Articolo di Camilla Colombo

Ho conosciuto l’associazione abruzzese Chaos League al Larp Symposium 2012 a Milano (a proposito, non perdetevi l’edizione 2013 che comincia questo venerdì proprio in Abruzzo!) e sono subito rimasta colpita dal racconto del loro modo di fare live… o meglio “ruoli vivi”, come li chiamano tra L’Aquila e Pescara: eventi one-shot, immersivi, della durata di alcuni giorni, con ambientazione contemporanea (o storicamente prossima) e realistica. Forse questo stile non vi giunge del tutto nuovo, perché Mondo Larp ha già accennato ad alcuni progetti passati della Chaos League all’inizio di questo articolo.

chaosleague05Così, quando ho saputo che, dopo un anno sabbatico, questo settembre la Chaos avrebbe messo in scena il suo consueto evento annuale, sono accorsa ansiosa di provare, nonostante qualche difficoltà. E sì, perché quelli della Chaos League a questo giro hanno deciso di sfidare ulteriormente i propri limiti, e dopo aver fatto un evento in Inghilterra nel 2011, questa volta si sono spinti fino in Svezia.

L’evento, intitolato Tutti hanno un segreto, avrebbe dovuto avere alcune repliche, ma la distanza e il costo di 250 euro a persona, comprensibile vista la location, ma notevolmente superiore al costo medio di un live italiano, hanno forse scoraggiato molti giocatori abituali. L’unica messa in scena si è quindi svolta dal 30 agosto al 1° settembre 2013, e ha visto la partecipazione di 17 giocatori, affiancati da 9 PNG. Questa volta l’ambientazione era contemporanea, e i personaggi erano gli ex-bambini di un orfanotrofio religioso separatisi nel 1988, dopo che l’istituto era stato chiuso in seguito al mai risolto omicidio del più piccolo di loro, e da allora mai più rivistisi.

chaosleague06Per creare la memoria collettiva dei personaggi, al live vero e proprio è preceduta una fase di “gioco diffuso”. A questo scopo nei dieci giorni precedenti all’evento è stato attivato un sito in cui i giocatori potessero vedere le foto degli altri 26 bambini (compreso il defunto Gigino, la vittima dell’omicidio), leggere le loro descrizioni e interagire costruendo insieme ricordi di eventi passati avvenuti durante la vita all’orfanotrofio. Questo sistema ha permesso di creare un background comune che rendesse più realistici i personaggi. La fase di gioco diffuso si è chiusa pochi giorni prima dell’inizio del live, in contemporanea con la ricezione di una telefonata in ruolo che fungeva da incipit all’avventura. La telefonata era da parte dell’ultima rimasta delle suore dell’istituto, che stava radunando tutti gli ex-bambini perché si recassero in Svezia, nel luogo in cui trascorrevano abitualmente le vacanze estive ai tempi dell’orfanotrofio, per ritirare le ceneri del bambino morto lì nel 1988, riesumate dopo 25 anni.

chaosleague01L’evento vero e proprio prendeva il via alle 7:30 di venerdì mattina alla stazione dei treni di Stoccolma, dove i giocatori dovevano farsi trovare già in ruolo; seguivano circa sette ore di viaggio fra treno, nave e furgoni per raggiungere la location principale. Qui l’evento proseguiva fino alle 14 di domenica, senza interruzioni, accompagnando i giocatori attraverso un thriller a sfondo psicologico che portava gli ex-bambini alla ricerca di ricordi sepolti, per scoprire il colpevole dell’omicidio di tanti anni prima. I nostri eroi, partendo da alcuni oggetti spediti loro dalla suora di cui sopra, e continuando con altri ritrovati nei dintorni della location (sulla spiaggia, nel bosco e presso località turistiche della zona), dove erano stati quasi tutti lasciati da loro stessi bambini 25 anni prima (in particolare numerose musicassette registrate nell’agosto del 1988), ricostruivano gli eventi ormai dimenticati accaduti appena prima della morte del loro compagno, fino a scoprire, nel finale di domenica, il nome dell’assassino, dovendo poi decidere se perdonarlo o vendicarsi. La storia si concludeva in un “freddo” gesto rituale con i piedi nelle acque del mar Baltico.

chaosleague10Nella notte fra sabato e domenica la storia si è arricchita di un pizzico di horror con l’introduzione di una possibile spiegazione soprannaturale alla morte del bambino, horror che si declinava in un paio di brevi e semplici situazioni (un pianto udito nella notte, una figura intravista dietro un vetro, un breve rito nel bosco) e si esauriva entro la mattina seguente. Al finale di domenica seguiva il ritorno fuori gioco a Stoccolma, dove si arrivava verso l’una di notte.

Per simulare il riemergere dei ricordi durante l’avventura, è stato introdotto un particolare meccanismo: a ogni giocatore, nei giorni precedenti all’evento, venivano comunicate delle associazioni fra un oggetto o profumo e un ricordo. Nel momento in cui in gioco il giocatore avesse visto l’oggetto o sentito il profumo in questione, il suo personaggio avrebbe ricordato l’episodio fino a quel momento sepolto. Inoltre ogni giocatore era invitato, durante il gioco, a improvvisare ricordi comuni, che poi gli altri giocatori avrebbero potuto liberamente accettare (“Sì, è vero, me lo ricordo anch’io”) o meno (“No, non ero io, ti confondi con qualcun altro”).

chaosleague08Il luogo prescelto per il gioco, che nella finzione scenica doveva rappresentare la colonia estiva dove i personaggi avevano trascorso le loro estati da orfanelli, era un piccolo albergo a bungalow interamente a disposizione dei giocatori, vicino a Kappelshamn, nel nord dell’isola di Gotland. L’albergo era costituito da 7 “villette” da 6 o 4 posti letto ciascuna, apparentemente di recentissima costruzione, dotate di tutti i comfort e di un arredo moderno. A un passo dall’albergo si trovava una spiaggetta sul mar Baltico e, a costellare i boschi circostanti, una serie di altri piccoli villaggi turistici non dissimili.

chaosleague04La tipologia di gioco proposto dalla Chaos League prevedeva, almeno per questo evento, personaggi creati dai giocatori, il cui background successivo al 1988 non andava rivelato prima dell’inizio del gioco neppure agli stessi organizzatori. Altra caratteristica era la totale assenza di un regolamento: semplicemente ci si calava nel personaggio all’inizio del gioco e vi si rimaneva fino alla fine dell’evento, senza chiamate, safewords o gesti convenuti volti a permettere una qualsivoglia comunicazione out of character o pausa di gioco. Assente anche qualunque norma o indicazione su come gestire le situazioni delicate, e su fino a che punto fosse consentito spingersi nell’interagire con gli altri personaggi, PG o PNG che fossero. Unica norma presente: quello che è contrassegnato con una X è fuori gioco.

chaosleague07Ogni oggetto o luogo con cui si veniva in contatto rappresentava quello che era, senza finzioni, nel tentativo di creare nel modo più realistico possibile l’illusione di vivere veramente la vita di qualcun altro per qualche giorno. Per ottenere questo, anche la figura del narratore o master era completamente eliminata. Gli organizzatori si muovevano fra i PG sempre e solo rivestendo un ruolo, nello specifico ex-bambini dell’orfanotrofio esattamente come i giocatori. Questo tipo di approccio è stato reso possibile grazie ad una trama snella con pochi eventi esterni che gli organizzatori dovessero coordinare. Inoltre il tutto era gestito con un’impostazione quasi “teatrale”, in cui i numerosi PNG, con una decisa presenza e ruoli forti, indirizzavano i PG lungo il corso narrativo previsto e suggerivano l’approccio con cui accostarsi al progredire della storia.

Nel complesso, la Chaos League ha offerto quest’anno ai suoi giocatori un evento che dava la possibilità di calarsi in una storia drammatica di ricordi sepolti, affetti e traumi infantili, insaporita da un pizzico di horror. Un mix volto a privilegiare i risvolti emotivi, dove il gioco investigativo vero e proprio diventa un supporto a sostegno degli step emozionali pronti per i personaggi.

Camilla Colombo

L’autrice di questo articolo

Camilla Colombo è assidua giocatrice di larp dal 1997 e organizzatrice e sceneggiatrice dal 2000, sia in collaborazione con alcune associazioni, in particolare GRVItalia e Montodine Live, sia in proprio con Storytellers.

 

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