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Una Famiglia Spezzata
Conflitto, Separazione, e Rinascita degli elfi
by James Wyatt

Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale



Una volta erano una singola razza: Gli elfi dicono che erano elfi, gli eladrin dicono che erano eladrin. I drow dicono che erano degradati, incompiuti, e imperfetti, e sarebbero rimasti tali se non fosse stato per l’aiuto di Lolth.

Nei primi giorni della creazione, una razza di folletti camminava sul confine tra il mondo e la Selva dei Folletti. Corellon e le due sorelle, Sehanine e Lolth, traevano grande gioia da questa razza, in quanto tutti e tre gli dei vedevano nei membri di tale razza le qualità che più apprezzavano. Corellon li apprezzava per le loro capacità artistiche, il loro innato senso del fluire e rifluire della magia, le loro canzoni, e la fierezza della loro rabbia in battaglia. Sehanine amava la loro furtività, i loro passi gentili all’ombra delle foreste, e la loro curiosità e meraviglia per il mondo appena creato. Lolth, in particolare, gradiva quelli che cercavano il potere e se ne impadronivano, che spiavano e complottavano per raggiungere i loro fini, quelli che non mostravano pietà ai loro nemici o rivali.

Questa giovane razza, come molti altri folletti, aveva un differente senso della moralità rispetto a quella delle altre razze. Moradin, Pelor, e Bahamut insegnavano ai loro seguaci la nobile via della legge e del bene, incoraggiandoli a fuggire il male, a dar valore alla vita, e a costruire società che proteggessero i più deboli tra i loro cittadini. Gli elfi, d’altro canto, erano mutevoli come le stagioni e le lune, incostanti nelle loro passioni. Corellon gli insegnò ad amare la bellezza e a godere della vita ma anche ad uccidere in una furia estatica di magia esplosiva e lame turbinanti quando affrontavano i loro nemici in battaglia. Sehanine insegnò loro a cercare la propria strada senza un particolare codice etico. Lolth estese la dottrina di Sehanine all’estremo, insegnando agli elfi a porre i propri obiettivi al di sopra di tutto il resto e a non fermarsi dinnanzi a nulla pur di raggiungerli.
Gli elfi come razza non erano né buoni né malvagi – non pensavano in questi termini. Godevano della bellezza e del piacere, e molti di loro trovavano il piacere nella gentilezza e la bellezza in ogni aspetto della vita, e quindi agivano nel bene. Eppure, erano in grado di infliggere dolore o anche la morte, non per mera crudeltà, ma semplicemente per curiosità. Altri trovavano il piacere nell’infliggere dolore, e si volsero alla via del male.

Sehanine, dea della luna piena, aveva la pelle chiara e i capelli scuri, mentre Lolth, dea della luna nuova, era il suo opposto. Mentre la razza degli elfi si espandeva e costruiva le prime città, Lolth marchiò i suoi favoriti – quegli elfi che traevano piacere nell’uccidere e distruggere – facendo sì che assumessero le sue stesse tonalità. Anche prima della ribellione di Lolth, questi elfi dalla pelle scura iniziarono a reclamare il nome di drow, un’orribile parola elfica che indicava le cose che infestavano la notte.

Fino a questo punto, le leggende e le storie delle tre razze concordano in larga parte. Alcuni dettagli differiscono – principalmente il nome che indicava la razza riunita – ma le linee generali sono le stesse. Con la ribellione di Lolth, comunque, le storie divergono. Esse concordano sul fatto che fu una rivolta di Lolth: Essa si scagliò contro sua sorella e Corellon, guidando i suoi prescelti in battaglia contro gli altri elfi. Le ragioni della sua rivolta sono meno chiare. Le leggende più comuni riportano quanto segue:

• Lolth si stancò di condividere il suo potere e la sua autorità con Sehanine e cercò di uccidere sua sorella, per reclamare le ombre e la luna come suoi esclusivi domini.
• Lolth era gelosa dell’affetto tra Corellon e sua sorella e cercò di uccidere l’uno o l’altro.
• Lolth discese nel Caos Elementalee sondò anche l’Abisso alla ricerca di conoscenza o potere e fece un’alleanza con i demoni — allora Corellon e Sehanine cercarono di punire la sua blasfemia.
• Lolth si convinse del fatto che il suo popolo prescelto dovesse dominare sulla razza elfica e li guidò alla conquista del potere, che solo allora sfociò in un conflitto tra dei.

Quale che sia la ragione per la rivolta di Lolth e dei drow, le conseguenze furono devastanti. La guerra si propagò ferocemente tra le splendenti città dei folletti e consumò col fuoco le terre boschive del mondo. Alcuni dicono che il mondo e la Selva dei Folletti si distanziarono l’uno dall’altro, rendendo il passaggio tra di essi più difficile e allontanando gli elfi che favorivano l’uno all’altro. Infine, i drow furono sconfitti e banditi dalle comunità elfiche ed eladrin, gettati nei luoghi oscuri del mondo, della Selva dei Folletti e dell’Ombra Crudele. Lolth stabilì la sua dimora nell’Abisso, assumendo il titolo di Regina Demone dei Ragni.

Alla fine della ribellione, gli elfi, gli eladrin e i drow erano tre razze distinte. Ciascuna era stata modellata dalla natura della loro dimora e dal favore dei loro dei.

Elfi: Uno Sguardo Ravvicinato

Quale che sia la storia e la leggenda sulle loro origini, gli elfi odierni sono totalmente creature del mondo. Sebbene siano ancora folletti nella loro natura, si sono in sintonia con il mondo e i suoi poteri primordiali, abitano nelle terre boschive e vivono in armonia con le bestie e gli alberi che condividono la loro casa.

Fin dalla rivolta dei drow, gli elfi hanno camminato silenziosamente sulla terra, lasciando poche tracce. Mentre regni ed imperi crescevano e collassavano – i reami umani di Nerath, l’Arkhosia degli stirpedrago (NdT: dragonborn), i tiefling Bael Turath, e innumerevoli nazioni prima di esse – gli elfi sono rimasti nelle loro dimore boschive, in gran parte insensibili alla nascita e al declino delle varie nazioni. In alcune occasioni, gli eladrin crearono delle nazioni nel mondo. Talvolta questi regni crearono relazioni cordiali con i loro vicini elfi, ed elfi ed eladrin vissero più vicini di quanto avessero mai fatto fin dalla ribellione di Lolth. Altre volte, gli eladrin cercarono di forzare gli elfi nella riunione delle razze ed incontrarono fiera resistenza. Non c’è alcun dubbio ora che le due razze non saranno mai più una sola.

Evitando di fondare dei regni propri, gli elfi non costruiscono più città come fecero i loro antenati, ma crearono le loro case tra gli alberi. Vivono in unità familiari o clan, dormendo nelle tende o sotto le stelle mentre vagano per la foresta e raccogliendo ciò di cui hanno bisogno per vivere. Altre volte, vivono in villaggi temporanei costruiti su piattaforme tra i rami, uniti da liane e corde – quasi come se fossero una parte naturale dell’albero. Vagano secondo le stagioni, seguendo gli animali nelle loro migrazioni o viaggiando verso dove vi sono frutti e noci in grande abbondanza. Almeno due volte l’anno – a metà estate e metà inverno – le famiglie e i clan elfici si radunano insieme per osservare il cambio delle stagioni, scambiarsi storie e notizie dei recenti mesi, e celebrare matrimoni, nascite e morti.

Nell’oscurità che sta crescendo fin dalla caduta di Nerath, gli elfi trovano sempre più difficile mantenere le loro tradizioni. Molte delle loro foreste non sono più sicure persino per i loro duri combattenti ed arcieri dall’occhio acuto. Alcune foreste sono state bruciate fino alle radici, costringendo gli elfi a trovare rifugi sicuri negli insediamenti meglio difesi delle altre razze. Laddove, in passato, era inusuale trovare elfi in città umane eccetto che come commercianti, ora molte famiglie elfiche hanno preso residenza in maniera permanente tra umani, halfling, e persino nani, unendosi alle altre razze alla ricerca di protezione contro l’oscurità.

Come razza, gli elfi hanno il passo leggero e sono agili. Sebbene non siano stupidi, essi non danno lo stesso valore all’apprendimento e all’intelletto come fanno i loro cugini eladrin. Invece, essi danno valore alla saggezza dell’età e alla verità dell’intuito e della perspicacia. Le loro leggende più comiche sono piene di eladrin che dispongono di molte conoscenze ma mancano di un minimo di senso comune, e l’astuto eroe elfico che si fanno beffe dei loro sciocchi cugini.

Gli elfi condividono la natura passionale ed emotiva dei loro cugini folletti. Sperimentano profonde e intense sensazioni, e le loro emozioni sono spesso incostanti. Un elfo può passare da un pianto di dolore ad una risata di cuore in un momento, e altrettanto velocemente passare ad un’ira bruciante. Sono fieri nemici, talvolta portando rancore per lunghe generazioni, ma sono affidabili e compassionevoli amici che ricordano la gratitudine più a lungo degli errori.

Molti elfi ancora riveriscono Corellon e (in particolare) Sehanine, ma molti altri venerano Melora, dio delle terre selvagge dove hanno la loro casa. Anche quegli elfi che tendono al male di rado si volgono a Lolth. La leggenda della sua ribellione brucia ancora troppo. Invece, venerano La Regina Corvo, Zehir, od occasionalmente il selvaggio Gruumsh.

Per molti elfi, gli dei non sono molto differenti dagli anziani del clan che sono passati da questa vita ad un’altra. Ricordano di ringraziare gli dei e possono pregare per avere intuizioni, ma non molti elfi diventano campioni dell’ideale di un qualsiasi dio come chierici o paladini. Non sono affascinati dalla magia arcana come i loro cugini eladrin, spesso diventando impazienti per la sua complessità e precisione. Sono molto più attratti dal padroneggiare i poteri primordiali, che li mantengono affini al mondo naturale e alle sue forze e spiriti. Elfi ranger, ladri, druidi, e barbari sono gli avventurieri più comuni.

Eladrin: Una razza a parte

Gli eladrin sostengono di essere la razza originale da cui si originarono sia gli elfi che i drow, implicando (generalmente) senza dirlo che entrambe le altre razze decaddero dallo stato di quasi perfezione incarnato dagli eladrin. Di certo, gli eladrin hanno più sangue folletto delle tre razze elfiche, intrattenendosi tuttora con la magia della Selva dei Folletti e tuttora i figli prediletti di Corellon. La magia arcana è infusa nel loro corpo ed anima, talvolta emanando un tenue nimbo di luce fatata.

Molte razze del mondo possono vedere nel passato un o splendente esempio dei traguardi raggiunti dai loro antenati: l’impero di Arkhosia degli stirpedrago o il regno umano di Nerath, per esempio. Quando gli eladrin riflettono sui loro passati giorni di gloria, pensano principalmente al periodo antecedente alla ribellione di Lolth, quando l’intera Selva dei Folletti splendeva della luce delle città eladrin. Queste città ora giacciono in rovina, ancora di una bellezza struggente tra le foreste con la luce lunare che si riflette sulle loro spire spezzate e sui muri d’avorio, rendendo indimenticabile testimonianza della violenza della ribellione.

Gli eladrin costruiscono ancora torri di aggraziata bellezza nei luoghi più grandiosi della Selva dei Folletti – burroni mozzafiato e valli verdeggianti – e talvolta anche sulle rovine delle loro antiche città. Ma nessuna città eladrin del presente, o degli ultimi secoli, può rivaleggiare con gli apici raggiunti dalla razza eladrin dei mitici tempi antichi. Le città eladrin del presente di solito sono poco più di una singola spirale d’avorio che si erge al di sopra di una manciata di case più piccole, tutte costruite in perfetta armonia con l’ambiente circostante, come se fossero state scolpite nella terra dal vento e dalla pioggia.

Ci sono state volte nella storia del mondo quando gli eladrin hanno cercato di ricostruire l’antica gloria di una razza unificata, estendendo le loro città-stato nel mondo naturale e facendo aperture alle vicine comunità elfiche. Questi sogni di reami che si vorrebbero collegare i mondi sono sempre crollati nella polvere con il passare degli anni, generalmente prima del passaggio di una singola generazione.

La società eladrin ha più cose in comune con la struttura della nobiltà e del governo umano che con la società famigliare degli elfi. Le casate nobiliari sono governate da eladrin con titoli come Bralani dei Venti dell’Autunno o Ghaele d’Inverno e governano piccoli principati sparpagliati per tutta la Selva dei Folletti. Gli eladrin giurano fedeltà al loro nobile protettore, che promette di aiutarli e difenderli dai fomorri e da altri pericoli dei folletti delle tenebre. Diversamente dai governanti umani, questi nobili eladrin esercitano poteri tremendi derivatigli da una connessione ravvicinata con la magia della Selva dei Folletti, di conseguenza le loro piccole città stato rimangono come luci, per quanto fioche e tremolanti, contro l’approcciarsi dell’oscurità.

Gli eladrin condividono la grazia e l’agilità dei loro cugini elfici ma danno molto più valore allo sviluppo intellettuale rispetto all’intuito ed alle emozioni. Tutti gli eladrin sono studiosi di un certo calibro, versati nella storia della loro razza e nella teoria della magia e più inclini e calcolare le possibili soluzioni piuttosto che correre seguendo una sensazione istintiva.
Gli eladrin possono apparire freddi e privi di emozioni agli estranei, sebbene talvolta capricciosi, e di sicuro sono meno passionali degli elfi. Il loro dolore si manifesta come una malinconia nostalgica, il loro piacere come un leggero sorriso, e la loro rabbia come un’occhiata ribollente d’ira. In maniera molto simile agli elfi, hanno lunga memoria per i doni e i rancori.
Molti eladrin venerano Corellon e Sehanine. Alcuni templi nella Selva dei Folletti sono ancora adornati come lo erano prima della rivolta di Lolth – costruiti come tre cerchi collegati, ciascuno con il suo altare ad una delle tre divinità elfiche. In molti di questi templi, l’altare di Lolth è stato distrutto o sfregiato. Talvolta è coperto da un panno nero per nasconderlo alla vista, e talvolta è visibile ma semplicemente disadorno. Ci sono eladrin che credono che le tre divinità si riconcilieranno un giorno, così come le tre razze saranno di nuovo una.

Alcuni dicono che il dominio di Corellon di Arborea si trovi nella Selva dei Folletti, mentre altri sostengono che fluttua nel Mare Astrale. È possibile che si sposti tra i mondi o che in qualche modo esista in entrambi i posti allo stesso tempo. Nella mentalità eladrin, Arboreanon non? è così diversa dalla corte di un qualsiasi nobile eladrin – più grande e magnificente, di sicuro, ma comunque un posto dove un eladrin si sentirebbe a casa, anche in presenza di un così grande signore come il nobile Corellon. Sehanine, si dice, entra ed esce liberamente dalla dimora di Corelllon ma spende molto del suo tempo nella Selva dei Folletti, dove i viaggiatori possono incrociarne la strada. Alcuni che presenziano alle feste al chiaro di luna di Sehanine si dice che si perdano per secoli, mentre altri si svegliano dopo una singola notte per ritrovarsi benedetti da doni e poteri oltre la loro immaginazione.
Ancor di più degli elfi, gli eladrin talvolta diventano campioni di una divinità nello stesso modo in cui è possibile diventare un cavaliere dei folletti alla corte dei un nobile eladrin. La magia divina non è aliena agli eladrin, ma il loro amore e parte della loro natura è la magia arcana. Gli eladrin maghi sono molto più comuni di warlock, stregoni, o bardi, ma qualsiasi forma di magia arcana è una fonte infinita di fascino per la loro razza.

Nobili Eladrin
I signori e le signore che governano gli eladrin sono potenti folletti che incarnano il carattere della razza. La loro magia è legata alle stagioni e alle emozioni. Un ghaele può colpire con un’esplosione di gelo invernale, mentre un coure getta il dissenso tra i suoi nemici. Sono enigmatici e distaccati e possono essere molto capricciosi, specialmente quando i mortali si avventurano nei loro domini. Il racconto di Ferrin Toth, un mago umano che si avventurò nella Selva dei Folletti alla ricerca di segreti arcani illustra la natura dei nobili eladrin.

Fiero della sua conoscenza e confidente nel suo potere arcano, Ferrin Toth usò un rituale per spostarsi nella Selva dei Folletti. Dopo aver superato il velo tra i mondi, si trovò in una deliziosa valle con una spira di cristallo che s’innalzava a fianco di una cascata all’ingresso della valle. Si presentò nel palazzo che era tardo pomeriggio, chiedendo udienza con il signore del luogo.

Due donne lo scortarono alla presenza del loro signore Immeral, Firre della Passione. Caldi bracieri illuminavano la sala delle udienze al sopraggiungere del crepuscolo e il fuoco sembrava danzare negli opalescenti occhi del signore eladrin. Egli diede il benvenuto al mago umano con gentilezza, scendendo dal suo trono per scortare il viaggiatore a fare un giro attraverso il palazzo. Ferrin si soffermò sulla soglia della magnificente biblioteca dell’eladrin ma Immeral gli disse che avrebbe potuto esplorare la libreria l’indomani mattina. Ferrin cercò di protestare – c’era ancora abbastanza luce diurna da permettergli di leggere – ma l’eladrin non gli dette ascolto. Guidò rapidamente Ferrin a una lussuosa stanza degli ospiti, avvisandolo di non lasciare la stanza finché la luce dell’alba non avesse bruciato all’orizzonte, e lo lasciò da solo.

Ferrin non riusciva a dormire. L’occhiata data alla biblioteca del signore lo tormentava, e il desiderio di sondarne i segreti lo consumava. Quando il palazzo fu silente e la luna piena illuminò la spira, Ferrin sgattaiolò fuori dalla sua stanza e cercò di ripercorrere i suoi passi fino alla biblioteca. Mentre camminava, i corridoi sembrarono contorcersi su se stessi, e in breve i muri di scintillante cristallo si sciolsero in boschetti di rose selvatiche. Vagò attraverso quello che era divenuto un labirinto fino a quando l’alba non giunse ad illuminare il cielo. Allora le due donne che lo avevano portato nella sala delle udienze del signore uscirono dal boschetto. I loro volti e le loro forme amorevoli svanirono in un lampo, rivelando mostruose creature di legno e tralci, agitandogli contro braccia potenti come randelli.

Con una parola di rifugio, Ferrin ritornò nella protezione della sua torre. Ma la visione della biblioteca del Firre della Passion lo perseguitò. Ogni notte si girava e agitava nel letto, pensando alla biblioteca e alle meraviglie che aveva scorto dall’uscio. Ogni mattina, quando la luce dell’alba bruciava all’orizzonte, pensava di trovarsi di nuovo dinnanzi all’uscio della biblioteca,e la speranza sorgeva in lui – ma quando il sole si alzava al di sopra delle distanti colline, la sua vista tornava normale e lui era ancora nella sua torre. Fece molte volte ritorno nella Selva dei Folletti, ma non riuscì mai più a ritrovare il palazzo di Immeral.

Drow: I Prescelti di Lolth

I drow sono creature del male e dell’oscurità, esiliati banditi nei reami sotterranei della Selva dei Folletti, del mondo e dell’Ombra Crudele. I loro legami con la foresta e le valli della natura sono spezzati, e vivono di crudeltà e dominazioni, non più in armonia con le bestie delle terre selvagge.

I drow costruiscono le loro città in profondità, le loro spire sottili e le torri illuminate di luce fatata fanno eco o si beffano delle eleganti città eladrin nella Selva dei Folletti. La loro società è un’analisi del paradosso. All’interno di una città drow, varie famiglie o casati mantengono il potere. Un drow privo di una qualche connessione ad una di queste casate è un fuoricasta, e i membri delle altre razze di rado sono qualcosa di diverso da schiavi dei casati. I drow sono inclini a fondare imperi, diversamente dai loro cugini, e i casati più stabili potrebbero persino conquistare sia il Sottosuolo che il mondo di superficie se non fosse per Lolth e le sue sacerdotesse. Lolth è una dea del tradimento e del caos, e ai suoi ordini le sue sacerdotesse guidano le matrone dei casati in costanti battaglie per il dominio. Anche quando un singolo casato riesce a mantenere il potere per molto tempo, deve essere costantemente vigile contro la minaccia di un casato minore alla ricerca della sua posizione, e le lotte tra i casati minori impedisce alla città di coalizzarsi in uno sforzo comune votato alla conquista.

Drow condividono l’agilità dei loro cugini, che spesso lo sfruttano in azioni furtive e nei tradimenti. Sebbene non siano più alti degli eladrin, possiedono una presenza che fa sentire i membri delle altre razze più piccoli e in svantaggio – dietro i loro bianchi occhi sembra ribollire una furia costante, pronta ad esplodere alla minima provocazione. Come gli elfi, il loro umore può cambiare in un attimo, spesso trasformandosi in una cieca rabbia assassina.

I drow rimangono fedeli a Lolth, e non tollerano la venerazione di altre divinità. I nomi di Corellon e Sehanine sono blasfemia per le orecchie di un drow, ed anche un eufemistico riferimento ad entrambi gli altri dei è accompagnato da sputi. I drow venerano i ragni perché Lolth li ha scelti come simbolo, e trafficano con i demoni perché Lolth ha reso alcuni demoni suoi servitori. Le sacerdotesse di Lolth mantengono sia il potere politico che spirituale, servendo da consiglieri per le matrone se addirittura non occupano loro stesse quella posizione. La società drow ruota attorno a Lolth, anche se ciò consiste in un costante stato di tumulto civile.

Mentre elfi ed eladrin sono inclini a vedere gli dei come una forma più grandiosa dei loro signori ed anziani, i drow pagano a Lolth la loro incontestabile devozione. Molti più drow seguono le vie divine per diventare chierici o paladini rispetto agli elfi ed eladrin – in parte a causa dell’autorità temporale de deriva dal servizio di Lolth, ma anche per l’opportunità di avvicinarsi maggiormente al la loro dea e assaporare il suo potere che scorre in loro. Non hanno dimenticato il loro retaggio dello studio arcano, comunque, e addestrano molti maghi e warlock potenti. Sebbene religione e politica siano principalmente ruoli femminili tra i drow, i maestri arcani della razza sono principalmente uomini.

Gli elfi ed eladrin di nobili principi talvolta guardano con compassione i drow, forse credendo che un giorno le tre razze potranno riunirsi. I drow, d’altra parte, non permettono tali pensieri deboli, per come la vedono loro. Quale che siano i loro piani a breve termine di conquista e ribellione, i drow desiderano ardentemente che giunga il giorno in cui stermineranno i loro parenti,obliterando l’esistenza di elfi ed eladrin dal mondo e dalla Selva dei Folletti. Solo occasionalmente questi sogni si concretizzano in azioni di qualsiasi tipo, ma sono stati visti dei drow combattere al fianco dei fomorri nella Selva dei Folletti.

Senza dubbio, le aspirazioni di un drow sono l’eco dei sogni e dei piani di Lolth, la Regina Ragno. Nel suo dominio abissale della Fossa delle Ragnatele Demoniache, siede ed attende, progettando il giorno in cui potrà catturare sua sorella e Corellon nella sua tela e finire il lavoro iniziato all’alba dei tempi.

E a quel punto le tre razze saranno una.


Drow come Personaggi Giocanti
Con l’uscita dell’Ambientazione dei Forgotten Realms nell’estate 2008, i drow saranno presentati come una razza perfettamente giocabile. Sebbene i drow come razza siano un popolo eccezionalmente malvagio, crudele e infido nei rapporti con gli altri, uno sparuto numero di drow a ogni generazione impara la cooperazione il valore dell’alleanza. Sebbene alcuni di questi siano solamente astuti nelle loro decisioni di guadagnarsi la fiducia altrui, alcuni arrivano veramente a dar valore agli aspetti positivi del cameratismo e dell’amicizia, talvolta anche con chi non è della loro razza.

Gioca un drow se …

• Vuoi essere bravo ad aggirarti furtivamente, a colpire velocemente, e a impiegare una varietà di trucchi sporchi;
• Ti piace giocare un eroe in cerca di redenzione e che lotta per liberarsi della malvagità del suo popolo;
• Stai considerando di giocare un ladro, un ranger od un warlock


Riguardo all’Autore
James Wyatt è il Capo Sviluppo Storie di D&D e uno dei capi sviluppatori di D&D 4° Edizione. In oltre sette anni alla Wizards of the Coast, è stato autore o coautore di avventure e ambientazioni che hanno vinto diversi premi inclusi l’Ambientazione di Eberron , La Città della Regina Ragno, ed Oriental Adventures. I suoi lavori più recenti includono Expedition to Castle Ravenloft, Cormyr: The Tearing of the Weave, ed The Forge of War. Il suo secondo libro per Eberron, Storm Dragon, è uscito a settembre.

Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Dragon 361: Elves (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)

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