Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

Sine Requie: Anno XIII

Image

Edito da: Asterion Press
Autori: Matteo Cortini e Leonardo Moretti
Pagine e rilegatura: 253, cartonato, bianco e nero
Prezzo: €29.95 (più €9,95 per gli Arcani Maggiori)

Premessa Importante:
Ci scusiamo ma a causa dell’ormai simpaticissimo “Errore 403” non riusciamo a postare la recensione tutta di un fiato perchè è troppo lunga… quindi perdonatemi, ho dovuta spezzarla in 2 Triste

Allora…prima di cominciare volevo fare una premessa importante, visto che l’ho promesso al Curte che tanto si è raccomandato dopo avermi magnanimamente autografato il manuale in quel di Lucca: sappi, o Curte, che questo gioco è tremendo. È veramente orrore allo stato puro. Non so come ho fatto a resistere al ribrezzo, e al raccapriccio, leggendo queste pagine. Bleah!
…Ok, questo era per adempiere alla mia promessa di essere “solo cieca ferocia”, da buon Ferox che non sono altro.
Sono stato abbastanza feroce?
Oppure l’hai preso come un complimento?

…onestamente, spero tu sia orientato verso la seconda (e qui veniamo alle cose serie…anche se, parlando di una creazione di due teste matte come Leo e il Curte, è difficile fare davvero i seri).
Questo Gioco di Ruolo è veramente orrendo…è paura e ferocia e lotta per la sopravvivenza, è macchinazioni politiche, ideali distorti, repressione, violenza, rabbia e perdita delle speranze, degli affetti, della vita stessa…insomma, è tutto ciò che uno si aspetta da un GdR con le palle.
E adesso, se avete lo stomaco di continuare a leggere, vi spiegherò anche il perchè.

Non vi racconterò che Sine Requie ha vinto per ben due volte il Best of Show a Lucca come miglior GdR, né che le lodi nei confronti di questo prodotto nostrano siano sperticate più o meno dappertutto, sia tra gli appassionati che tra gli addetti ai lavori, e nemmeno che questo Anno XIII segue la prima pubblicazione del Sine, risalente a qualche anno fa ad opera della mitica Rose&Poison, perchè queste cose le sapete già…parliamo di cose importanti.

Cominciamo con le due paroline obbligatorie sull’estetica del manuale (per la serie “tutto fa brodo”): comprando il Sine, vi ritrovate tra le mani un bel manualozzo cartonato dall’aria solida solida, e con una copertina davvero fa-vo-lo-sa.
Titolo in rosso sangue e illustrazione nero su nero, davvero spaventevole!
All’interno, i contenuti sono perfettamente leggibili e accompagnati da illustrazioni davvero belle e perfettamente intonate a quella che è l’atmosfera che si respira tra le pagine.
Unica pecca, la mancanza di un indice analitico, che avrebbe fatto davvero comodo…ma comunque, a parte quello, il materiale è organizzato benissimo, in modo coerente e organico, e non è difficile trovare quello che si cerca, anche solo dando una rapida occhiata.

Partiamo poi con la “ciccia” della faccenda, come dico sempre.
Intanto, la prima cosa davvero importante da dire, è che questo manuale è bello.
Non solo per l’impaginazione e per le illustrazioni, di cui abbiamo già parlato, ma perchè è proprio bello da leggere: tutto è raccontato dai protagonisti, di prima mano…è come leggere un romanzo, o ancora peggio, come essersi ritrovati tra le mani proprio il Sine Requie originale, quello del Dottor Pelagatti…
Il bello è che si entra subito nel vivo: una velocissima introduzione, com’è ormai tradizione per tutti i GdR, con un rapido e utile glossario, e poi via! Tuffati istantaneamente nell’ambientazione.
Intanto, una doverosa premessa, per i meno smaliziati: Sine Requie anno XIII è una meravigliosa distopia. Questo significa che, ad un certo punto, e precisamente il 6 giugno 1944, giorno del D-Day, è successo qualcosa che ha completamente stravolto la storia, scaraventandoci in una linea temporale parallela. In questo caso, un casino di proporzioni inenarrabili: i Morti hanno deciso, non si sa per quale motivo, di risvegliarsi, e da allora (anno XIII si colloca per l’appunto nel 1957, 13 anni dopo la catastrofe) vagano, per il mondo, in cerca di carne e sangue che plachino la loro fame insaziabile.
Con queste premesse, com’è ovvio, tutto ha preso una fisionomia completamente diversa da quella relativamente tranquilla e sicura che conosciamo adesso: buona parte del mondo abitato è ridotto a macerie sempre più reclamate dalla natura, territorio di caccia dei Morti, in cui i pochi esseri umani rimasti lottano strenuamente per la vita, spostandosi in continuazione alla ricerca di cibo, un tetto e magari qualche deposito militare abbandonato per trovare il modo di difendersi.
Soltanto tre nazioni hanno conservato una parvenza di ordine, salvandosi dal diventare a loro volta Terre Perdute, seppure a caro prezzo:
Il IV Reich, in Germania, diventato uno stato militarista e oppressivo, dove basta una parola sussurrata per ‘scomparire’ improvvisamente, e dove i Morti sono solo uno dei tanti orrori, insieme agli scellerati progetti genetici degli scienziati nazisti.
Il Sanctum Imperium, ovvero ciò che resta dell’Italia tornata sotto l’egemonia papale, una serie di paesi e piccole cittadine ricadute in un nuovo, spaventoso medioevo.
Soviet, cioè quello che resta della Russia comunista: una serie di città di metallo, comandate da Z.A.R. il supercomputer, dove la vita umana è semplicemente una serie di codici a barre.

Come dicevo, tutto è raccontato di prima mano: Marie ci accompagna nelle Terre Perdute, così come un anonimo dissidente ci fa pervenire notizie dettagliate sul temibile IV Reich, e la stessa cosa avviene per Soviet e Sanctum Imperium.
Ogni “reportage” è assolutamente coinvolgente e, nonostante siano tutti abbastanza brevi, perfettamente esaustivo per quello che riguarda l’atmosfera che regna in ognuna delle aree descritte.
Certo, personalmente avrei preferito qualche dato in più…ma sono tante le cose che si possono ricavare dalla semplice lettura dei capitoli successivi, e soprattutto…sappiamo che ci sono parecchi supplementi in arrivo, non è vero?

Dopo questo breve ma intenso excursus sul mondo in cui ci troviamo, si passa alla corposa parte regolistica.
Dico corposta non perchè questo sistema sia particolarmente pesante, anzi, è facile da padroneggiare e molto versatile, ma piuttosto per il fatto che i due autori sono stati accuratissimi nel fornire esempi, delucidazioni e quant’altro in modo da ridurre al minimo ogni incertezza.
Due paroline sul sistema vanno spese: abbiamo già detto che è facile da imparare, e va bene, e abbiamo già detto che è molto versatile, e anche questo va benissimo…ma la cosa più importante è che non ci sono dadi, signori e signore!
Ebbene si…tutto il sistema di risoluzione dei conflitti si basa su Arcani Minori (normali carte da gioco francesi) e Arcani Maggiori (i Tarocchi veri e propri).
due diverse varianti per quello che riguarda il sistema con i tarocchi.
Gli Arcani Minori sono utilizzati né più né meno che come dei dadi: peschi una carta, il cui valore deve essere minore del check che vuoi passare (ci sono poi altre differenze rispetto al seme e alle figure, ma non posso certo rivelarvi tutti i segreti…).
La seconda variante prevede invece l’utilizzo del mazzo di tarocchi, che non forniscono risultati numerici ma semplici indicazioni, assolutamente interpretabili: questo, come è ovvio, privilegia un gioco dallo stile molto più narrativo, rispetto a quello descritto poco sopra, di stampo più classico.
Nulla, comunque, vieta (anzi, è fortemente consigliato) di utilizzare un mix dei due sistemi, a seconda delle esigenze del momento.
[N.B.: Asterion ha messo anche in commercio un mazzo di Arcani Maggiori disegnati appositamente per il Sine. E che dire…anche questi sono meravigliosi!]

Dopo un bel tutorial sulla creazione del personaggio, con abilità, pregi, difetti, professioni e così via, troviamo una nutrita sezione dedicata al combattimento (attenzione! In questo gioco si muore!…anche se per poco), molto dettagliata, e altrettanto dettagliati capitoli dedicati ad armi, protezioni ed equipaggiamento.

Si parla poi di ferite e dei metodi di guarigione (non illudetevi, siete spacciati. Di solito.), e di pazzia e disturbi mentali (effettivamente, vedere tuo nonno che si rialza dalla bara per sgranocchiarti una tibia, per quanto bene tu possa prenderla, di certo non ti può far troppo piacere…)

Dopodichè, seguendo un rapido ma necessario excursus su esperienza e avanzamento (molto interessante il principio del counter fallimenti, che rappresenta quel che si dice “imparare dai propri errori), eccoci qui al momento della verità: i Morti!
Li vediamo in tutto il loro fetido splendore, in questo capitolo dedicato agli “avversari”.
Questo capitolo è bellissimo, non solo perchè parla dei Morti (no…non sono così tanto necrofilo…credo), ma soprattutto perchè è presentato come una serie di interviste ad opera del Dottor Pelagatti (imparerete a conoscerlo, leggendo il manuale, e ad apprezzarlo per avervi salvato il culo svariate volte, se avrete la fortuna di leggere il suo Sine Requie).
In questo modo, alle statistiche, seppur necessarie, si affiancano le ancor più importanti impressioni di coloro che i morti li hanno visti davvero. La descrizione è davvero coinvolgente e aiuta tantissimo a calarsi nella parte…insomma, un gioiellino!

Pensate che sia tutto qui?
No! non abbiamo ancora finito!
Perchè in questo mondo governato dalla paura ma soprattutto dal soprannaturale, chiaramente anche la Magia ha un suo ruolo.
È quasi completamente gestita in modo narrativo (e personalmente ho trovato la cosa davvero interessante), e divisa tra magia Innata e Rituale.
I poteri sono molti e molto diversi, e di certo non abbiamo lo spazio per spiegarvi bene di cosa si tratta, ma scordatevi effetti pirotecnici e esplosioni colossali, è tutto molto più nascosto e sottile…e, onestamente, molto più interessante.
L’unico appunto che posso fare è che avrei preferito avere qualche linea guida in più per quel che riguarda la magia Rituale, che è invece a completa discrezione del Cartomante.

Siamo praticamente alla fine…ci rimangono un breve ma succosissimo capitolo che propone una campagna dal tenore completamente differente (…e se giocassimo dei Morti?), e una delle sezioni più importanti dell’intero manuale: il gioco avanzato.

La premessa è semplice: avete capito le regole? Adesso dimenticatele!
…no, non è uno scherzo colossale, ma semplicemente un miniregolamento opzionale che permette di giocare in modo completamente narrativo (in pratica, utilizzando esclusivamente gli Arcani Maggiori, come nella seconda variante di risoluzione dei conflitti di cui abbiamo parlato all’inizio).
Facile, veloce e davvero divertente.
In pratica, si può giocare con queste poche pagine (fermo restando che il manuale dovrebbe essere letto tutto…le regole, anche nel sistema più ‘tradizionale’, hanno il grandissimo pregio di rimanere sempre in secondo piano), senza preoccuparsi troppo di pescare carte o fare test superflui nei momenti più inopportuni…insomma, fantastico!

Ok…siamo davvero giunti al termine del nostro terrificante viaggio…il manuale si chiude con altri due piccoli capitoletti, il primo con i classici consigli per strutturare una campagna, e il secondo con un’analisi approfondita degli arcani maggiori, molto utile per utilizzarli nel modo migliore possibile.

Ecco…questo è quanto. Insomma, in sostanza il manuale è fantastico sotto tutti gli aspetti! Bellissimo da vedere, bellissimo da leggere, facilissimo da capire, divertentissimo da giocare…
Certo, non è perfetto (manca l’indice analitico, e c’è qualche piccolo errore di stampa qua e là…)ma si tratta di difetti davvero marginali e assolutamente trascurabili.
L’unica pecca “vera” che ho trovato è stato il poco spazio dedicato alle quattro differenti ambientazioni, avrei preferito trovarci molte più informazioni…ma è anche vero che ogni zona è perfettamente giocabile così com’è stata descritta, ed è vero soprattutto che non potevano certo fare un manuale da 800 pagine…insomma, togliendo le questioni di “cuore”, il compromesso raggiunto è ottimo.
In conclusione, non posso che unirmi al coro degli ammiratori e dire che il Sine, a mio modestissimo parere, è uno di quei prodotti che un appassionato di GdR non può davvero farsi scappare…
Complimenti vivissimi a Leo e al Curte per la passione e il gusto per il terrore che ci hanno messo, ad Asterion per il grande prodotto che ha tirato fuori…e si, anche a quelli dei White Rabbit Stuodios che ci hanno messo lo zampino!

Voto: 8.5
Recensore: Llyd ap Dicter
Scrivi al Recensore: micioninja@gmail.com

 

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.