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E’ una domanda interessante, ma soprattutto che sembra oggi ormai inevitabile. 

Perché dico inevitabile? 
Bhe che il comparto GdR sia in crisi ormai siamo qui a dircelo almeno da tre anni a questa parte o quasi, per cui nulla di nuovo sotto il sole… sembrerebbe. 
Vero, però non è proprio così. La crisi non è passeggera e legata a fluttuazioni di mercato spinte dalla moda o da fattori transitori come l’uscita di un film fantasy di successo (il signore degli anelli… ecc.) o di un videogioco che fa da traino ad un settore (WoW… ecc.) ma sembra avere più i connotati di una crisi “strutturale” del mondo del gioco di ruolo. 

Cosa intendo per crisi strutturale non è facile spiegarlo perché è sicuramente un complesso di fattori che si concatenano e non una singola precisa situazione. 
Vediamo di fare alcune considerazioni. 
Innanzi tutto il numero effettivo dei giocatori. 
A mio avviso non è mutato in questi anni se per giocatori parliamo di “gente che gioca” ma se parliamo di gente che “gioca ai GdR cartacei” allora il numero potremmo stimare si sia ridotto a forse un quinto di quello che era poco più di dieci anni fa. 
Come faccio a dare questo numero? 
Bhe, ovviamente, non ha la pretesa di essere una stima accurata, vi basti però pensare che un manuale base di un gioco X di ruolo (non parlo di D&D ma di tutto il resto) dieci anni fa veniva stampato in 5000 copie quasi sempre. E veniva esaurito in tiratura nel giro di qualche anno (tre diciamo più o meno a seconda del successo del manuale). Oggi moltissime produzioni hanno una tiratura di 1000 copie (e parlo dei manuali base i supplementi spesso anche di meno) e si esauriscono (se va bene) negli stessi tempi. 
Dove sono finiti tutti questi giocatori “scomparsi”? 

Per giustificare un crollo così evidente potremmo ipotizzare o che siano aumentate a dismisura le proposte commerciali oggi rispetto a quelle di dieci anni fa (ma a ben vedere oggi forse ci sono solo due o massimo tre titoli sul mercato più di quelli che c’erano 10 o 12 anni fa per cui è un discorso che non regge) oppure, cosa che effettivamente è accaduta, la gente si è spostata su giochi differenti. 
Giochi che richiedono meno tempo e meno impegno in fase di preparazione. Il GdR è, per sua natura, quasi un Hobby più che un semplice gioco, così come lo sono giochi impegnativi come i giochi di miniature stile Warhammer in cui investi il tuo tempo non semplicemente a giocare, ma anche a costruire i tuoi eserciti, dipingerli e così via… così il gioco di ruolo richiede spesso ricerca e preparazione per creare una buona storia… 

Il gioco hobbistico non piace più, oggi si cercano giochi che diano una soddisfazione immediata, guardiamo il moltiplicarsi di giochi di miniature già dipinte e assemblate come i clix, le miniature di D&D o di Axis & Allies. Così come lo spopolare di giochi di carte, soprattutto non collezionabili ultimamente, o di boardgame veloci e divertenti. 
Inutile citare poi tutta quella marea di appassionati che si sono buttati sempre più sul genere videogame prototipo del gioco immediato e disimpegnativo. 
Del resto anche le case editrici sia italiane che straniere che producono giochi di ruolo hanno capito l’andazzo del mercato e stanno cercando di adeguarsi (o chiudono come il recente caso della Guardian of Order e di altre case). Prendiamo la White Wolf, forse la più grande azienda che produce quasi esclusivamente GdR, si è fusa con la CCP una software house (e dico “fusa” per non dire assimilata) un indizio evidente del fatto che il solo GdR cartaceo non basta più. 
Non voglio essere troppo semplicistico, ma affermare che la Hasbro, tutto sommato, continua a produrre D&D, che pure è l’unico GdR che oggi fornisce qualche dividendo significativo, per vendere poi i prodotti che gravitano intorno ai suoi mondi di fantasia come miniature e licenze per i videogiochi più vari o per romanzi ecc., non è poi una eresia! 

Che cosa resterà allora? 
Sicuramente resteranno tutti quei prodotti che hanno saputo o sapranno legarsi a fenomeni che vanno oltre al GdR puro e semplice. Giochi come World of Warcraft trainato dal suo MOORPG, dai boardgame e card game ad esso collegati. O D&D con le sue miniature e i suoi videogiochi o anche il Mondo di Tenebra (almeno vediamo che ne farà la CCP). 

E per tutto il resto? I prodotti più alternativi? 
Non voglio fare il Nostradamus della situazione e lungi da me mettermi a fare previsioni apocalittiche come pure, anche in questi giorni, possiamo leggere sul forum della Raven Distribution fatte da Roberto Petrillo. 
Non penso però di sbagliare troppo nel dire che probabilmente ci sarà meno offerta. Sicuramente anche noi consumatori e utenti dobbiamo iniziare da ora ad entrare nell’ottica che un manuale, soprattutto tradotto in italiano, sarà sempre più un prodotto costoso perché riservato ad un pubblico estremamente limitato e specializzato. Che probabilmente chiederà sempre più un prodotto di qualità, certo, ma deve accettare anche di pagarlo per quello che è: un prodotto di nicchia riservato ad un mercato di amatori e non un prodotto di massa. Per fare un esempio banale ma che possa far capire a tutti il concetto il gioco di ruolo alternativo sarà sempre più un prodotto “artigianale” e non “industriale”. Dovremo imparare a pagare il giusto per le nostre passioni, soprattutto dovremmo entrare nell’ottica che la pirateria, le copie scaricate o fotocopiate, uccidono questo mercato. Se questo è un discorso vero sempre per qualsiasi settore, da quello musicale a quello dei film ecc. lo è molto, molto di più per il settore dei GdR. Un gioco che viene stampato in 500 copie non può semplicemente permettersi che venti o trenta persone non lo comprino perché lo piratano perché, quel piccolo numero, è assolutamente vitale nell’economia di produzione di quel gioco avendo una scala così piccola di edizione. Forse molti non ci pensano ma è ora che si inizi a pensare a quello che si fa e che si inizi a diventare dei consumatori di GdR con una consapevolezza sui numeri del mercato e su come stia in piedi. 
Un altra considerazione è che, probabilmente, diventerà sempre più importante il rapporto tra i piccoli e coraggiosi editori che provano a presentare i prodotti alternativi e le community di appassionati, non solo come orientamento per l’editore per comprendere meglio i gusti e gli interessi del piccolo mondo di appassionati a cui si rivolge (ed evitare così magari di prendere grosse cantonate con giochi di scarso interesse). Ma, penso, sarà sempre più importante il lavoro concreto e pratico che gli appassionati possono prestare (praticamente in maniera gratuita o quasi) per sostenere queste iniziative. 
La collaborazione tra GdRItalia e Rose & Poison che porterà nei prossimi mesi alla pubblicazione di un nuovo gioco di ruolo italiano uscito vincitore dal Contest di GdRItalia, Uomini & Vermi, è una dimostrazione pratica e concreta di come un editore ed una community di appassionati possano lavorare insieme per proporre giochi interessanti, ben fatti e ben confezionati (speriamo che apprezzerete il nostro lavoro quando uscirà…), abbattendo i costi e proponendo delle novità al mercato. 
Da una parte una community che sostiene e promuove il gioco, che, in questo caso, lo “scopre” e fa addirittura emergere, grazie ad una iniziativa come un concorso, e che lavora al suo confezionamento insieme all’autore e all’editore, e dall’altra un editore coraggioso che si presta a pubblicare un prodotto di qualità realizzato a basso costo e destinato ad un pubblico “specializzato”. 
Un connubbio, che potrebbe ripetersi sempre più spesso nei prossimi anni. 

I prossimi mesi porteranno molte notizie anche preoccupanti sul mercato e le linee di prodotti che amiamo, non serve però farsi prendere dalla disperazione, dichiarare che questo dei GdR è un mercato morto e buttarsi a mare… (scherzo ovviamente), ma iniziamo a capire piuttosto i mutamenti che già sono in atto a prevedere quali saranno i cambiamenti più probabili e quelli necessari per la sopravvivenza di un gioco che conta in ogni caso migliaia di appassionati che in più modi hanno dimostrato di sostenere un hobby per loro importante e appassionante e che oggi come mai devono prendere consapevolezza dei suoi limiti e delle sue debolezze per essere in grado di sostenerlo.

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