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High Adventure Role Playing
Harp

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Edito da: I.C.E.

Edizione italiana a cura di: REDGLOVE

Lingua: Italiano

Autori: Tim Dugger & Heike A. Kubasch

Pagine e Rilegatura: 182 pagine, brossurato

Prezzo: €20,00

Presa in mano l’edizione italiana di HARP l’ho guardata e ho subito notato due cose, le dimensioni e il prezzo. Un gioco completo in meno di 200 pagine e 20 euro di costo! Dove sta la fregatura? Rispondo subito, la fregatura non c’è. Per questo vi invito a leggere la recensione di questo buon gioco di ruolo della REDGLOVE.

Come dicevo, 182 pagine brossurate e 20 euro da pagare per tenere tra le mani un volume che si presenta con una copertina fantasy classica, un guerriero, un drago e un tesoro. Copertina piacevole, ma si poteva fare di meglio, il drago è bruttino e non particolarmente minaccioso. L’interno del libro ha tutte illustrazioni in bianco e nero, molto più gradevoli e d’atmosfera. Anzi, sono dei bei disegni, un po’ old style, pertinenti al gioco (sembra banale, ma ho visto giochi con illustrazioni che non avevano molto a che fare col contenuto) che mi hanno portato alla memoria le mie prime partite (nel lontano 1990). Questo per dire che HARP mi ha subito coinvolto.

Un indice completo ci presenta i contenuti del volume. Quindici capitoli più scheda del personaggio. Dopo la classica presentazione di che cosa è un gioco di ruolo, la REDGLOVE ci segnala la presenza di utili strumenti di supporto on-line per il gioco. Intendiamoci, HARP si gioca con carta, matita, dadi e fantasia, ma oramai é utile e comodo avere schede da scaricare, errata e generatori di personaggi disponibili via web.

Per creare il nostro personaggio di HARP abbiamo bisogno dei capitoli dal 2 all’8 (55 pagine).
Generiamo le caratteristiche in modo casuale o con distribuzione di punti. Sono 8: forza, costituzione, agilità, riflessi, autodisciplina, ragionamento, intuizione e presenza. Tali caratteristiche aiutano a definire il nostro personaggio ed assumono valori all’interno di una scala che va da 1 a 100 (in realtà si può anche superare il 100).
Il valore della caratteristica da diritto a un determinato punteggio bonus che va poi applicato al risultato che si ottiene col dado quando il personaggio prova a fare qualcosa. Le abilità possono essere utilizzate da sole o combinate tra di loro (es.: in combattimento entrano in gioco sia la Forza che l’Agilità del personaggio).

Successivamente scegliamo razza, cultura e professione. HARP, non lo avevo ancora detto, è un gioco di ispirazione fantasy classica, le razze sono poche, classiche, ma buone. Umani, nani, elfi, gnomi, e mezz’uomini. Ci sarebbero anche i Gryx, che sono messi lì fondamentalmente al posto dei mezz’orchi…ecco, ho pensato, ci potevano davvero mettere i mezz’orchi. A me non piacciono proprio questi Gryx, ma basta ignorarli se volete. Le razze sono descritte in modo volutamente generico, per lasciare possibilità al Game Master di personalizzarle per la propria campagna.
Le professioni: HARP ne presenta 9. Si tratta principalmente di archetipi che servono per delineare una via da percorrere e che facilitano l’accesso a determinate abilità ma che non sono assolutamente vincolanti. Si tratta di: brigane, cantastorie, chierico, guerriero, ladro, mago, mago-guerriero, monaco e ranger. Queste professioni possono essere facilmente combinate tra di loro e adattate ad ambientazioni diverse dal classico fantasy “occidentale”.
Nello stesso capitolo una sezione importante è quella dedicata alla discendenza (il mio personaggio può avere sangue di un’altra razza, che so, un umano con antenati nani) e alla cultura. Le sette culture presenti, combinate con razza e professione, aiutano a creare eroi originali e tridimensionali.

Una volta creato il nostro personaggio, ciò che sa e non sa fare viene stabilito tramite la scelta e l’utilizzo delle abilità e dei talenti. Le prove di abilità le risolvo tramite un tiro di dado percentuale che riscontro sulla tabella appropriata, mentre i talenti sono capacità straordinarie che rendono il mio personaggio un vero eroe. Sia le prime che questi ultimi vengono acquisiti tramite i punti disponibili in fase di creazione e ad ogni successivo passaggio di livello del personaggio. Insomma, non ci sono limiti alle combinazioni che si possono creare.

Il capitolo 9 spiega come affrontare i combattimenti. La faccio breve ma qui, dopo la creazione del personaggio, sta uno degli aspetti belli di HARP. Con un tiro percentuale, cui vengono sommati (o sottratti) vari modificatori, scopro se il colpo è andato a segno. In base alla mia arma, osservo l’effetto sull’avversario consultando la Tabella dei Critici. Posso stordire, far sanguinare o fratturare le ossa dell’avversario, solo per dirne alcune.
L’unico “difetto” di questo tipo di meccanica sta nella rilegatura del manuale. Alla Redglove hanno realizzato un libro molto resistente ma, per l’uso intensivo che richiede un manuale base con frequente consultazione di tabelle, una copertina cartonata mi avrebbe dato più fiducia nel tempo rispetto all’attuale brossura. Certo, so bene che una scelta di questo tipo comporta un maggiorazione del prezzo, per questo mi auguro che il gioco abbia il successo che merita così da vederne presto sul mercato un’edizione “deluxe”.

Ancora più interessante dei precedenti è il capitolo dedicato al Magia & Incantesimi. Un bel sistema davvero, flessibile e personalizzabile. Gli autori ci offrono delle meccaniche facili da imparare ed adattabili ai più diversi contesti. Investendo punti è possibile scalare gli incantesimi a proprio piacimento, aumentarne o ridurne il tempo di lancio, focalizzarli su oggetti personali e così via.

Gli ultimi capitoli, pur buoni, sono anche il punto più debole del manuale. Le cinque pagine su Erbe & Veleni le ho apprezzate perché danno “colore” al gioco, anche se io non amo molto farne uso. I mostri sono poco più di una trentina, il minimo indispensabile per una ambientazione fantasy. Le descrizioni sono molto generiche e succinte così da permettere di adattarli a qualunque ambientazione. La brevità del manuale fa si che manchino anche le illustrazioni.

Si chiude con i Tesori, magici e non e alcuni consigli per il Game Master, come personalizzare le proprie avventure e come assegnare i punti esperienza.

Conclusioni

Cosa è HARP: un buon gioco di ruolo di ambientazione fantasy. Va bene per storie ambientate dall’età del bronzo fino ad epoche post rinascimentali. Sfida il mercato con un costo accessibile e degli ottimi contenuti. Buono il supporto on line, sul forum della REDGLOVE si può trovare un costante aggiornamento degli errata (che non sono poi molti). Permette di creare personaggi con un sistema altamente flessibile che non necessita di espansioni esterne. Può andare bene come gioco per neofiti anche se alcune parti del regolamento richiedono un paio di letture approfondite. Ottimo sistema di magia.

Cosa non è HARP: Non è un regolamento semplicissimo, o meglio, in alcuni punti all’inizio mi è sembrato un po’ oscuro ma, una volta letto tutto il manuale mi si sono chiariti diversi dubbi. Certamente non è un’ambientazione completa, nel libro c’è solo il sistema, il resto dovete mettercelo voi o adattarlo da altre fonti. Prendere la Terra di Mezzo o i Forgotten Realms e adattarli al sistema non è particolarmente complesso, anzi. In futuro sarà disponibile anche un’ambientazione ufficiale edita da REDGLOVE.

Voto: 7,5 (consigliato a tutti). Da segnalare che l’edizione italiana, rispetto a quella inglese, chiarisce alcuni punti oscuri delle regole.
Sito Ufficiale: www.redglove.it ,www.harphq.com
Recensore: dragonfriend

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