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GHOUL
Accessorio per Vampiri: il Requiem

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prodotto da: White Wolf
edizione italiana: Twenty Five Edition
pagine: 144, cartonato
prezzo: 26,95 Euro

Introduzione

Tutti gli esseri, che a vario titolo camminano su questa terra, vivono soli e muoiono soli. Alcuni però sono più soli degli altri, soprattutto se nella morte non hanno trovato la fine di tutte le cose ma soltanto un nuovo terrificante inizio. I Ghoul sono questo: solitudine, angoscia, voglia di redenzione e brama di potere, ma soprattutto “sete”. Questo manuale è interamente dedicato all’interpretazione di questi esseri, alle regole per la creazione, alla loro organizzazione ed all’utilizzo dei poteri che sono riusciti a conquistare.

Legati nell’anima e nel sangue

“E nessuno sentirà le urla nel fragore di torrente dei camion che scorre inarrestabile”

Benni, Autogrill horror

Il primo capitolo del manuale Ghoul ci introduce in questo mondo cupo e misterioso, popolato da assurde creature succubi di spietati padroni. I mortali scelti dai vampiri non sono mai individui forti ed integri; ognuno di loro nasconde in sé qualche ombra. Molte volte a venir “scelti dalle tenebre” sono dei fragili che necessitano di una “guida” superiore, di un essere che li illumini della propria luce riflessa; di un signore scaltro e spietato, di un dominatore esigente ma allo stesso tempo pronto a premiare i propri sottoposti. Per un Ghoul la parte più difficile da gestire, almeno agli inizi della trasformazione, è la necessità di restare integrato nelle strutture sociali ed economiche degli uomini; mascherare la vera natura e servire in modo occulto il suo signore è una sfida sempre nuova per questo essere la cui volontà diventa un misero ricordo precedente alla trasformazione. Ricucire le maglie della sua vita familiare, del proprio lavoro e dei successi può essere fondamentale per un Ghoul scelto per via di brillanti attitudini sociali; ovviamente ciò non vale per un mortale premiato col sangue per via delle sue attitudini fisiche, creatura che magari verrà impiegata come guardia del corpo o “sicario giornaliero”. In ipotesi del genere il Ghoul deve assolutamente cercare il modo di sparire dal mondo illuminato dal sole e fondersi con le ombre della notte. Le ricompense elargite dal vampiro possono essere di vario tipo, ma quelle più desiderate – ovviamente – si presentano come Discipline. I Ghoul infatti possono imparare molte delle discipline vampiriche, sempre che i loro signori glielo concedano. Nel manuale vengono presentate le discipline più diffuse tra i Ghoul ed il modo di impararle, inoltre da pagina 22 viene illustrata l’idea che i vari Clan e le Congreghe hanno di questi esseri e l’uso che preferiscono farne. Il primo capitolo si conclude un un lungo excursus storico sulle famiglie di Ghoul ed infine sulla possibilità di crearne da animali anziché da uomini.

Capitolo 2. Personaggi Ghoul e regole speciali

“Tu non dormi- proferiva la frase con la certezza ch’io non dormivo, ch’io non potevo dormire”

Pirandello, La Paura

Dopo l’introduzione al mondo dei Ghoul si passa alla sezione regolistica, questa ricalca la divisione fatta su tutti i manuali della White Wolf, quindi si parte dalla creazione del personaggio, che segue sempre la linea guida data dal manuale del Mondo di Tenebra, si passa poi agli effetti di gioco dati dall’essere un Ghoul e si conclude con le discipline e con le principali famiglie. Da notare la sezione dedicata ai Pregi che è davvero completa ed intrigante. Per le discipline si rimanda al sistema illustrato nel manuale di Vampiri: il Requiem, anche se in questo supplemento vengono illustrati gli effetti scaturiti dal fatto che ad usarle sia un Ghoul e non un vampiro. Ad arricchire una descrizione già ricca di spunti ci pensano le Famiglie Ghoul, estremamente utili per chi li volesse giocare come PG, un po’ meno per il classico utilizzo da PNG. Come già fatto sui manuali principali, anche in questo, le famiglie vengono presentate in base alla loro origine, al soprannome, all’aspetto, al rifugio ed ovviamente ad una descrizione approfondita della loro storia e del modo di interpretarle. Gli Uomini dei Vincoli sono dei Ghoul senzatetto, dei barboni invasati, solitari e violenti. Gli Angustri sono nomadi legati alla tradizione Rom, per questo soprannominati “zingari”. I Crassus sono uomini d’affari legati al mondo della politica e dell’economia. I Gravenor sono legati al Clan Nosferatu, sono degli esseri deformi legati per l’abbigliamento ed il modo di presentarsi allo stile ottocentesco (…ed ora miei cari narratori cercate di capire cosa farci!!!). I Bambini di Nirriti sono dei cultisti che ruotano attorno ai Daeva, allo stesso tempo però sono fortemente controllati dal Circolo della Megera.

Capitolo 3. I Ghoul e la narrazione

“Una rabbia convulsa gli strinse la gola, questione di pochi istanti e poi passò lasciandogli un’acuta arsura”

Joyce, Rivalsa

Il terzo capitolo ci aiuta a decidere come utilizzare dei Ghoul creati talmente bene ed in modo approfondito da far venire voglia di giocarli come personaggi giocanti… La prima opzione naturalmente è quella di utilizzarli come antagonisti, quindi creature ostili, governate da chissà chi, che cercano di eliminare o quantomeno ostacolare i nostri PG. Sempre come PNG possono rappresentare utili alleati, contatti e colleghi, ma secondo me è uno spreco relegare ad un ruolo tanto blando personaggi che meriterebbero il primo piano. Il modo più intelligente e completo di sfruttare questo manuale è quello di far giocare un party di Ghoul, anche se prima bisogna convincere giocatori che già hanno “fatto la bocca” all’essere vampiri. Il capitolo in esame si conclude con una serie di spunti per il narratore per amalgamare i Ghoul nella propria cronaca.

Capitolo 4. Gli Sviliti

“non ha letto Tolstoj, ma se lo avesse fatto potrebbe ribattergli che non c’è luce, là”

Racconti del sabato sera

Nonostante un titolo non proprio entusiasmante questo ultimo capitolo è un utile strumento per il narratore alla ricerca di ispirazioni o personaggi preconfezionati. In dieci pagine vengono riassunti i più assurdi ed originali stereotipi di Ghoul con schede complete e background pronti per l’uso. Alcuni di questi possono essere ottimi antagonisti soprattutto per via di BG “malati” e schede pronte per la battaglia! Anche in questa sezione le illustrazioni rappresentano il centro estetico del gioco, grazie a volti dalle espressioni cupe, atterrite e molto spesso “voraci”. Al termine di queste pagine gli Autori hanno inserito una piccola appendice volta alla creazione di nuove famiglie di Ghoul, anche qui consiglio l’utilizzo solo a chi le volesse inserire come personaggi giocanti.

Conclusioni

Ghoul è un buon manuale, ricco di spunti e fondamentale per riuscire ad utilizzare queste creature come personaggi centrali nelle vostre cronache. Non può essere inteso come una quarta linea editoriale (dopo Vampiri, Lupi e Maghi) ma certamente rappresenta un’ ottima fonte di idee nonché di materiale. Nonostante questo trovo il testo pressoché inutile se si decide di utilizzare i Ghoul come semplici PNG, sopratutto se l’intenzione è quella di dimenticarsi di loro dopo un paio di sessioni di gioco, o di preparare la scheda “al volo” tanto per avere dei parametri di riferimento nel caso di uno scontro. I narratori che sono intenzionati a gestire questi esseri come semplici “extra” troveranno nelle pagine presentate in questo libro poco più che qualche spunto interpretativo, l’acquisto invece è vivamente consigliato a quelli che hanno intenzione di inserirli come personaggi centrali della storia se non, addirittura, come personaggi da interpretare. Come gli altri manuali di supporto a Vampiri: il Requiem anche questo ha una grafica eccezionale e delle illustrazioni adatte al livello della produzione. In conclusione Ghoul non è un manuale fondamentale per le vostre cronache ma prenderlo potrebbe voler dire stravolgere l’utilizzo di queste creature nonché la loro interpretazione.

Voto: 6,5

Recensore: Kirlian

Scrivi al Recensore: kirlian79@gmail.com

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