Cover Savage Worlds

Scritto e Ideato da: Shane Lacy Hensley and Co.;

Edito daGG Studio;

Pagine202;

TipologiaA5, Colori, Brossura;

Salve a tutti, oggi mi presento a voi in veste di recensore del manuale base di Savage Worlds, o meglio della pietra angolare che serve per poter giocare con le ambientazioni di Deadlands (il mio preferito), Enascentia e l’ultimo arrivato in casa GG Studio: Necessary Evil. Questo manuale era già stato recensito da Kisiugi qui, ma visto che aveva sottomano la versione inglese e pure in formato .pdf, oggi sarò io a illustrarvi quello che ha portato in italia il Team della GG Studio.

Sarà quindi una recensione di approfondimento?  Sarà necessario andarsi a rileggere quanto è stato qui scritto precedentemente? No, assolutamente perché questa è la mia personale opinione e recensione, quindi potete tranquillamente leggere anche solo una delle due oppure tutte e due, e farvi una vostra opinione: la scelta, in questo caso, è solo vostra.  Basta indugiare andiamo direttamente al sodo dell’articolo.

1. Note generali

Comprato a Lucca Comics & Games 2013, il manuale si presenta in un formato A5, che lo rende  facilmente trasportabile: se lo si mette Il Red Neck di Lockwoodnella tipica “valigetta” da Master, occupa poco spazio e inoltre pesa poco. Quello che però mi ha colpito maggiormente è il rapporto qualità prezzo… Vi dico questo perché questo tomo costa 12.95 €. Ok, è anche vero che se uno vuole giocare alle ambientazioni principali di questa serie la spesa ovviamente aumenta, ma pensate all’impatto sul vostro portafogli, e riflettete sul fatto che il manuale è interamente a colori. L’aspetto a cui tengo maggiormente dare un risalto è il fatto che questo manuale, da solo, vi da le chiavi in mano per costruire e giocare qualsiasi tipo di ambientazione: dal fantasy al futuristico, dall’horror al più classico dei pulp.  Non esito quindi a scrivere che messa giù in quest’ottica si tratta di una spesa veramente esigua.

Se poi siete tra coloro che amano utilizzare il tablet (utile risorsa anche nel campo gdr), per avere sottomano tutte le informazioni di gioco a portata di “clic”, allora sappiate che la stessa GG Studio ha messo in vendita questo manuale nel formato .pdf! Questa strategia commerciale viene perfettamente incontro alle esigenze dei Master collezionisti, come lo sono io, che potranno in questo modo comprare la versione cartacea da collezione e poi usare con più tranquillità durante le loro sessioni la versione per tablet. Lo sappiamo tutti che il motivo per cui molti manuali si rovinano prima del tempo sono per colpa delle manine unticce di patatine e merendine dei giocatori…

Un bel lupo mannaroI disegni che campeggiano il manuale, e tutto il comparto grafico sono molto ben curati e hanno un’ottimo impatto sulla lettura, accompagnando il testo con ottime rappresentazioni visive di quello che il giocatore e il novello Master di Savage Worlds si appresteranno a incontrare. La mia immagine preferita è quella del redneck con la pistola gatling tratto appunto da Deadlands, ma qui son di parte e mi fermo immediatamente (inoltre si sono perfettamente consapevole che con Lockwood si vince facile…). L’impaginazione è ben distribuita e non mi è mai capitato di aver perso il filo del discorso. Inoltre ho apprezzato molto le note a margine nelle quali lo staff dei traduttori e dei curatori italiani hanno spiegato le loro scelte editoriali e anche gli approfondimenti che hanno lasciato qua e là per i vari capitoli.

Purtroppo l’edizione che è uscita a Lucca non è priva di errori o refusi: qua e là ho ne ho individuati alcuni, addirittura un paio di termini lasciati in inglese. Nel complesso però non sono errori tali da rendere incomprensibile il regolamento nella sua interezza, ma l’impressione che si poteva effettuare una lettura di correzione ulteriore purtroppo la danno.

2. Regolamento

All’interno del manuale sono presenti due livelli di regole: il primo è quello base, in cui rientra la creazione del personaggio, come si risolvono le azioni, la gestione degli scontri, e soprattutto come e quando si usano i benny (i gettoni) e infine i poteri e come si possono usare in questo gioco. Poi vi è una parte molto ampia chiamata “Regole Situazionali”, che sono completamente opzionali, si possono utilizzare a vostro piacimento. Volete fare più danni? Volete essere certi di tener conto di ogni singolo fattore in gioco? Il capitolo delle Regole Situazionali è dedicato tanto ai Master più esigenti quanto ai Master che riescono a far divertire il proprio gruppo con veramente poco. Volete sapere quant’è complesso questo regolamento? Eccovi uno tra i migliori riassunti che ho trovato sulla pagina Facebook di Savage Worlds Italia a cura di Davide Mana:

Il regolamento in un post-it!

Creazione della scheda:

In una pagina ci sono tutti gli elementi necessari per iniziare a compilare e a creare il vostro alter ego. Cinque punti da distribuire negli attributi, 15 punti da distribuire nelle abilità, un vantaggio gratis se decidete che i vostri pg siano umani, un’altro se prendete uno svantaggio maggiore e un’altro se decidete di prendere ben due svantaggi minori. Il grosso della creazione del personaggio sono appunto gli svantaggi e i vantaggi che suddivisi in base al livello di esperienza del vostro personaggio possono essere acquisiti o alla creazione oppure con i punti mentre si avanza con la storia in quanto hanno dei requisiti che vanno rispettati per poterli selezionare. Cosa molto interessante, e che personalmente ho molto apprezzato, è che all’interno del manuale vengono spiegati anche molto bene come creare e bilanciare razze particolari o che un Master potrebbe voler introdurre nella sua particolare e personalissima ambientazione.

Il dado del destino

Il d6 del destino come appare nel set dedicato a Deadlands

La riuscita delle azioni:

Il Numero Chiave (la difficoltà standard) da superare per capire se un’azione di un vostro alter ego è stata un successo o un misero fallimento deve, col lancio di un dado deve essere uguale o superariore di 4. Come giustamente ci fa notare il post-it creato da Davide Mana, in Savage Worlds ogni attributo o abilità è rappresentato da un differente dado: infatti il grado più basso e rappresentato dal d4 che rappresenta il limite minimo arrivando al d12 che rappresenta l’eccellenza massima. La scala è così composta d4-d6-d8-d10-d12. Quindi se un pg ha l’abilità percezione d8 lancia 1d8 e riesce solo se fa un risultato di 4 o maggiore. Per aumentare le possibilità di riuscita nel regolamento è specificato che ogni tiro, che sia sull’attributo o su un’abilità è accompagnato dal Dado del Destino: 1d6 di colore differente che vi serve per aumentare le possibilità che il vostro tiro superi il Numero Chiave di 4. Sempre il pg di prima in un test di percezione a d8 lancierà quindi 1d6 (il dado del destino) e 1d8 (il dado che ha nel tratto interessato). La difficoltà di 4 vi sembra ancora esorbitante? Ah sappiate che se lanciate i vostri 2 dadi e ottenete il massimo risultato ottenibile, o Asso come viene chiamato in questo caso, potrete rilanciare i dadi e sommando il valore ottenuto.

Esempio: teniamo sempre il tipo che ha percezione d8. Il suo giocatore lancia il d6 e il d8 per vedere cosa nota il suo pg. Se ottiene un 6 col d6 e un 8 col d8, può lanciare nuovamente entrambi i dadi. Nel caso esca un 3 per il d6 e un’altro 8 col d8 può ritirare ancora il d8 fintanto che non ha un risultato differente. Poniamo che al terzo lancio ottenga 6… Avrà due risultati uno lo ottiene sommando il 6 e il 3 del d6 per un misero 9 se confrontato con il 22 ottenuto sommando i risultato ottenuti col d8!

Ovviamente invece un doppio uno, o occhi del serpente, sono un brutto, anzi sono il più brutto tiro che potrete ottenere. Anche in questo caso però c’è la possibilità di migliorare il tiro! Come? In Savage Worlds esistono anche i Benny/Gettoni che possono essere usati per:

– uscire dallo stato di scosso;
– ritirare un qualsiasi test effettuato coi dadi. Attenzione se il secondo tiro dovesse essere più sfortunato potete tranquillamente decidere di tenere il primo risultato ottenuto (si ma che sfiga…). Potrete ritirare qualsiasi lancio di dado, ma non quelli per calcolare l’entità del danno;
– effettuare un test su Vigore per assorbire il danno.

 Gestire i conflitti:

Savage Worlds, propone un regolamento molto semplice nella versione base. Per colpire in mischia bisogna ottenere con i propri dadi più del valore di Parata (valore calcolato alla creazione della scheda) del bersaglio, mentre usando armi dalla distanza il Numero Chiave per la gittata corta è pari a 4. Per calcolare il danno inferto la difficoltà da superare è data dalla Robustezza del bersaglio… Ogni incremento che si ottiene per il danno è un punto ferita che viene inflitto al bersaglio. Inoltre se nel colpire il bersaglio ho effettuato un incremento, si ha la possibilità di effettuare il lancio per il danno aumentato di 1d6 che può generare a sua volta un’ulteriore asso e quindi essere ritirato!

Un piccolo appunto. L’iniziativa è gestita con l’estrazione da parte di ogni partecipante al conflitto da una carta azione presa da un mazzo da Poker che contenga anche i Jolly. A molti potrebbe anche non piacere questa meccanica, perché seppur (a mio avviso) perfettamente valida nel contesto di un gioco che usa i Benny, avendola completamente slegata anche dall’attributo di agilità uno potrebbe chiedersi giustamente che differenza ci sia nell’avere 1d8 o 1d4 se poi l’iniziativa è legata all’estrazione di una carta.

Ok questa è la base: semplice, lineare ed estremamente modulare. Volete un gioco di battaglie più dettagliato? Qui entrano in scena le Regole Situazionali, dal prono, all’occultamento. Dagli inseguimenti con i veicoli all’uso perfino delle miniature, che ripeto sono tutte regole che il vostro master può adottare oppure no.

3. Conclusione

Savage Worlds è un ottimo sistema generico per quei master o giocatori che amano inventare, avere molta roba a disposizione, tra regole e modalità di gioco. Si va da una base leggera molto adatta per i novizi, fino addirittura a battaglie skirmish tenendo conto di alleati ed extra che possono tranquillamente entrare in gioco per gli appassionati dei giochi di miniature. Inoltre il manuale base comprende anche avventure e spunti per iniziare a giocare non solo con le ambientazioni che stanno uscendo a oggi, ma incentivano la fantasia del Master con utili spunti.

Vi è pure, una raccolta di avversari che possono essere scagliati contro i vostri giocatori: insomma tutto quello che serve per iniziare a giocare con questa linea editoriale. L’unica pecca che mi sento di sottolineare in chiusura è la scelta di lasciare tutte le gittate e i movimenti espressi nel manuale in cm, e non in metri, ma la conversione è a portata di mano: basta fare una piccola moltiplicazione (a mano o con la calcolatrice…).

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A proposito dell'autore

Conte De Mauris

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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23 Risposte

    • Conte De Mauris
      Conte De Mauris

      Potrei risponderti solo se conoscessi il Fate così bene come conosco Savage Worlds.

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      • Merlino666
        Merlino666

        ehehe io faccio poche domande ma buone 😀

    • Gio

      La domanda.
      Quando ho deciso di iniziare questa avventura editoriale il FATE system è stata l’unica tentazione.

      Savage Worlds è la mia risposta per tanti motivi, ma se non provi almeno una volta entrambi ti perdi qualcosa di bello =)

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    • Kiusugi

      Personalmente preferisco sinceramente il FATE. Forse perché sono molto legato a Dresden Files e Spirit of the Century ma più che altro, il tipo di regolamento lo trovo più vicino al mio modo di giocare. I Dadi Fudge/Fate danno immediatamente dei riscontri, senza manco contarli. Gli aspetti permettono una narrazione davvero intrigante e la gestione delle cose è impressionante. Come dicevo in un altro commento, se dovessi scegliere un regolamento per un mio ipotetico gioco, punterei sul FATE ma non per questo è necessariamente migliore.

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  1. Mauro Longo

    Grazie della bella recensione! Ne do subito notizia sul nostro sito e nella nostra pagina facebook!

    Mauro Longo per Savage Worlds Italia

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  2. Orsobuffo

    “Un piccolo appunto. L’iniziativa è gestita con l’estrazione da parte di ogni partecipante al conflitto da una carta azione […]. questa meccanica, […] completamente slegata anche dall’attributo di agilità uno potrebbe chiedersi giustamente che differenza ci sia nell’avere 1d8 o 1d4 se poi l’iniziativa è legata all’estrazione di una carta.”

    L’Agilità entra in gioco (con un tiro contrapposto del dado di Agilità) quando un personaggio “in pausa” (cioè che ha deciso di ritardare la propria azione) cerca di interrompere l’azione di un altro. La capacità di agire prima e più velocemente degli altri, è gestita invece con dei Vantaggi specifici, come per esempio Nervi Saldi, che permette di pescare due carte invece di una e di agire con la migliore delle due.

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  3. doominicus

    beh l’iniziativa è completamente slegata dall’agilità anche in Castles&Crusades che sto giocando ora.
    sono rimasto un pò deluso dai numerosi refusi dell’edizione italiana e dal pasticciaccio fatto con le distanze espresse in cm. comprendo che l’edizione americana avrà avuto tutto in inches, però è dannatamente difficile dividere per 2,5.
    secondo me la cosa migliore era:1) riportare il tutto in scala reale ovvero in metri (ogni 2,5 cm sono 2m) oppure 2) tradurre tutto in quadretti (tanto non ho mai visto nessuno in italia giocare con il righello ai gdr) ovvero ogni 2,5cm sono 1 quadretto.
    un esempio lampante di refuso+distanze è a pagina 80 quando si parla delle penalità delle ferite per i protagonisti: sottrarre 2,5 al passo per personaggi feriti (difficile da calcolare ma ci riesco) e alle prove sui tratti (come faccio? ma ricordiamoci che stiamo parlando di inches cioè meno 1, poi meno 2 ecc)
    detto ciò sono soddisfatto che sia uscito 1 gdr come savage world in italiano e l’edizione è veramente lussuosa come impaginazione, grafica e disegni.

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    • Thal

      Concordo sulle distanze… io per semplicità faccio corrispondere 2.5cm a 2,5 metri.
      almeno non ci sono conversioni da fare e mantenendo tutte le distanze così in termini di gioco non cambia nulla.

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  4. Giovanni

    Ma ci sono regole per magia/miracoli/poteri psionici?
    Come sono tali regole?

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    • Orsobuffo

      Tutto un capitolo è dedicato proprio a questi elementi, che in Savage Worlds sono chiamati Poteri. Ciascun Potere descrive un effetto specifico (immagina i classici: Invisibilità, Guarigione, ecc). La capacità di un personaggio di usare dei Poteri dipende dal possesso di un Vantaggio chiamato Background Arcano. Tale vantaggio deve essere definito ulteriormente: un mago fantasy, per esempio, o un Bagatto di Deadlands, dispone di Background Arcano (Magia), mentre uno scienziato pazzo ha Background Arcano (Scienza Folle), e così via: esistono infatti: Magia, Miracoli, Superpoteri, Arti Psioniche e Scienza Folle. In base al tipo di Background Arcano cambiano alcuni aspetti delle regole, ma i poteri che si usano sono fondamentalmente gli stessi. Dico fondamentalmente perché ciascun Potere può essere ulteriormente variato grazie agli Aspetti: delle varianti codificate che permettono di personalizzare ciascun potere in base al tipo di background arcano e ai desideri del giocatore.

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  5. Felix

    Personalmente non concordo con la recensione. Quello che c’è di buono non è nuovo, e quello che c’è di nuovo è poco e non buono. E’ un gioco che se fosse uscito 8-9 anni fa (ai tempi del t20) avrebbe sbaragliato i gdr generalisti dell’epoca ma oggi si salva solo nella categoria “gdr tradizionale non troppo complicati per serata amarcord-caciara”. I tanto acclamati benny sono una meccanica trita e ritrita (per altro riproposta senza fantasia) e la cosa triste è che passano tutti dalla supervisione del GM (da qui basta compiacere lo stile di gioco del gm ed ecco come verranno gestiti i bennies,……ma nessuno degli autori aveva presente le fanmail di Aips?): sono la versione ennesimo di punti fato e punti eroismo vari. La customizzazione del pg è apprezzabile e veloce per un gdr trad…ma ci fermiamo lì. Il combattimento io lo trovo frastagliato nella solita miriade di regole situazionali (solo scritte più brevemente) tipica di un certo approccio wargamistico al combattimento (P.s. io sostengo che giocare senza miniature sia la solita chimera; non basta scrivere un paragrafo al riguardo per renderlo realizzabile). Vantaggi e svantaggi sulla carta sono carini (e vecchi: chi ha detto GURPS?): anche se vedere Leale fra gli svantaggi mi fa rabbrividire; come se non dipendesse dalle situazioni della fiction, ma da una visione già imposta dall’autore, secondo la quale il pg leale rimane a combattere gli orchetti fino alla morte e quindi è uno svantaggio (nel fate potrebbe essere un Aspetto e te lo giocheresti a 360°). I tiri aperti degli assi sono roba da Martelli da Guerra (fine anni 80) mentre vengono presentati come la nuova frontiera del game design. La presentazione editoriale e il prezzo sono invitanti anche se avrei molto da ridire sulla scelta dei font, carta e assenza di fascicolatura. Il gruppo che dirige la localizzazione italiana si mostra molto simpatico e vivace, pieno di proposte per animare la vendita, ma nel 2014 un gioco così, per me, è un operazione nostalgia vestita a nuovo per il giorno di festa. D’altronde (a parte D&D e Rq per i megafan) ad oggi chi potrebbe permettersi l’ennesimo tomo tradizionale di 450 pagine? E per permettersi non intendo solo il lato economico ma il confronto con autentiche genialate del game design.

    Tra FATE e questo? Vogliamo scherzare vero?

    SW ha ispirato DW? Grazie al cielo no!

    Rispondi
    • Conte De Mauris
      Conte De Mauris

      Felix mi fa piacere che ci sia anche chi non concorda con la recensione, giustamente è il tuo parere e hai fatto un’ottima esposizione punto per punto di cosa non ti piace e cosa rende ai tuoi occhi questo regolamento molto datato e quindi trapassato.

      Quello che però non riesco a cogliere dal tuo commento è la motivazione che ti spinge a cercare a tutti i costi il nuovo in un gioco di questo tipo! Dopo tutto Savage World in america è un regolamento che ha alle spalle una certa età, che è arrivato in Italia solo perché finalmente ha trovato chi si è preso briga e onere di tradurlo: in questo caso la GG Studio. Poteva essere tradotto e importato prima? Sicuramente, purtroppo questa “operazione” è stata fatta solo ora quindi per quanto la desamina fatta da te sia giusta e tecnicamente ineccepibile, tiene conto di parametri e di una scala di valori, che spero concorderai, possono interessare agli addetti al lavoro o a chi mastica un po’ di game design.

      Parlo per me, nel mio tentativo (positivo o negativo sono gli altri che lo dovranno stabilire) di recensire il manuale base, ho tenuto conto in primis di chi non conosce questo gioco e ho dato un mio parere e ho cercato di essere il più profano possibile, proprio per cercare di venire incontro anche soprattutto a chi di certi aspetti “fregacazzi” ed è interessato solo a giocare e a divertirsi.

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    • Kiusugi

      Felix, purtroppo hai enormemente ragione. SW è un gran regolamento che deficita degli anni che ha sulle spalle. Troppi inverni sono passati da quando ha fatto capolino per la prima volta oltreoceano e troppi ne sono passati prima di vederlo qui da noi. Ad ogni modo, nonostante l’età indiscutibile e gli acciacchi che si porta dietro, resta un bel sistema. Vario, ampio, con alcune chicche non da poco. Tu hai citato dei “gioconi” che condividono qualcosa con SW. SW, ha preso a pieno mani un pò dappertutto aggiungendo poi qualcosa di più e sai cosa ho ed apprezzo tutt’ora cos’è? Il fatto che sia generico. Martelli da Guerra, tanto per citarne uno è meraviglioso ma funzionale solo per Warhammer. Niente di più, niente di Meno. Savage Worlds ha l’innegabile vantaggio di essere orizzontale, come lo è anche il FATE(che apprezzo in modo fuori di testa). Se dovessi scegliere un sistema per un mio gioco, sarei orientato sul FATE più che sul SW ma sono gusti personali. Giocherei a SW? Si, aivoja e lo farei con Necessary Evil, davvero una chicca tra le ambientazioni.

      Rispondi
    • de4thkiss
      de4thkiss

      SW è un gioco con una impostazione tradizionale. E questo è acclarato.
      Se questo non piace a prescindere, allora è inutile cercare quello che non c’è. E’ come comprare un gelato al pistacchio sapendo che non piace il sapore del pistacchio… e poi lamentarsi che non sa di cioccolato.

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  6. neddo

    …velocissimo! non è uno di quei giochi-segamentale che vanno tanto (sulla carta) oggi o quelle cose simulazionistiche OLD che (sulla carta) piacciono tanto al sottoscritto, ma devo dire che il sistema è una scheggia e stavolta non sulla carta ma anche CON LE CARTE!

    poi ci sono decine di ambientazioni amatoriali e professionali! una fighissima appena uscita è Interface Zero 2.0: Full Metal Cyberpunk !

    Rispondi
  7. Merlino666
    Merlino666

    Finalmente è giunto nelle mie mani, la lettura scorre molto veloce, qualche piccolo errore di editing c’è ma nulla di grave, il sistema sembra semplice, il manuale si presenta estremamente bene a livello grafico e soprattutto sono riusciti a farci stare una marea di informazioni all’interno di poche pagine in formato A5
    good!

    PS: ho comprato il mio poker di manuali (Necessary Evil, Deadlands x 2 e il base di SW) dal negozio ufficiale Jolly Troll il quale fornisce spese di ss gratis su alcuni prodotti (sw è tra questi), una spedizione eccezionalmente veloce con corriere GLS e 2 segnalibri targati Savage World e un set di dadi fighissimo in un saccettino molto bello anche questo. Consigliato anche il negozio online! Good Work!

    EDIT: PRIME IMPRESSIONI
    Il manuale è molto bello per gli occhi e per la sua solidità, tuttavia presenta un certo numero di refusi, come se qualcuno non abbia riletto il tutto prima di mandare in stampa.
    A livello di regolamento non mi piace la mancanza dell’iniziativa col dado, vabeh compensata da altri fattori ma…boh mi ha lasciato un poco così e…i continui riferimenti alle miniautre che a me non piaccono molto…
    Continuo a leggere, sono a metà

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