obbligati a collaborare col dr. Destruction, sebbene probabilmente combatteranno contro gli invasori: come giustamente puntualizzano nel manuale,

Questo è Necessary Evil, non “la Gilda della Giustizia”. Stiamo parlando di supercriminali […] Si spera che, lavorando insieme, e che essendo gradualmente costretti a fare del bene, che lo vogliano o no, questi personaggi si redimano.

Un’idea di base che dona a tutta l’ambientazione risvolti decisamente più profondi di quanto non sembri a prima vista. A migliorare ulteriormente il quadro generale  è stata posta grande attenzione ai personaggi presentati e alla loro psicologia, il che aggiunge vitalità al mondo e arricchisce l’esperienza di gioco. In un mondo di stampo supereroistico, un gioco che presenta l’esistenza di una scala di grigi non è cosa da poco.

Innumerevoli sono le citazioni dai fumetti di supereroi, a cominciare da Atlantide, per terminare col “Nullificatore di Poteri”: una scelta di parole dell’adattamento italiano che, più che una svista (il termine non esiste in italiano e dovrebbe essere annullatore), è una citazione dalla celebre arma che i Fantastici Quattro usarono nel primo incontro con Galactus. L’adattamento italiano, sebbene non raggiunga le vette di Deadlands, è perfettamente adatto al manuale. Purtroppo si perde l’assonanza tra Fins (pinne) e Fiends (demoni), termine con cui sono soprannominati gli alieni pisciformi; ma i giochi di parole sono impossibili da tradurre.

Altri evidenti omaggi sono il supereroe Champion ucciso nel prologo, palesemente ispirato a Superman, e una coppia di supereroi degli anni ’40 che fanno il verso a Capitan America e Bucky. Nel prosieguo della trama principale i cattivi troveranno che il defunto re di Atlantide, il supereroe Aquarian (rimando ad Aquaman), si rivelerà una figura molto più importante di quanto s’immagini. Uno sberleffo degli autori a chi ripete che Aquaman sia ridicolo solo perché l’ha sentito su Big Bang Theory.

Tuttavia l’ambientazione soffre del grave inconveniente di fondo di essere fin troppo strutturata. Viene presentata una città al posto di un mondo, e una linea narrativa -la lotta contro gli invasori- al posto di uno spunto per avventure. Questa è una scelta tipica di alcuni giochi dell’ultimo decennio, che incide seriamente sulla longevità di gioco. Una volta completato l’arco narrativo e scoperti i segreti degli alieni, il gioco non offre molti spunti per ricreare un’altra trama.

 

Conclusioni

Necessary Evil è ideale per giocare brevi avventure autoconclusive, nello stile di un serial televisivo; il che, per un gioco di supereroi, è perfetto. Rispetto ad altre ambientazioni di Savage Worlds la longevità è inferiore, sebbene garantisca divertimento per molto tempo. Un gioco assai meno superficiale di quanto sembri a prima vista, oltre che ben congegnato e strutturato sotto ogni aspetto.

Savage Worlds Necessary Evil : la Recensione
Un setting di supereroi che sia originale è di per sé una sorpresa, oltre che di alta qualità. Ogni appassionato di supereroi può apprezzalo.
Setting: Oltre a riuscire nel non facile compito di essere originale, è molto dettagliato92%
Regolamento: Un lavoro da maestro nell'introdurre meno nuove regole possibile, a tutto vantaggio della scorrevolezza. 95%
Aspetto: Pulito e funzionale. Belle scelte grafiche, ma un po' carente nelle illustrazioni77%
Esposizione: Ben scritto, ben strutturato e pieno di citazioni per appassionati90%
Longevità: Non offre spunti su cosa fare una volta terminata la campagna. Meglio giocarlo in sessioni autoconclusive65%
Rapporto qualità/prezzo: Sempre nell'elevata media di Savage Worlds85%
84%Un interessante ribaltamento dei cliché del genere
Voti lettori: (3 Voti)
100%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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