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Avventure in Prima Serata
Matt Wilson

Avventure in Prima Serata (titolo originale: Primetime Adventures) è un gdr del 2004. Nasce nel tanto chiaccherato ambiente di The Forge, forum americano dedicato al game design e all’analisi teorica dell’attività GDR.
Fin dalla sua nascita ha ricevuto moltissimi plausi di critica, e agli Indie Awards del 2004 è arrivato 2° dopo Cani nella Vigna.

(nota: 2° dopo Cani nella Vigna è come dire che è il secondo uomo che ha saltato più in alto al mondo dopo Clark Kent)

Di che tratta?

Semplice.

Primetime adventures è un gdr “narrativista” le cui strutture permettono di ricreare lo stile narrativo dei telefilm che più amiamo, collaborativamente.

Cosa significa narrativista? significa che è fatto per un gruppo che crede che la cosa più divertente di un gdr, prima che la sfida o lo sperimentare i rapporti di causa-effetto in un mondo fittizio, sia la creazione condivisa di una storia, attraverso l’affrontare temi tutti insieme in tempo reale.

Come si propone Avventure in Prima Serata di ottenere questo effetto?

Tramite una serie di accorgimenti che, usati insieme, danno una certa forma al gioco. In AiPS la storia è davvero responsabilità del gruppo, e il Produttore non solo ha molta meno voce in capitolo del solito, ma anche risorse limitate con cui opporsi al gruppo.

La prima sessione consiste nel pitch, ovvero nella creazione della serie televisiva, dei suoi personaggi e dei suoi luoghi. E già qui si vedono le prime differenze: la caratteristica centrale di ogni personaggio è il Problema, ovvero il tema che sviscererà: può essere un lutto, l’amore, la paura di farsi coinvolgere… e strettamente legato a questo tema abbiamo la Presenza di Schermo, ovvero il fluttuare dell’importanza del personaggio e dei loro Problemi nei vari episodi della stagione. Uno di questi episodi, l’unico con importanza 3, è chiamato “Episodio Spotlight” ed è l’episodio in cui il personaggio affronterà in qualche modo il suo Problema, che potrà cambiarlo o essere da lui cambiato.

E ancora, in gioco la struttura è molto diversa dal solito, dovendo quasi tutto a 2 meccaniche specifiche: le scene vengono settate “a giro” da tutti i giocatori (Produttore compreso), e i conflitti vengono gestiti con una semplice pescata di carte, e secondo accorgimenti quantomeno “bizzarri” per chi non è abituato a un gdr del genere: infatti se il tuo personaggio è una superspia e sta cercando di recuperare i piani rubati dai russi, l’importante non sarà se riuscirà o meno a recuperare i piani (suvvia, li recupera, no?) ma se saprà non far scoprire la sua identità segreta alla sua ragazza… inoltre la pescata delle carte non solo definisce chi “vince” (che è chi ha pescato più carte rosse) ma anche chi narra (chi ha pescato la carta più alta)!

Questi conflitti devono poi molto all’ecologia di una risorsa di gioco che si chiama fan mail: il produttore ha dei punti limitati con cui confrontare i personaggi, e quando li spende questi punti diventano “lettere dei fan”. In ogni momento un giocatore fa una giocata che va a genio a un’altro giocatore, quest’ultimo può prendere una lattera dei fan e consegnargliela, dandogli più potere narrativo e sottolineando “bravo, continua a giocare così”. Poi, quando questa fanmail viene usata per potenziare un conflitto, torna al narratore. Oppure può essere usata per comparire in scena, o per aiutare una qualsiasi parte di un conflitto a cui non partecipi.

E… è tutto. Davvero. Non c’è altro da sapere per forza. Va provato (e giocato alla lettera) per essere capito appieno, ma è davvero un gioco soddisfacente e divertente. E ci potete giocare anche nelle ambinetazioni dei gdr tradizionali, semplicemente inserendoli in un contesto da telefilm.

In italiano è edito da Narrattiva ( http://www.narrattiva.it ), 88 pagine in A5 per 16.90 euro. Vale ogni centesimo, secondo me.

Voto: 9

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