Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

Colpi Critici
It’s Beginning to Look a Lot Like Crit-Mas
di Logan Bonner
Illustrazioni di Beth Trott

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



Per mettere a segno un colpo critico in D&D 4^ Edizione, fare come segue:

Tirare un 20.

Abbastanza semplice, no? Un solo numero da ricordare. E, cosa più importante, un solo tiro.

Si, il tiro di conferma non c’è più. Ma perché ce ne siamo sbarazzati? Perché noi, come moltissimi giocatori, abbiamo tirato dei critici solo per veder fallire i tiri di conferma. E non ci è piaciuto. Non crediamo che a molti sia piaciuto (sono ansioso di leggere i post delle persone che non sono d’accordo). Un solo tiro è più rapido e più divertente. Mantiene l’eccitazione del 20 e affossa la delusione del fallimento della conferma.

Danno Critico

Per abituarsi a quanto segue ci vorrà un po’ di tempo: i colpi critici non infliggono danni raddoppiati. Questo è cambiato perché raddoppiare tutto il 5% delle volte portava a degli eccessi abbastanza assurdi che erano assai imprevedibili.

Mettiamo che si tiri un critico con un potere che infligge normalmente 1d10+4 danni. In questo modo il critico infliggerebbe 2d10+8 danni. Il turno successivo, il mostro ci attacca usando un potere che infligge 3d6+4 danni. Fa un critico, infliggendo 6d6+8 danni. Tra i dadi extra e i modificatori di caratteristica raddoppiati, è una gran bella differenza! (E pure abbastanza dolorosa).

Invece, quando si tira un colpo critico, tutti i dadi sono massimizzati. Così il nostro potere da 1d10+4 infligge 14 danni e i 3d6+4 del mostro ne infliggono 22. In generale, la casualità è più vantaggiosa per i mostri piuttosto che per i PG. Un danno critico più prevedibile impedisce ai mostri di uccidere all’istante i nostri personaggi.

I dadi massimizzati, inoltre, aiutano quando si fanno attacchi su bersagli multipli. Si esegue un tiro per colpire contro ciascun bersaglio, perciò i dadi massimizzati risparmiano di dover tirare un mucchio di dadi ancora e ancora: basta segnarsi il danno critico sulla scheda del personaggio per una rapida consultazione.

Rimpolpare i Critici

I PG hanno anche alcuni assi nella manica per migliorare i loro critici. Le armi magiche (e gli implementi per gli attacchi magici) aggiungono dei danni extra ai critici. Perciò, un martello da guerra del gelo+1 infligge 1d6 danni extra su un colpo critico (così il nostro critico dell’esempio precedente raggiunge 14+1d6 danni). I mostri non ricevono questo beneficio, così i PG possono surclassare i critici dei mostri la maggior parte delle volte.

I critici possono essere migliorati in un paio di altri modi. Le armi possono avere la proprietà critico maggiorato, che concede dadi extra su un colpo critico, così:

Codice:  ‹ Seleziona ›

       Arma       Comp. Danno Gittata Costo  Peso Categoria         Proprietà
Piccone da Guerra   2     d8     —   15mo   3kg   Picconi  Critico Maggiorato, versatile

Inoltre, alcuni poteri e oggetti magici hanno effetti aggiuntivi su un colpo a segno. In questo modo i critici funzionano bene anche senza tutti quei dadi.

I Critici nel Gioco

Durante il playtest, è sembrato che i critici capitassero più spesso. Il sottotitolo di questo articolo è stato rubato a Chris Tulach, che canta un pezzetto di “It’s Beginning to Look a Lot Like Crit-mas” ogni volta che il 20 naturale si fa vedere. Fortunatamente i punti ferita sono di più, specialmente ai livelli bassi, per cui c’è una riserva maggiore per impedire a quei critici di uccidere le persone troppo presto. È sempre un piacere tirarne uno, ma il combattimento prosegue.

Abbiamo cercato di limitare i numeri ma di mantenere la sensazione che il critico sia un evento speciale. Perciò afferrate il d20 e la vostra grossa e minacciosa ascia magica e preparatevi a seminare critici!


Riguardo all’Autore
Logan Bonner si è unito alla Wizards of the Coast nel 2006 come editor di Dungeons & Dragons. Non aveva alcuna esperienza nell’industria prima di entrare alla WotC e stupisce che il suo astuto stratagemma abbia retto tanto a lungo. Dopo aver fatto un po’ di lavoro di design delle classi per la 4^ Edizione in disparte, entrò a far parte del gruppo di sviluppo delle meccaniche. I suoi precedenti lavori di editor comprendono il Magic Item Compendium e il Manuale dei Mostri V, e ha scritto circa metà di Eberron Survival Guide, che uscirà a Marzo 2008.

Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: Dees
Fonte: Critical Hits (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.