Monte Cook’s Arcana Evolved
Modulo d20

Edito da: Malhavoc Press
Lingua: Inglese
Pagine :432
Prezzo: $ 49,99

Monte Cook è un nome orami molto famoso nell’industria del gioco di ruolo, quasi un marchio tra i giocatori di D&D e del sistema d20. Posso solo ricordare che è uno dei tre autori della terza edizione di D&D e che ha scritto la tanto discussa mega avventura per D&D “Ritorno al Tempio del Male Elementare”. Arcana Evolved (d’ora in avanti AE) è una variante del Manuale del Giocatore di Dungeons and Dragons. In pratica per giocare a AE avete bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Il manuale è in pratica, come dice lo stesso autore nell’introduzione, una director’s cut di manuale usciti anni addietro (Arcana Unearthed, Player’s Guide e Diamond Throne) più del materiale inedito e aggiornato per rendere tutto compatibile sia con la versione 3.0 di D&D che con l’attuale versione 3.5.

Prima di un’analisi capitolo per capitolo vediamo come si presenta il libro. Certamente abbiamo tra le mani un volume di dimensioni ragguardevoli, ben rilegato e molto curato sia nella grafica che nell’impaginazione. Le pagine sono bianche con testo ben leggibile e tabelle di un tenue e piacevole color pesca. Le illustrazioni vanno dal buono all’ottimo, quasi tutte raffigurano avventurieri, poche paesaggi o elementi dell’ambientazione. Una nota negativa sono le due Faen disegnate a pagine 19, per me il peggio di tutto il libro.

Introduzione: Nuove Possibilità (pagine 4-9)
Qui Monte Cook ci presenta oltre ai concetti base delle regole, anche le idee che stanno dietro al tema di AE. I Patti e le Cerimonie, l’Evoluzione, ecc… Poche ma fondamentali righe per capire ciò che viene dopo.

Capitolo Uno: Abilità (pagine 9-13)
Vengono brevemente presentate le 6 abilità standard. Il capitolo ricorda molto quello del Manuale del Giocatore.

Capitolo Due: Razze (pagine 14-36)
Capitolo molto interessante, le razze vengono presentate usando come ambientazione il Diamond Throne ma, con cambiamenti minimi, possono essere utilizzate in ogni setting fantasy. Escludendo gli umani, qui non viene descritta nessuna razza classica di D&D, per cui niente nani, elfi e compagnia.
Fondamentali sono le idee di Livelli di Razza e Livelli Evoluti. I primi sono livelli che rappresentano abilità specifiche dei membri di una particolare razza, le caratteristiche innate che un individuo può sviluppare. Possono essere acquisiti al posto dei livelli di classe. I livelli Evoluti sono il seguito dei Livelli di Razza ma possono essere ottenuti solo grazie alle conoscenze segrete dei Draghi, essi sono gli unici a conoscere i rituali attraverso i quali un individuo può trascendere oltre le proprie normali capacità.
Umani.
Sono la razza più numerosa ma, nel Diamone Throne, non sono politicamente dominanti. Sono pressoché identici agli umani del Manuale del Giocatore. A differenza delle altre razze non hanno Livelli di Razza ma possono accedere ai Livelli Evoluti.
Dracha.
Si tratta di guerrieri draconici creati dei draghi come araldi e servitori. Sono stati creati per guidare il ritorno dei Draghi nelle terre del Diamond Throne, non hanno una propria nazione e spesso sono visti dalle altre razze con sospetto. Alcuni di loro però si sono staccati dai draghi per dedicarsi all’avventura e all’esplorazione.
Faen.
Si tratta di una razza di abitanti dei boschi, di fate che incorporano elementi di elfi, halfling e gnomi. Sono la razza piccola dell’AE. Esistono due sottorazze di Faen, una dedita alla magia e una al combattimento. Entrambe possono subire una metamorfosi e trasformarsi in Spryte, i classici spiritelli alti poco più di 30 centimetri. I faen abitano per lo più le regioni a nord del Diamond Throne ma, com’è ovvio, la loro spiccata curiosità spinge alcuni membri della a diventare avventurieri.
Giganti.
Sono i guardiani del regno, giunsero dal mare per salvare i popoli del continente dal dominio di malvagi demoni creati accidentalmente dai draghi.. Una delle razze che preferisco. Da soddisfazione giocare una creatura di oltre 2 metri e venti che fa parte dell’elite dominante del regno. I giganti sono nobili, devoti alla causa della protezione e del buon governo del Diamond Throne. Offrono molte possibilità per il buon gioco di ruolo.
Litornian.
Altra razza affascinante, sono una specie di uomini leone che vivono per lo più come cacciatori e nomadi nelle terre dei vari regni. Nobili e valorosi, mettono l’onore sopra a tutto.
Sibeccai.
Si tratta di uomini sciacallo, creati dai giganti come servitori e arrivati con loro dal mare. Esteticamente poco affascinanti, permettono però interessanti personaggi, soprattutto giocando su questo loro status di creazioni, seppur libere, dei giganti.
Verrik.
Vivono nelle terre del sud che hanno un sapore vagamente arabo-orientale. I verrik sono fisicamente simili agli umani, cambia solo il colore della pelle (vinaccia). Sono misteriosi e intelligenti, hanno tradizioni di stregoneria e poteri mentali. Sono certamente un’altra razza molto affascinante, da provare.
Mohj e Runechildren
Mohj e Runechildren sono due “razze” particolari. I mohj sono umani che si sottopongono a un rituale segreto per divenire più intelligenti e longevi. Vivono reclusi e il loro aspetto è simile a uomini drago. I runechildren invece sono membri di qualunque razza che magicamente sviluppano dei misteriosi segni sulla propria pelle e acquistano speciali poteri di origine ignota. Sono rari e visti per lo più come particolari messia.

Capitolo Tre: Classi (pagine 37-100)
Uno dei cuori dell’AE sono certamente le classi. C’è da ricordare che l’AE presuppone un gioco ricco di magia, per questo praticamente tutte le classi del manuale fanno uso di capacità magiche o simili. Nessuna delle classi del Manuale del Giocatore viene qui replicata. L’ideale sarebbe giocare l’AE solo con le classi qui proposte.
Akashic: si tratta di persone che hanno il potere di collegarsi alla memoria collettiva passata e presente. Questo li rende molto flessibili, con la possibilità di usare un numero infinito di conoscenze e abilità.
Champion: affascinante combattente, acquisisce poteri particolari in base alla causa che decide di servire, sia essa l’amore, la guerra o una persona specifica.
Greenbond: un greenbond è un servitore della natura, colui che segue la via del Green (simile per certi aspetti alla Forza di Guerre Stellari).
Mage Blade: mix tra combattente e mago.
Magister: la migliore classe per chi ama la magia. Per lanciare gli incantesimi ha bisogno del proprio bastone incantato. Se ne è sprovvisto ha maggiori difficoltà nell’usare gli incantesimi.
Oathsworn: questa classe mi ha lasciato un po’ perplesso, è certamente affascinante ma di uso limitato nella maggior parte delle campagne e dei gruppi. Si tratta di guerrieri che rinunciano a tutto pur di perseguire un obiettivo. Dedicandosi solo al loro giuramento, non fanno uso di armi ma acquisiscono una padronanza totale del proprio corpo, divenendo così letali combattenti a mani nude. Ovviamente una scelta bella, ma forzata, per sostituire il monaco.
Ritual Warrior: una delle mie classi preferite, questi personaggi considerano il combattimento un’arte ed attraverso la meditazione e speciali cerimonie imparano tecniche superiori utilizzabili in battaglia. Queste abilità speciali funzionano similmente agli incantesimi di D&D ma non sono magiche.
Runethane: lanciatori di incantesimi che si focalizzano in particolare sulle rune.
Totem Warrior: combattenti delle terre selvagge, sono un mix tra i classici ranger e druido. Certamente una classe che offe ampie possibilità di interpretazione e di costruzione del personaggio in base al totem scelto.
Unfettered: il classico spadaccino che si affida più alla velocità che alla forza bruta.
Warmain: è l’opposto dell’unfettered. Una macchina da guerra inarrestabile.
Wicth: i witch sono coloro che prendono l’energia magica da sé stessi come forza interna. Diversi witch possono dedicarsi a vie diverse e questo influenzerà le loro abilità e il modo in cui utilizzeranno la magia. Ad esempio, il mind witch seguirà la via della mente permettendo così ad giocatore di interpretare quello che può essere a tutti gli effetti considerato uno psionico.
Come si vede l’AE offre una ampia gamma di scelte per creare il proprio personaggio. Trovo la maggior parte delle classi molto riuscita (in particolare il Magister, il Greenbond e il Champion) mentre nutro delle perplessità sull’Oathsworn. Ogni classe può multiclassare con le altre senza alcun limite e ognuna può arrivare al 25° livello di abilità. Ovviamente quelle presentate sono classi eccezionali, la gente comune utilizza le classi presenti nella Guida del Dungeon Master (esperto, nobile, combattente e comune).

Capitolo Quattro: Abilità (pagine 101-122)
Vengono presentate 36 skills e le regole per utilizzarle. Il capitolo ripropone quasi le stesse abilità del Manuale del Giocatore. Anche per chi conosce D&D a memoria suggerisco però di rileggerle essendo presenti spesso delle varianti.

Capitolo Cinque: Talenti e …Talents (pagine 123-149)
Perdonate il gioco di parole, qui ci sono due tipi di talenti, i classici talenti di D&D (feats all’inglese) e i talents che ogni personaggio può prendere solo al 1° livello. Una variante interessante rispetto a D&D è la possibilità di cambiare un talento per un altro attraverso una speciale cerimonia una volta raggiunti il 10° e il 20° livello. Attraverso un altro tipo di rituale i personaggi possono anche acquisire talenti cerimoniali, questo tipo di talento concede poteri magici e soprannaturali. Se non ho errato il conteggio, sono presenti 145 talenti. Alcuni permettono di applicare archetipi agli incantesimi permettendo ulteriormente di personalizzare e caratterizzare il proprio personaggio (ma ne parleremo nella sezione magia).

Capitolo Sei: Equipaggiamento (pagine 150-174)
La classica descrizione di armi, equipaggiamenti e mezzi. Sono presenti anche materiali particolari con cui costruire le armi e attraverso i quali potenziare i propri incantesimi.

Capitolo Sette: Giocare (pagine 175-199)
La parte del manuale che tratta dei viaggi e dei combattimenti. Molto simile al sistema di D&D. Cambiano le regole per la soglia della morte e vengono aggiunti gli Hero Points da spendere per compiere gesta eroiche.
Non vengono trattati gli allineamenti semplicemente perché nell’AE non esistono.

Capitolo Otto: la Magia (pagine 200-227)
Questo è un altro dei cuori dell’AE. Il sistema magico è molto simile a quello di D&D ma le differenze presenti rendono AE decisamente più originale, affascinante e, a mio parere, bilanciato. Gli incantesimi non si dividono in arcani e divini ma in semplici, complessi ed esotici e comprendono 10 livelli di potere. Solo la classe del Magister può lanciare incantesimi complessi, tutti le altre classi in grado di utilizzare incantesimi possono accedere solo ai semplici. Possono ottenere i complessi solo utilizzando particolari talenti o abilità specifiche. Gli incantesimi esotici sono invece i più rari e potenti della campagna e generalmente solo i Magister di alto livello possono impararne qualcuno. Inoltre quasi tutti gli incantesimi hanno una loro versione diminuita e una potenziata, ciò significa che se lancio un incantesimo di 6° livello, posso lanciarlo come fosse di 5° o di 7°; ovviamente il suo effetto varierà. Potete capire come questo renda più flessibile e interessante il ruolo dell’incantatore.
Altro aspetto interessante sono gli archetipi da applicare agli incantesimi, gli archetipi trasformano in parte gli effetti dei singoli incantesimi oppure garantiscono altri tipi di benefici. Ogni personaggio può accedere ad un determinato archetipo attraverso abilità di classe o talenti. Ad esempio esiste l’archetipo Blessed (benedetto) che permette di raddoppiare la distanza di qualunque magia con effetti benefici. Oppure esiste l’archetipo Litorian (della razza dei Litoriani) che aggiunge +1 al tiro per colpire di incantesimi che ne necessitano. Esistono 26 archetipi differenti, ognuno con determinati effetti, sia in termini di regolamento che dal punto di vista scenico e della caratterizzazione del proprio personaggio.
Ma non è finita, il capitolo Magia presenta anche nuovi tipi di armature e armi magiche nonché oggetti e artefatti. Che dire, uno dei capitoli più ricchi e meglio riusciti dell’intero manuale. Dopo averlo letto mi è venuta gran voglia di creare un Magister o un Greenbound.

Capitolo Nove: Incantesimi e Riti di Combattimento (pagine 228-321)
Lunga lista di incantesimi (circa 300) con relative versioni diminuite e potenziate e a seguire 55 riti di combattimento accessibili ad alcune classi o a chiunque prenda il talento Combattimento Rituale. Gli incantesimi sono tanti e molto più bilanciati rispetto a quelli del Manuale del Giocatore di D&D, il gioco prevede molta magia ma leggermente meno potente.
Ricordo anche la bella idea di fare una lista unica, esiste una sola magia, è il modo in cui viene lanciata ed utilizzata che cambia da classe a classe. Monte Cook ha così evitato le numerose, quanto a volte imbarazzanti, liste di incantesimi per classe.

Capitolo Dieci: Atlante del Diamond Throne (pagine 322-366)
Croce e delizia dell’AE perché quarantaquattro pagine di ambientazione non sono molte, soprattutto quando il setting ha delle potenzialità così grandi. E’ vero che AE è un manuale del giocatore alternativo e adattabile a qualsiasi ambientazione ma è anche vero che le razze sono descritte e sviluppate specialmente in funzione del regno del Trono di Diamante.
Le terre del Trono di Diamante sono solo una parte del continente presentato in questo capitolo ma sono il cuore dell’ambientazione e a loro è dedicato lo spazio maggiore. Abbiamo così la classica presentazione dei mesi e giorni della settimana e una brevissima introduzione del mondo di Serran. Vengono presentate le razze e gli importanti rituali da esse praticati. C’è una cartina dei continente principale (non esiste una mappa del mondo) e mappe più dettagliate del regno del Diamond Throne. Ci sono gli dei e la storia del continente comprensiva di una (scarna) timeline.
Molto interessante e certamente ricca di spunti è l’attuale situazione politica dell’ambientazione. Secoli fa le terre di ciò che poi è diventato il regno del Trono di Diamante erano governate dai draghi. Per motivi ancora misteriosi i draghi abbandonarono questi luoghi per dirigersi ad ovest, verso il Pellembor, lasciandosi però dietro un’inconsapevole eredità. I dramohj, mezzi demoni e mezzi draghi, conquistarono il regno soggiogando gli umani e le altre razze. Seguendo una profezia, i giganti dell’est presero il mare, sbarcarono nelle terre dei dramohj e li sconfissero. Questi salvatori decisero poi di restare come guardiani della pace nelle terre degli uomini. Dopo secoli di prosperità grazie al buon governo dei giganti, i draghi sono tornati e reclamano il loro antico e legittimo regno.
Ricordando che nessuna delle due fazioni è totalmente dalla parte della ragione o del torto, la situazione che un DM ha a disposizione è quanto mai aperta a molti sviluppi.
E qui segue una descrizione di circa 13 pagine del Diamond Throne. Il resto dell’atlante è dedicato agli altri regni del continente. La sabbiosa Zalavat, terra dei misteriosi Verrik dal vago sapore arabo. Più a sud ci sono le Libere Città e l’Impero di Fallanor. Nell’ovest abbiamo le oscure terre di Verdune e oltre c’è Thartholan, landa di rovine provenienti da altri piani. Più lontana infine Pellembor la misteriosa dove per millenni i draghi hanno costruito città e monumenti. Un ultima citazione meritano le affascinanti terre di Skaraven, regno degli Harrids, malvagi uomini avvoltoio amanti degli schiavi e della magia. Non manca un breve accenno alla cosmologia e alcuni –ulteriori- spunti per avventure.

Capitolo Undici: Classi di Prestigio (pagine 367-390)
Immancabile capitolo sulle classi di prestigio che, intelligentemente, vengono presentate per caratterizzare ulteriormente l’ambientazione precedentemente illustrata. Sono in tutto 12.

Capitolo Dodici: Creature (pagine 391-417)
Piccolo compendio dei mostri. Per me nulla di particolarmente originale o evocativo. Ovviamente una sezione ampia è dedicata ai draghi, che non sono divisi in colori ma appartengono tutti allo stesso tipo.
Le ultime pagine sono occupate da un’utile appendice per convertire AE a D&D e viceversa. E’ anche presente una scheda per i giocatori ed un utile e pratico indice.
Concludo affermando che ritengo l’AE un eccezionale lavoro, un acquisto assolutamente consigliato per tutti coloro che amano il d20 e D&D in particolare. Certo non è facile muoversi senza le consuete e rassicuranti classi e razze di tolkieniana memoria ma dopo un’attenta lettura fioccheranno le idee e i modi in cui utilizzare le opzioni presentate. Mi dispiace solo che l’ambientazione ufficiale sia stata poco sviluppata, posso solo confidare che in futuro esca qualche supplemento geografico.
Attualmente l’AE prevede altri due manuali. Trascendence è un supplemento per il giocatore –nuovi talenti, classi, poteri; mentre Ruins of Intrigue è un supplemento/avventura ambientato in una misteriosa città.

Sito ufficiale: http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mpress_MCAE
Recensore: dragonfriend
Scrivi al recensore : foggio@libero.it

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