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Ancor prima che in termini di forma L’ Unico Anello sancisce un dualismo relativo alla narrazione in termini puramente strutturali. In un’ ottica pensata un po’ per aiutare i novizi ed un po’ per restare fedeli ad una avventura in puro stile tolkieniano, ad ogni viaggio (come descritto nella prima parte della recensione) segue un ritorno. Da regolamento una campagna vive nell’ alternanza costante di due fasi: innanzitutto la Fase di Avventura che rappresenta il classico dipanarsi della tela tessuta dal master, attraverso sfide, incontri, battaglie ed esplorazioni. Segue la Fase della Compagnia, questa corrisponde al momento in cui gli avventurieri tornano al loro rifugio topo tanto girovagare. Che sia una base o la loro stessa casa avranno in questa fase modo di riposarsi, sviluppare le proprie capacità e soprattutto applicare l’ impatto della loro vita avventurosa nella quotidianità di una vita normale.

Sulla scia di molti GdR narrativisti recenti, in questa fase la gestione stessa della narrazione passa in parte nelle mani dei giocatori. Spetterà sempre al master l’ ultima parola sullo sviluppo della trama ma potrà prendersi una pausa mentre i pg raccontano come spendono il proprio tempo nel momento del “riposo”. Tale meccanismo concede al master qualche sessione meno impegnativa e ai pg di sviluppare aspetti particolarmente intimi direttamente in-game.

Proprio in aiuto degli aspiranti master arriva il Libro del Maestro del Sapere.

Nella prima parte del libro sono concentrati una serie di consigli su come gestire e strutturare al meglio un‘ avventura coerente con l‘ ambientazione. Segue un corposo approfondimento delle regole che governano il gioco “dietro lo schermo”, da come impostare una giusta soglia di difficoltà per i test alla corretta assegnazione dei Punti Avanzamento, per finire con le (già lodate) regole per i viaggi ed un dettagliato esempio di combattimento, davvero molto utile al fine di sciogliere dubbi di sorta.

Nella terza parte si affronta finalmente il tema dell‘ Ombra intesa tanto come fonte di corruzione quanto come semplici avversari, l‘ Ombra viene percepita come un male strisciante che si insinua nei personaggi attraverso le loro brame più profonde, abita i recessi più malsani delle Terre Selvagge e si nutre di fiducia mal riposta e promesse non mantenute. A seguire troviamo una carrellata di mostri con relative capacità speciali e tabelle riassuntive, essi sono racchiusi in cinque macrocategorie: Orchi, Ragni, Troll, Lupi e Vampiri, ciascuna contenente un numero variabile di specie. C‘ è da dire che in questo caso specifico la ristretta collocazione geografica penalizza un po’ la varietà.

Il penultimo capitolo è puramente descrittivo e oltre a fornire descrizioni dettagliate dei luoghi più interessanti delle Terre Selvagge contiene anche una ricca cronologia e degli spunti per architettare campagne di lunga durata.

Il libro si chiude con una classica avventura introduttiva, non particolarmente ispirata ma utile per familiarizzare con tutte le meccaniche del sistema, inoltre i giocatori più scafati saranno lieti di conoscere direttamente qualche png di spessore.

Considerazioni finali

L’ Unico Anello è un buon prodotto, figlio di un’ ambientazione che per sua stessa maestosità non si concede a libere interpretazioni. Il setting temporale, antecedente alla Guerra dell’ Anello, dona respiro e svecchia il concept. D’ altra parte qualche limitazione interpretativa ed un sistema di gioco semplice da rodare ma stantio potrebbero risultare difetti eccessivi per chi non mastica Lembas quotidianamente. Gli amanti dell’ opera di Tolkien invece aggiungano pure un punto al voto finale, L’ Unico Anello è un modo ottimo per tornare nella Terra di Mezzo più selvaggia e misteriosa, con un prodotto confezionato

con cura e tanta passione.

Voto Finale 7/10

Recensore: Marco Nicastro

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