Titolo: Empyrea (ambientazione d20)
Editore: Asterion Press
Pagine: 192
Prezzo: 29,95 Euro

Fin dall’annuncio questa ambientazione ha creato parecchio “hype” nel mondo gdr “web” forse perché dall’indiscrezioni sembrava ricordare un’ambientazione molto amata come Planescape (con cui in questa recensione non farò paragoni in quanto non la conosco a fondo), forse perché dopo i primi due prodotti Asterion Press molti erano curiosi di vedere se la neonata casa editrice sarebbe stata in grado di mantenere lo standard a cui ci aveva abituato precedentemente cimentandosi in un lavoro più complesso.

Aspetto
Il manuale cartonato continua a rispecchiare l’alta qualità su cui fa affidamento Asterion Press. La copertina di Alberto Dal Lago (che a parere del sottoscritto è geniale) è molto suggestiva sebbene non riesce a superare quella di Creature del Terrore (vabbè quella per me è irraggiungibile da chiunque). Le illustrazioni all’interno sono tutte di buona fattura. Meglio comunque quelle che ritraggono appartenenti alle Logge rispetto a quelle ambientali. Belle le pagine di colore diverso secondo il capitolo in cui ci si trova….anche se il colore del capitolo 4 è un po’ inguardabile…ma qui si va di pignoleria..

Introduzione
Un paio di pagine ci introducono con delle informazioni generali al manuale. Cos’è Extreme Fantasy, cos’è Empyrea e come si può giocare e com’è formato il manuale.

Capitolo 1: Empyrea
Il capitolo introduce l’ambientazione che altro non è che un agglomerato di piani apogei, ovvero piani che si trovano “sopra” il piano materiale. A differenza dei piani ipogei (quelli di Nephandum per intenderci) i piani apogei non sono un’uscita sui piani materiali, bensì i piani materiali sono un’entrata verso di essi. Un’entrata attraverso gorghi dimensionali senza ritorno.
Empyrea non ha una storia ben definita ed è formata da 15 piani: 5 sono i Piani del Nucleo e 10 sono i Piani dell’Anello. I piani sono collegati fra loro in un’intricata ragnatela che eviterò di spiegare in quanto senza ragionare sull’immagine esplicita ho trovato un po’ difficile capire il collegamento. Sicuramente la più particolare delle caratteristiche di Empyrea è la sua città simbolo ovvero Gemini (ringrazio tutti i miei fans ad Asterion Press per questo easter-egg), la città ubiqua, che esiste contemporaneamente in tutti e 5 i piani del Nucleo., sede dell’Egemonia e delle 8 Logge Planari. Chiudono il capitolo informazioni su magia (arcana e divina che esiste nonostante non sia possibile a divinità accedere a Empyrea), viaggi planari e dei nuovi talenti denominati legan, talenti legati a personaggi che hanno sviluppato una sintonia innata con i piani.

Capitolo 2: Logge Planari
Come detto in precedenza le logge sono 8 ognuna con i propri obiettivi. Le sedi principali si trovano nelle sfere: Per appartenere alle logge bisogna essere natii di Empyrea, ovvero essere dei legan in grado di manipolare le brecce planari. Infatti nonostante vi sia divieto ferreo di utilizzare le brecce planari le logge, per tacito accordo con l’Egemonia possono farlo.
Queste sono le logge con i loro obiettivi in breve:
• Cenacolo Supremo: Vogliono comandare il libero arbitrio mediante la conoscenza razionale.
• Congrega Radiosa: Portare la felicità nel triste mondo.
• Corte dell’Eclissi: Abbandonarsi alla più pura follia.
• Culto Panteista: Credono che il divino sia in ogni cosa del creato
• Fiamma Eterna: E’ la loggia più controllata dall’egemonia in quanto il loro obiettivo è distruggere ogni cosa.
• Fratellanza della Natura: Come si può immaginare dal nome il loro obiettivo è proteggere la natura.
• Ordine degli Egolatri: Raggiungere la sintonia perfetta fra corpo e mente.
• Setta Exilum: Ottenere una morte gloriosa.

Ogni loggia viene spiegata in due pagina dove si può leggere la descrizione generale, il modo di interpretare un membro, le classi e razze più adatte a far parte della loggia, gli allineamenti più presenti all’interno, la gerarchia, le peculiarità della sede, i rapporti con l’Egemonia (nella maggior parte non buoni) e i rapporti con le altre logge.
Una curiosità: sarà per quest’ultimo punto, sarà per l’impostazione schematica di presentazione, ma leggendo questo capitolo mi è tornata in mente la parte di descrizione dei clan in Vampiri la Masquerade quando lo lessi tempo fa.
Le logge sono sicuramente interessanti e ben caratterizzate e in futuro spero che vi sia modo di approfondirle meglio in quanto possono risultare molto interessanti se ben sviluppate.

Capitolo 3: Gemini
Un unico capitolo del manuale è dedicato alla città più importante (e uno dei fulcri) di Empyrea: Gemini. Ho già ringraziato gli autori per l’attestato di stima e la citazione? Beh rifacciamolo…GRAZIE!
Gemini è una città a forma di ragno che può essere suddivisa in tre parti:
• Volta Centrale: è il centro della città e sede dell’Egemonia l’organizzazione dittatoriale che comanda Gemini. L’egemonia non mira al controllo assoluto di Empyrea ma semplicemente a mantenere le cose come stanno. Ogni cambiamento è visto come un male ma finchè ciò non avviene ogni abitante di Empyrea viene lasciato in pace. A capo di questa organizzazione c’è l’Egemone, un individuo misterioso che nessuno abbia mai visto. Su di esso vi sono svariate storie: chi dice sia l’unica divinità presente su Empyrea, chi dice sia un automa e chi dice che addirittura non esista. Fatto sta che vederlo è praticamente impossibile come è impossibile praticamente accedervi se non si fa parte dell’organizzazione
• Corona: è la vera e propria città, con quartieri residenziali, commerciali, arcani, religiosi, etc. etc. Lungo la sua circonferenza a intervalli regolari sono disposte otto costruzioni sferiche (posizionate ognuna su una “zampa” della città) che sono le sedi delle logge a cui hanno accesso (salvo rari casi) solo gli appartenenti alle logge stesse.
• Ventre: è la zona di attracco delle navi volanti e anche la zona malfamata della città sede delle bande organizzate e degli scambi di merce di contrabbando.

Nella parte rimanente del capitolo vengono presentate le organizzazioni (a partire da Egemonia e Logge fino a organizzazioni “minori”) e il corpo armato di Gemini, ovvero tre nuovi mostri che sono utilizzati dall’egemonia come guardia: Sentinella, Cerbero e Guardia Suprema.
Inutile dire che è meglio non avere a che fare con una Guardia Suprema

Capitolo 4 Piani del NucleoCapitolo 5 Piani dell’Anello
Questi tre capitoli contengono le descrizioni socio-ambientali dei piani presenti in Empyrea
I piani del Nucleo sono i piani più civilizzati di Empyrea e forniscono i vari sostentamenti di cui ha bisogno Gemini. Per tale motivo Gemini si sposta fra questi piani lasciano “un’immagine” non accessibile nei restanti quattro piani nel mentre è “materializzata su uno. I Piani del Nucleo differiscono fra loro. Ad esempio Almaris è un piano in cui la magia regna sovrana ed è permeato di magia selvaggia mentre Xexios non è altro che un intero piano urbanizzato ovvero un’immensa e unica città.
I piani dell’Anello invece sono quanto di più bizzarro si possa trovare. Le razze classiche sono in minoranza e fanno posto a razze stravaganti. Il clima varia da piano a piano, da torrido a gelido, piani formati solo da aria e nuvole e piani formati solo da immense foreste.
Ogni piano viene presentato con un’illustrazione “semi-tridimensionale” che ne raffigura la conformazione e gli insediamenti principali. Vengono poi elencate le caratteristiche, com’è strutturata la società, quali sono gli insediamenti e i luoghi principali (compresi i portali conosciuti) ed infine l’influenza che hanno logge ed Egemonia sul piano. Immancabili ovviamente dei piccoli spunti per avventure da ambientare in questi luoghi

Capitolo 6 Spire dei Piani Occulti
Le Spire dei Piani Occulti sono dei piani creati fra gli interstizi dei piani apogei di Empyrea. Sono luoghi oscuri di cui si conosce poco e la maggior parte delle persone non ne conosce l’esistenza.
Teoricamente possono essere infiniti quindi nel capitolo vi sono solamente delle descrizioni generali ad alcuni piani. Tecnicamente le Spire servono ai DM come luogo over poter ambientare qualsiasi tipo di locazione in Empyrea rimanendo coerenti con l’ambientazione anche perché qui Logge ed Egemonia non sono interessate a esercitare potere

Capitolo 7: Classi di Prestigio
Quattro sono le nuove classi di prestigio presentate:
• Agente dell’Egemonia: è una classe per incantatori che vogliono interpretare il gruppo scelto dall’Egemonia che è stato creato per rintracciare e perseguire chi infrange le leggi dell’organizzazione.
• Mercante Planare: è una classe per ladri o bardi dove si impersona non un semplice mercante ma un abile contrattatore con la propria rete di “agganci” e favori. Nonostante sia interessante questa cdp sembra più adatta a PNG.
• Nomade Planare: è una classe per lo più per Ranger e bisogna essere nativi di Empyrea per accedervi dovendo soddisfare come requisiti alcuni talenti legan. Come si può intuire dal nome questa classe è per chi vuole essere un’esperta guida dei piani conosciuti di Empyrea.
• Pirata dei Cieli: Classe per ladri o per combattenti per chi vuole essere un degno compare di Jack Sparrow…ma che solca i cieli

Capitolo 8: Campagne
Come per i manuali precedenti anche in Empyrea Asterion ha inserito dei consigli su come condurre le campagne in questa nuova ambientazione secondo il tipo di campagna che si vuole orchestare.
Interessante l’introduzione del Piano Proibito il 16° piano di Empyrea che sarebbe quello da cui ha avuto origine il mondo e sede della vera (?) Gemini e che è tenuto nascosto dall’Egemonia perché potrebbe contenere una minaccia in grado di spazzare via lo stesso mondo (un collegamento con Nephandum?). Detta alla game designer è un buon modo per tenere nascosta la storia di Empyrea che effettivamente è al quanto scarna e aggiungere comunque un velo di mistero

Conclusioni
Leggendo il manuale Empyrea mi ha ricordato a tratti i Forgotten Realms e a tratti Eberron.
I Forgotten Realms in quantol’ampia diversità dei piani fra loro dà la possibilità di ambientare avventure in luoghi totalmente diversi l’uno dall’altro senza comunque cambiare “continente”.
Eberron perché anche qui abbiamo una città di importanza “strategica” (Gemini come Sharn per il Korvaire) e delle organizzazioni con dei giochi di potere e influenze sulle “regioni” (le Logge come i Casati).
Le similitudini comunque sono solo “ideologiche” perché non si può certo dire che Empyrea sia copiata da l’una o dall’altra ambientazione.
Il manuale è costruito in maniera che leggendo pian piano si entra “a contatto” con l’ambientazione senza essere subito sommersi di informazioni. Anche la struttura è ben congegnata per fare in modo di reperire rapidamente ciò che serve.
D’altro canto le pagine sono forse poche. Un altro centinaio avrebbero potuto dare ancora maggior consistenza a peculiarità che sono sì spiegate sufficientemente ma meritano approfondimento.
Gemini e le Logge su tutti meritano sicuramente altri manuali, difatti per la città è già in fase di creazione un manuale a sé stante. Come del resto anche il Piano Proibito ha bisogno di ulteriori spiegazioni per poter dare quel tocco di classe in più ad una cosa già affascinante.
Empyrea è un’ottima ambientazione che può incontrare facilmente sia i gusti più classici che quelli più sofisticati. La mia preferenza in fatto di migliore ambientazione per la 3.5 rimane ancora per Eberron ma visto la lotta “Davide contro Golia” fra le case editrici direi che Empyrea si è battuta fino all’ultimo sangue uscendone veramente a testa alta.
Un ultima annotazione. La quantità di regole è veramente irrisoria e non essendo un mondo così “D&D standard” mi sento di consigliarla anche a chi usa altri sistemi ma magari ha bisogno di un’ambientazione. La lettura non lascia delusi. E non si sa mai che in un futuro si veda un bel OGL funzionare su Empyrea….

Voto: 8

Roberto “Play di Gemini” Gragnato
playdigemini@gmail.com

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