“Quando tre streghe furono sorprese a praticare la magia nera nella terra di Ograpog furono processate, condannate da Re Amemnus in persona e annegate dall’alta marea successiva. Ma, con il loro ultimo respiro, le tre sorelle proferirono un’oscura maledizione che sommerse Caribdus sotto cinquanta tese d’acqua…”

Così la quarta di copertina del manuale presenta 50 Fathoms, l’attesa ambientazione di Savage Worlds  che era stata annunciata già a Lucca Comics 2013.  opera di Shane Lacy Hensley, già autore dell’acclamato Deadlands e proprietario della Pinnacle Entertainment Group. Un mondo che promette viaggi per mare in una terra piena di sorprese e tutto ciò che ci si aspetta da un’avventura di pirati.

 

l mondoi di Caribdus. O quello che ne rimane.

Il mondo di Caribdus. O quello che ne rimane.

 Contenuto

Dopo la breve introduzione in cui l’autore racconta la genesi di 50 Fathoms, il manuale parte con la descrizione generale del mondo di Caribdus, con un’ottima carta geografica e le vicende che hanno portato alla sua situazione attuale. Filo conduttore dell’ambientazione è la maledizione che ha cambiato per sempre il mondo, trasformandolo in un arcipelago;  dopo la morte delle tre streghe, sedici anni prima dell’inizio ideale delle campagne, una pioggia durata mesi e mesi innalzò tanto il livello delle acque da sommergere completamente il regno di Ograpog, formando un vortice costellato di detriti chiamato Mare dei Relitti. Contemporaneamente arrivarono le navi degli umani, trasportate su Caribdus attraverso le tempeste dalla Terra storica, da luoghi ed epoche diverse (“tra il 1400 e il 1825”).

Questa bizzarra trovata si rivela essere un vero colpo di genio dell’autore, che può quindi inserire nell’ambientazione personaggi storici, come Barbanera e Torquemada, trasformati dalla magia di Caribdus in figure mitiche. Da parte dei giocatori, questo permette di giocare personaggi provenienti da periodi storici ben definiti, inseriti in un contesto diverso dal proprio ma perfettamente adatto a loro.

Segue la presentazione delle numerose razze senzienti di Caribdus, che comprendono, oltre alle prevedibili varietà di uomini-pesce e ai brutali mezzi-ugak (dove gli ugak sono i sanguinari umanoidi delle isole selvagge), anche gradevoli sorprese, come i mistici kraken -simili ai mind flayer di D&D, sebbene la somiglianza inizi e finisca esclusivamente sull’aspetto fisico- e  la razza dominante di Caribdus: i masaquani. Vale la pena spendere due righe su questi ultimi:  sono simili agli umani, ma di aspetto più vario, con colori della pelle e dei capelli più variopinto e acceso.  I loro nomi sono sempre allitterativi e sono sempre figure iconiche: come spiega il manuale, “un individuo alto e magro è molto agile, mentre uno basso e tozzo è molto forte o molto resistente”. In sostanza, tutto nei masaquani è pensato per renderli figure caratterizzate ed eccessive: perfettamente adatte a un’ambientazione come 50 Fathoms, che si rifà chiaramente ai tropi della letteratura pulp.

Il manuale prosegue con le regole d’ambientazione:  alcuni Vantaggi e Svantaggi (compreso un interessante “Combattere Sporco” perfetto in un ambiente piratesco), l’equipaggiamento e regole specifiche per gestire navi, arrembaggi e ciurme. Tutto trattato con la consueta semplicità di regolamento, ma realizzato con grande cura e attenzione ai particolari: c’è persino qualche riga su come tenere alto il morale della ciurma (l’importanza di far baldoria ogni tanto), sulla manutenzione della nave e sulle eventuali riparazioni. Addirittura viene descritto in un breve paragrafo come gestire la caccia alle balene, tutto materiale realizzato con grandissima accuratezza storica e verosimiglianza.  Chiude il capitolo un glossario di termini marinareschi.

Il terzo capitolo è un brevissimo atlante di Caribdus, giusto per presentare il mondo ai giocatori. Ogni luogo del pianeta viene poi descritto con dovizia di particolari nella lunga sezione dedicata al master.

Il quarto capitolo è dedicato alla presentazione della magia di Caribdus, che modifica in certa misura il background arcano Magia di Savage Worlds base. La magia è esclusivamente legata ai quattro elementi base, Terra, Aria, Acqua e Fuoco, e ogni mago deve stabilire in quale tipologia specializzarsi. Queste limitazioni vengono controbilanciate dall’importanza e dalla fama che hanno i maghi in 50 Fathoms. Tutti gli incantesimi del manuale base vengono assegnati a uno o più elementi, il che influisce prevalentemente sul loro aspetto scenico.

I rimanenti  tre quarti del manuale sono dedicati esclusivamente al master: i misteri dell’ambientazione di Caribdus e una dettagliata descrizione di ogni angolo del mondo. Ogni luogo viene presentato coi suoi PNG più importanti e rimanda ad avventure presenti nel capitolo successivo, una scelta che aumenta di molto la fruibilità del gioco e la scorrevolezza.

Ben cento pagine, metà del manuale, sono occupate dal capitolo delle avventure, tutte ben inserite nell’ambientazione, per la gioia dei master. Alcune sono riccamente dettagliate e suddivise in capitoli, altre sono semplici spunti col celebre cliché del PNG che chiede ai protagonisti di portargli qualcosa; quasi tutte sono ben congegnate e descritte ponendo fortemente l’accento sull’atmosfera di libertà e opportunità che 50 Fathoms vuole far respirare ai giocatori, anche se alcune, più che avventure, sono spunti minimali.

Chiudono il libro un bestiario ben strutturato e un ricco indice analitico.

 

Grafica

La grafica delle pagine è strutturata  in modo da ricordare un vecchio diario di bordo o una mappa del tesoro, e sa fare da cornice alla narrazione senza rendere la lettura spiacevole o faticosa.  Stesso discorso per le illustrazioni,  che riescono nell’obiettivo di rendere l’atmosfera del gioco. Sfortunatamente, per quanto di buona qualità, sono veramente troppo poche. In un manuale che presenta un intero mondo con svariate razze senzienti, tutte giocabili, ritrarle solo con un paio d’immagini a testa è proprio poco.

Belle, eh? Fatevele bastare.

Belle, eh? Fatevele bastare: non ce ne sono molte altre.

Menzione speciale per la mappa del mondo, veramente ben congegnata e ben realizzata, e i cui luoghi vengono riproposti nella sezione dell’atlante a loro dedicate. Nel capitolo delle avventure si trovano anche alcune mappe di combattimento quadrettate, non necessarie al gioco, ma senza dubbio evocative e di una certa utilità.

Unica nota negativa è lo stesso problema degli altri manuali di Savage Worlds: il bestiario avrebbe giovato di più illustrazioni, specie dei mostri più bizzarri. Va comunque detto che buona parte della fauna di Caribdus non si discosta molto da quella terrestre, fatta eccezione per le dimensioni…

Regolamento

Data la peculiarità dell’ambientazione di 50 Fathoms, buona parte delle regole situazionali è composta dalla conduzione delle navi e degli equipaggi. Nessuna di queste è in realtà d’importanza vitale per giocare, ma avere pronte poche semplici regole su come gestire un combattimento tra navi, o il rischio di bagnare la polvere da sparo, è senza dubbio gradevole per master e giocatori; ancora più gradevole che queste regole, nel consueto stile di Savage Worlds, siano facili e rapide.

Questa semplicità non va a discapito della verosimiglianza del gioco, che presenta una cura per i dettagli maniacale: morale dell’equipaggio, caccia alle balene, speronamenti, vettovaglie per la ciurma, viaggi per mare…  tutto viene coperto in dieci pagine. Probabilmente il supplemento di Savage Worlds più fruibile e meglio strutturato attualmente esistente.

L’unica possibile pecca sta nella magia di Caribdus: per quanto i maghi siano apprezzati e di grande importanza nell’ambientazione, l’impressione generale è che siano soggetti a più limitazioni di quanti siano gli effettivi vantaggi. Fa sorgere più perplessità comunque, la  questione degli oggetti magici:  sebbene in Caribdus ce ne siano parecchi,  i maghi non possono creare nemmeno il più piccolo di essi. Una scelta regolistica che va a tutto vantaggio della rapidità di gioco, sebbene sia senza dubbio un’incongruenza che stona.

 

Setting

L’intero libro è stato pensato per essere user-friendly. Per esempio la grande quantità di carte geografiche e di mappe quadrettate per le scene d’azione, o il capitolo sulla geografia del mondo che rimanda alle avventure nel luogo descritto. Addirittura sono presenti una comoda tabella dei commerci, con i listini prezzi delle merci più comuni, e una tabella dei porti principali dell’ambientazione, con indicate la presenza di milizia, osterie e altro.

Il mondo è descritto in cinquanta pagine, ma il vero punto di forza sta nelle avventure: i personaggi presentati sono tanti, vitali e rendono l’intera ambientazione vibrante di vita. Un gruppo potrebbe giocare per mesi senza che il master debba scrivere una sola avventura. A migliorare il tutto viene presentata un’ambientazione organica, che descrive uomini alati e magie apocalittiche senza mai dimenticare la verosimiglianza.

Unica pecca nelle avventure è la loro presentazione: anche se sono moltissime e interessanti, una buona metà di queste sono dei semplici spunti, senza dubbio sfruttabili come agganci o divertissement, ma assai poco approfondite. Invece la saga principale -che vede i protagonisti affrontare le Streghe e salvare Caribdus- tende a essere molto strutturata e lascia poco spazio ai personaggi per deviare dalla rotta (pardon, trama) prevista.   Intendiamoci: i personaggi possono sempre e comunque fare ciò che vogliono, ma, a volte, sembra che il manuale voglia indirizzarli fin troppo su una condotta da precisa invece di soffermarsi ad aiutare il master nel caso in cui i giocatori vogliano uscire dagli schemi.

50 fathoms sfrutta tutti i cliché della letteratura pulp e ci gioca sopra: gli uomini-piovra non sono i cattivi della situazione (anzi), gli umani sono gli immigrati clandestini in un mondo che non è nemmeno il loro. La popolazione dominante è quella dei Masaquani, che non sono altro che umani usciti da un film d’animazione. La possibilità di incontrare -e interpretare- umani provenienti da epoche storiche differenti non fa che aggiungere carne al fuoco a un’ambientazione che permette praticamente ogni scenario per l’avventura, dalla caccia alle balene allo scontro con gli inquisitori di Torquemada, passando per avventure prettamente pulp come esplorazioni di isole popolate da selvaggi e mostri giganti. Dinosauri compresi.

È compresa anche una lunga serie di avventure che porterà i personaggi a scontrarsi con le stesse Streghe del Mare, diventando così i “salvatori del mondo”. Non che questo cambierebbe automaticamente le cose, ma è un buon punto di partenza… Sebbene sia possibile sconfiggere le Streghe ed eliminare la loro maledizione,  è evidente fin da subito che lo scopo dei personaggi giocanti non deve essere necessariamente “salvare il mondo”.

L’autore scrive che “il tema portante del genere piratesco è la libertà“, e il manuale pone grande enfasi sulla libertà d’azione dei giocatori. Libertà d’azione che non viene limitata in nessun modo, a dimostrazione che l’obiettivo è stato raggiunto.

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Poteva mancare un gorgo gigantesco nella fiera dei tropi d’avventura?

 

 

 

50 Fathoms Savage Worlds – Recensione
50 Fathoms è un manuale difficile da recensire; nel senso che non ci sono molti difetti da segnalare. assieme a Deadlands si rivela essere la migliore ambientazione per Savage Worlds finora edita in Italia. Se quest'ultima è comunque superiore per ricchezza e profondità, la prima vince invece per la fruibilità del manuale e per la straordinaria vitalità del mondo descritto. 50 Fathoms è un gioco genuinamente divertente, che garantisce avventura e azione senza risultare infantile e senza prendersi troppo sul serio. Un esempio di come dovrebbe essere ideato e scritto un gioco di ruolo e un prodotto eccezionale.
Setting: Tutti i luoghi comuni dell'avventura in chiave pulp92%
Regolamento: 50 Fathoms è fatto apposta per Savage Worlds e le aggiunte sono pochissime e ben mirate96%
Aspetto: Bello e funzionale, anche se la scarsità d'illustrazioni può infastidire71%
Esposizione: Ineccepibile, con molti rimandi alle pagine e un'ottima fruibilità95%
Longevità: Un mondo pieno di opportunità, che si presta bene a lunghe saghe come ad avventure brevi90%
Rapporto qualità/prezzo: più pagine della media di Savage Worlds allo stesso prezzo90%
93%azione e avventura allo stato puro
Voti lettori: (5 Voti)
97%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli.
Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare.
Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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