Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

 Magic of Incarnum

 supplemento per D&D3.5

 

 

Per capire lo spirito con cui è indispensabile approcciarsi a questo manuale, vorrei citare quello che uno degli autori, James Wyatt, ha detto in un’intervista rilasciata sul sito Wizards. “La 3° edizione ha apportato molte innovazioni alla meccanica di gioco, ma non ha espanso il mondo di D&D in maniera significativa.”
Magic of Incarnum è dunque il tentativo di portare la magia su un piano differente, di legarla a basi inusuali per il D&D, concependo di conseguenza un nuovo sistema di regole che la supportino.
Il prodotto forse più simile a Magic of Incarnum è l’Expanded Psionics Handbook; entrambi propongono nuove potenzialità di gioco, ma mentre gli psionici hanno una lunga tradizione, questa nuova sostanza, l’Incarnum, è del tutto sconosciuta e atipica.
L’introduzione del manuale ce ne riporta un’efficace definizione: “una sostanza magica amorfa composta dell’energia spirituale di tutte le creature, viventi, morte e, si teorizza, non ancora nate”. A molti questo concetto potrebbe ricordare la Forza, e non escluderei che qualche ispirazione sia venuta dai manuali D20 Star Wars; mi riferisco a tutto l’impianto regolamentare che prevede l’uso dell’incarnum non solo per i manipolatori (l’equivalente dei maghi) ma anche per le altre classi, che possono accedervi tramite appositi talenti.
Fisicamente il manuale si presenta nella classica veste cartonata, con la consueta impaginazione, ma con disegni non sempre all’altezza; la suddivisione interna dei capitoli sembra nata dalla commistione dei tre core books: si parla di razze, classi base, classi di prestigio, talenti, incantesimi, mostri, oggetti magici e indicazioni per il DM su come usare al meglio il nuovo materiale.
Procedendo con ordine, la prima novità di rilievo sta nelle tre nuove classi base; le razze, infatti, sono piuttosto asciutte, senza molto appeal, con l’unico vantaggio di essere molto legate all’incarnum.
Con le dovute cautele, ogni classe, o meldshaper, si può paragonare a una delle classi del Player’s Handbook. Due si presentano come full user, veri specialisti nella manipolazione dell’incarnum. Sono l’Incarnate, simile al chierico, che segue i dettami del suo allineamento e crede che il potere di cui è investito possa modificare morale ed etica, e il Totemist, più vicino al druido per la vicinanza al potere che scaturisce dalla natura e in particolare dalla bestie magiche, di cui cerca di assimilare i poteri. La terza, come il paladino, è un martial user; un Soulborn sfrutta l’incarnum per potenziare le sue competenze in battaglia o aiutare i suoi alleati.
A prima vista sembrano ben bilanciate, di sicuro ricche di abilità e con i talenti appropriati si possono creare diverse configurazioni.
Tuttavia, a questo punto, occorre notare che il manuale va in due direzioni differenti: una parte si dedica al nuovo sistema, alle regole per gestire i meldshapers, coloro che padroneggiano l’incarnum, mentre il resto si dedica a chi l’incarnum lo subisce, non distinguendolo da altri aspetti della natura, ossia a tutte le classi finora note. Per queste ultime l’uso dell’incarnum è gestito attraverso talenti e incantesimi, ma viene solo sfiorata la complessità del meccanismo, coinvolgendo la sola essentia, la forza vitale di un’anima, che, opportunamente convogliata, può aumentare le capacità dei talenti o la potenza di uno spell.
Un meldshaper, invece, è in grado di andare oltre. Anch’egli sfrutterà la sua essentia, ma di norma la farà confluire all’interno dei soulmelds, oggetti costituiti di puro incarnum, che acquistano consistenza fisica e donano poteri equivalenti, se non superiori, a quelli dei comuni oggetti magici. Questo è il cuore pulsante del manuale, dove la capacità di manipolazione dell’incarnum passa da concetto a regola.
Creare un soulmeld è abbastanza semplice: richiede solo tempo e concentrazione; ogni classe ha una sua lista di possibilità e, una volta creato, il costrutto rimarrà in funzione per un tempo indefinito, o fino a che l’incantatore non deciderà di modificarlo. Perché garantiscano i bonus, i soulmelds devono essere “indossati” come degli oggetti magici, in particolari locazioni chiamate chakra. Per semplificare, i chakra stanno nelle medesime posizioni delle normali locazioni, ma non le disattivano; sono due piani di utilizzo differenti. Il chakra permette il collegamento tra un soulmeld e l’essentia, e, solo in caso di legame specifico, il chakra andrà a coprire la normale locazione. Questo significa che un meldshaper può attingere bonus sia dai propri costrutti, sia dagli oggetti magici, tenendo sempre valida la regola che bonus simili non si sommano.
La restante parte del manuale è costituita da un’ampia sezione riguardante i nuovi incantesimi che hanno effetto sull’incarnum e l’essentia, e da un capitolo sulle classi di prestigio.
Delle dieci presentate, differenti per mescolanza di abilità dei meldshapers con abilità delle classi standard, le migliori risultano lo Sapphire Hierarch e il Soulcaster, in quanto svelano in pieno la reale potenza del nuovo progetto, coniugando avanzamenti di livello da meldshaper in abbinamento a quelli da chierico o da mago. Questi due esempi, da soli, rendono meglio il concetto di integrazione che non l’intero capitolo, peraltro piuttosto breve, dedicato al master.
Tralasciando la parte dedicata ai mostri legati all’incarnum, di varie forme e sottotipo, sono troppo scarne, nonché prive di originalità, le indicazioni su come integrare l’incarnum in una campagna, avviata o da avviare. Ci saremmo attesi aiuti per il bilanciamento tra i vari elementi magici, qualche accenno al rapporto tra incarnum e divinità o spunti per creare nuove classi basate sulla manipolazione dell’incarnum; invece ci dobbiamo accontentare di tre tracce di campagna, descrizioni di locazioni ricche di energia e presentazione di un ordine che controlla il buon uso dell’incarnum.
Un primo giudizio complessivo, frutto della sola lettura del manuale, seppur positivo, non può esimersi dal constatare che le resa finale del concetto di partenza poteva essere migliore. Siamo sì di fronte ad un nuovo tipo di magia, ma ancora una volta ricadiamo entro le solite schematizzazioni, per cui un giocatore ha una lista da consultare e difficilmente potrà uscirne. Questa vuole essere una critica costruttiva, dettata da un grande apprezzamento verso questo nuovo sistema di regole, che potrebbe, se ulteriormente sviluppato, portare ad una magia più flessibile e personalizzabile.
E i buoni propositi in casa Wizards certo non mancano. Già sappiamo che in molti prossimi prodotti sarà presente materiale aggiuntivo riguardante l’incarnum.

Voto: 8/10
Recensore: Karagounis

(NdA: la presente recensione è apparsa nel #0 della rivista GMM)

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.