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Spesso ci si dimentica che Faerun offre diversi luoghi e diverse culture da sfruttare per creare avventure di cappa, spada e tesori attraverso i flutti e le onde dei propri mari. Innanzitutto distinguiamo subito tra l’unico mare interno del Faerun e le acque che lo circondano. Internamente esiste un articolato bacino chiuso che si chiama Mare delle Stelle Cadute mentre tutt’intorno alle terre dei Reami esistono altri mari (e oceani): il Mare Scintillante, il Mare delle Spade, Il Grande Mare e il Mare Senza Tracce.
Ognuno di questi bagna diverse nazioni, con storie e culture uniche e, di conseguenza, opportunità e stili d’avventura specifici.

Il Mare delle Stelle Cadute
Manuali consigliati: Pirates of Fallen Stars, Sea of Fallen Stars, Cloack and Dagger, Volo’s Guide to Cormyr, Cormyr, City of Raven’s Bluff, Vilhon Reach, Old Empires, Regni del Serpente, I Signori dell’Oscurità.

E’ il grande mare interno del Faerun, sono innumerevoli le terre che si affacciano sulle sue sponde, un insieme intricato di baie, golfi e miglia interminabili di costa.
Questo mare è talmente articolato che può essere diviso almeno in tre distinti “rami”. 1- Il suo cuore principale, in pratica la parte centro occidentale, dalle Isole dei pirati al Cormyr; 2- Quel lungo braccio che è il Golfo del Vilhon; 3- Tutta la sua parte orientale che comincia con la penisola dell’Aglarond fino alle lontane baie di Mulhorand e Unther. Il clima è altrettanto vario, dal temperato del nord al caldo umido di tutta la parte sud-orientale.
Come detto, le terre bagnate da questo mare sono moltissime e diverse tra loro ma tutte si affidano in qualche modo alle sue acque per portare avanti i propri scambi commerciali. Fondamentali per una campagna piratesca sono le Isole dei Pirati, esattamente al centro del mare, esse sono la base ideale nonché il setting per numerose avventure. Fermarsi lì sarebbe però uno spreco di opportunità.

Tutta la zona occidentale contiene luoghi dal classico sapore rinascimentale. Cormyr, Sembia, Costa del Drago, Vast, Impiltur, Valli. Di queste, quelle che offrono le migliori opportunità per le avventure dei vostri lupi di mare sono certamente Sembia e Costa del Drago. La prima è certamente il più importante regno mercantile di tutto il mare, superiore anche al Turmish. Qui è l’oro a fare il brutto e il cattivo tempo. Così sono proprio le navi sembiane ad essere le prede più ambite ma anche le meglio difese. Facile che i mercanti sembiani più corrotti possano essere finanziatori di capitani senza scrupoli.

La Costa del Drago invece è nata come mini-setting di pirati, in particolare la città di Westgate viene presentata come il covo dei traffici più illeciti della parte occidentale del mare. E’ l’ideale come fulcro per le avventure, un perfetto luogo dove acquisire informazioni e uomini e smerciare eventuali carichi scottanti.

Restando in questa parte del mare, per questa idea di “classica” campagna di pirati, meritano una segnalazione anche altre città. Mersember è certamente la città Cormyriana più interessante, così cupa, sporca e percorsa da canali dai quali ogni notte è meglio stare lontani. Nella regione del Vast ci sono Raven’s Bluff, un paradiso di avventurieri, un luogo dove è facile allacciare contatti oppure scomparire e Calaunt, covo di vipere, assassini, mercenari e magia nera.

All’interno del Golfo di Vilhon invece due luoghi molto esotici si prestano ad innumerevoli trame intricate e pericolose, l’Hlondeth, la famosa città dei serpenti, abitata da umani e yuan-ti e la meno famosa Surk, regno degli uomini lucertola. E’ chiaro che spostandosi più a est il sapore e l’atmosfera cambiano, una guerra è in corso tra Mulhorand e Unther, una banda di pirati non può che provare ad approfittarne, certo si troveranno a combattere con le forze del faraone o con quelle dei ribelli spalleggiati dalla più diverse chiese del Faerun. In caso di cattura si potrebbe finire come schiavi al lavoro nella costruzione dei grandi monumenti dell’Impero di Mulhorand oppure nel Chessenta a combattere in qualche arena di gladiatori, la più famosa delle quali si trova nella città di Reth.

Le possibilità non finiscono qui, il Mare delle Stelle Cadute offre innumerevoli opportunità, consiglio di creare una ciurma variegata, con membri delle più diverse culture e lanciarsi in avventure un po’ folli; rileggendo la varietà di luoghi e situazioni presentate sopra non può che essere questo lo spirito migliore per affrontare queste avventure.

Il Mare Scintillante
manuali consigliati: Empires of the Shining Sea, Calimport, Regni del Serpente, Razze di Faerun, Signori dell’Oscurità, Power of Faerun.

Raro trovare un luogo più esotico in tutto il Faerun, forse solo le nazioni che sorgono lungo il Grande Mare sono più strane e varie. Certo è che il Mare Scintillante è lo specchio d’acqua che vede il maggior traffico commerciale di tutto il continente. In parole povere questo significa più denaro, oro e gioielli…e cos’altro può cercare un pirata? Un mare calmo, un clima caldo, tropicale, decine e decine di vascelli che ogni giorno lasciano i porti per trasportare i loro ricchi carichi verso le grasse città portuali, in particolare verso la più grande città del continente, l’immensa Calimport.

Proprio guardando a Calimport notiamo che le culture di queste terre prendono ispirazione da quelle arabo-mediterranee; avremo così pirati armati di sciabole e scimitarre, abiti dai colori sgargianti, eroi di carnagione scura, affascinanti eroine dalla chioma corvina e i luccicanti gioielli.

Non limitiamoci però alla costa del Calimshan, proseguendo verso est uno stretto passaggio ci porta nel Lago dei Vapori dove i Regni di Confine non aspettano altro che una spada coraggiosa per intagliare un nuovo regno nella già sfaccettata mappa politica che li caratterizza.

Scendendo e riprendendo la navigazione verso ovest costeggiamo la lunga penisola di Chult con le terre di Lapaliiya, Tashalar, Thindol e, appunto le giungle di Chult. I nostri pirati potrebbero trovarsi incastrati nella trama di qualche Signore dei Serpenti; gli Yuan-ti, si sa, sono temuti in queste terre e le rovine delle loro antiche civiltà si nascondono tra le giungle, pronte ad elargire ricchezze, magia e maledizioni.

Altre minacce sono da temere, i terribili schiavisti del Rundeen, con cui è tanto facile fare affari quanto ritrovarsi rinchiusi nelle loro gabbie e la misteriosa Cabala Attorcigliata (Twisted Rune), un gruppo di lich e vampiri che tira segretamente le fila di tutto quello che succede in questi luoghi.

Per finire basta condire il tutto con qualche rocambolesca fuga per le vie del porto di Calimport, un tesoro nascosto tra le giungle abitate dai dinosauri, un relitto sommerso vicino al palazzo di un genio del mare e il gioco è fatto, atmosfera da mille e una notte…ma con tono un po’ dark.

Il Mare delle Spade
Manuali consigliati: City of Splendors, Waterdeep: City of Splendors, Volo’s Guide to Waterdeep, Volo’s Guide to the Sword Coast, Volo’s Guide to the North, Volo’s Guide to Baldur’s Gate II, The North, Skullport, Ruins of Undermountain, Lands of Intrigue, The Moonsheas, Signori dell’Oscurità, Razze di Faerun.

Waterdeep, Luskan, Baldur’s Gate, Candlekeep, Athkatla, Zazesspur, basterebbero questi nomi di località per entrare subito nell’atmosfera giusta. Il Mare delle Spade bagna molte delle terre “classiche” dei Reami, quei luoghi che sono tra i più amati e giocati, parte del nucleo originario dei Forgotten Realms. Se scegliamo di far veleggiare i nostri pirati per queste acque siamo completamenti avvolti dal mondo medieval-rinascimentale del Faerun nord occidentale.

Innanzitutto qui le città vivono di scambi commerciali e, allo stesso tempo, è proprio in questo campo che nascono le loro competizioni. Ricordiamo che Athkatla è la ricchissima capitale dell’Amn, i cui mercanti rivaleggiano con i Sembiani in quanto a ricchezze, intraprendenza e avidità; inoltre, l’Amn, con le sue antiche origini legate al Calimshan, conserva un po’ di quel sapore esotico che non guasta mai ma che non invade troppo questo contesto tradizionale. Baldur’s Gate, a metà strada tra il danaroso sud e il nord ricco di materie prime, è una intraprendente e potente città stato, sosta obbligata di scambi e luogo di approdo per capitani intrepidi.
C’è poi Luskan, la Città delle Vele, sita nel freddo nord, da anni lotta in tutti i modi leciti e non leciti per appropriarsi della propria fetta di gloria. Proprio Luskan è una delle maggiori finanziatrici di vascelli pirata.

Infine, splendente e luminosa sorge Waterdeep. Leggende, storie, fughe e ricerche nascono e finiscono a Waterdeep, o sotto di essa. Si, forse più di tutto quello descritto fin’ora, il punto focale della nostra serie di avventure lungo questo mare è Skullport, l’ombroso e malfamato porto che sorge nelle grotte sotto la grande città. Baracche di legno costruite l’una sull’alta, schiavisti, culti neri e altro ancora. I nostri pirati non potranno non visitare questo porto che, con la presenza di magici portali, permette di trasportare la nostra nave in luoghi sparsi per tutto il continente..e anche oltre.

Come abbiamo visto qui sembra non mancare niente, eppure non voglio tralasciare due ultime regioni. Le isole Moonshaes, un vasto arcipelago con cultura simil-cletica che sempre più sta aprendo i suoi porti al resto del Faerun. Eppure conta decine di piccole isolette solitarie che per secoli possono aver nascosto i tesori di decine di vascelli. Infine le Isole Nelanther che largo del Tethyr sono il luogo ideale per nascondere la propria nave e stabilire una base segreta. I pirati di qui sono la piaga maggiore per le merci dirette oltre il Capo Velen, verso Zazesspur e Calimport.

E allora, che fare? Preparate una ciurma i umani, elfi, gnomi e mezzelfi, magari cercate di avere un rifugio sicuro, le Isole Nelanther vanno benissimo, ma anche la solitaria Costa della Spada, che con le sue miglia di terre libere permette di trovare una grotta o una torre abbandonata dove nascondersi è perfetta. Con il tempo, se gli affari vanno bene, arrivare a Skullport è d’obbligo, qui le cose si fanno serie, trattare con mind flyier, vampiri o beholder è roba per stomaci forti. Un’avventura tira l’altra e allora dopo una rissa in taverna si può inseguire qualche tesoro giù, nell’Undermountain di Waterdeep per conto dei maghi di Luskan e poi fuggire tra le rocce e i flutti da qualche capitano in cerca di vendetta per l’ultimo carico rubato. Non dimenticate la magia, sono sempre i Reami.

Il Grande Mare
Manuali consigliati: Shining South, Magic of Faerun, Arabian Adventures, Lands of Fate, Corsairs of the Great Sea, Razze di Faerun.

Per gli abitanti delle Terre Centrali non esiste luogo più esotico, strano e leggendario del profondo Sud. Ma anche per i suoi stessi abitanti questa terra è particolare, unica e indimenticabile. Ricordiamoci però che per i mercanti di Var, Durpar ed Estagund le coste del Faerun meridionale sono pur sempre terre dove portare avanti i propri affari, magari spingendosi anche oltre, attraversando queste acque celesti per approdare nei porti delle grandi metropoli della Terra del Fato.
Ecco, questo è il Grande Mare del sud, ciò che collega le genti di Faerun e Zakhara. Anche se la maggior parte dei pirati che infestano (o dominano) queste acque proviene da sud, da spiagge dimora di geni e sultani, sicuramente esistono faeruniani un po’ furfanti, un po’ spericolati che hanno fatto propria la vita a caccia di navi e tesori. Ma che faeruniani sono?

Cominciando da ovest costeggiamo Halruaa, una nazione di maghi; maghi che, in rari casi, possiedono navi volanti. Cosa non darebbe un gruppo di potenti personaggi per averne una, seppure con il rischio di essere braccati dagli incantatori più potenti del continente. Halruaa non ha grandi porti, solo piccoli paesi di artigiani, agricoltori e pastori…e magari di persone che, no avendo talento nella magia, hanno deciso di abbandonare le propria casa per cercare fortuna altrove. C’è poi la Grande Palude di Rethild, pericoloso e intricato nascondiglio. Oltre giungiamo a Dambrath, singolare nazione governata da Mezzelfi scuri adoratori di Loviatar…si commenta da sola. Per proseguire con le stranezze arriviamo alle coste di Luiren, regno degli halfling, teniamo a portata di cannocchiale queste acque, il piccolo popolo ama viaggiare e gli scambi commerciali sono abbondanti. Ma è dopo che arriva la nostra preda più ambita, le tre ricche nazioni dell’est, Var la Dorata, Estagund e Durpar i cui mercanti viaggiano in ogni angolo di Toril per procurarsi merci che… i nostri eroi arrafferanno dalle loro navi.

E i luoghi verso cui probabilmente i vascelli durpariani più spesso fanno vela sono le città del nord di Zakhara. Qudra, la città del potere, Liham la città dei soldati, Qadib, la città delle bacchette, Umara, la città dei cavalieri e Muluk, la città dei Re. Un intricato arcipelago fa da scudo a queste coste e i corsari locali sono una piaga inestirpabile.

Abbiamo così scoperto che nel sud i nemici possono essere scaltri e letali, la magia è ovunque e milioni di monete d’oro e forzieri di gemme sono qui, a portata di mano. E’ bene che un capitano sappia far uso dell’Arte di Mystra, i maghi di Halruaa e i Califfi dei geni solo così possono essere battuti o conquistati. Per creare la giusta atmosfera è necessario ricordare che il sud è una terra antica, di magia, stranezze e culture molto diverse tra loro. I maghi hanno legami con le tradizioni del nord, Durpar ricorda la cultura indiana con elementi arabi. Le città della Terra del Fato sono pregne di misteri e romanticismo. Le passioni folli sono il pane quotidiano per i pirati di questo mare.

Che voi siate furfanti halfling, maghi reietti, eleganti ladri o guerrieri mezzi-drow, salite a bordo! Non c’è nulla di così meraviglioso come il Grande Mare!

Il Mare Senza Tracce

Manuali consigliati: Maztica, City of Gold, Lands of Intrigue, Elves of Evermeet, City of Splendors, Waterdeep: City of Splendors, Volo’s Guide to the Sword Coast, Razze di Faerun.

Non molti anni fa un esploratore partito dall’Amn varcò gli enormi spazi dell’oceano conosciuto come Mare Senza Tracce facendo rotta verso ovest. Là, oltre le isole Moonshaes, le leggende raccontavano della splendente isola degli elfi, l’inaccessibile Evermeet. Questo grande oceano sembrava dominio della grande flotta elfica e delle misteriose creature marine dei suoi abissi. Così sembrava appunto. Ed invece il Capitano Cordell giunse a nuove rive, nuove terre. Le spiagge di Maztica, una terra di smeraldo che, come tutti Reami, offre ricchezze, magia e pericoli da occupare la vita di un drago.
Da quel giorno le forze dell’Amn sono entrate in contrasto e in guerra con gli abitanti locali, i mercanti delle altre città della Costa della Spada non sono stati certo a guardare. I più intraprendenti capitani di Waterdeep e Baldur’s Gate si sono lanciati tra le onde per giungere ad ovest, entrando in spietata competizione con gli amniani per lo sfruttamento di questi luoghi.

Le opportunità per una campagna sono evidenti: capitani corsari possono essere pagati da una delle varie potenze in competizione per danneggiare e depredare le navi dei concorrenti. Il problema maggiore però sta nel fatto che il Mare Senza Tracce è molto più vasto e pericoloso di tutti quelli presentati fin’ora. Neppure gli Elfi di Evermeet conoscono tutti i suoi segreti e le sue insidie. I giocatori potrebbero trovarsi a dover affrontare la stessa flotta elfica che cerca di difendere il proprio spazio; il rischio è anche di disturbare i leviatani che vivono in queste vaste acque. Nessuno dei manuali descrive questi posti, e allora sentiamoci ancora più liberi di prendere un Manuale dei Mostri e ingrandire e modificare qualsiasi creatura marina per renderla qualcosa di incredibile e spaventoso. Gli stessi draghi potrebbero avere tane su qualche piccola isola o sul fondo del mare. Vascelli fantasma, sia umani che elfici si muovono placidi e mortali nelle notti di calma.

Un gruppo potrebbe cercare di recuperare un artefatto particolare o liberare una principessa di Maztica fatta schiava per qualche ricco amniano. Questo potrebbe portare gli eroi giù dalla propria nave tra i vicoli delle ben note Waterdeep, Athkatla e Baldur’s Gate, oppure dall’altra parte dell’oceano tra le nuove e fangose strade di Helm’s Port, New Watrdeep o qualche altra colonia faeruniana in Maztica.

Un avvincente inseguimento tra vascelli nelle coste del nuovo continente permetterà di ottenere la mappa per la leggendaria Città d’Oro. Uno schiavo liberato la potrà decifrare e guidare i pirati attraverso le giungle e i deserti per giungere a questa tanto decantata meraviglia.

Come visto è facile passare da una sfarzosa festa nella Città degli Splendori, all’affrontare un kraken al largo del Ragno degli Elfi fino all’innamorarsi di una giovane donna che sta per essere sacrificata sull’altare di uno sconosciuto dio del nuovo mondo. Maztica e il Mare Senza Tracce hanno il respiro epico della frontiera, i galeoni trasportano tesori mai visti, truppe di soldati combattono con mostri sconosciuti, i vivaci colori delle piume e dei fiori fanno presto a macchiarsi con il sangue di pirati troppo incauti o troppo avidi.

Scegliete il vostro eroe: un ex capitano amniano, sconvolto dagli orrori visti e che cerca di fare giustizia; un elfo reietto, ma un maestro al timone; un giovane schiavo mazticano che vuole conoscere l’occidente; un lupo di mare di Baldur’s Gate che sogna di entrare nella leggenda. Questi sono gli eroi di un mare vasto, di una terra lontana.

Oltre il Faerun
Come visto in questo viaggio i mari di Faerun offrono vaste possibilità di avventura, un po’ per tutti i gusti di gioco.Il Grande Mare e il Mare Senza Tracce mi hanno portato però anche verso le coste di Zakhara e Maztica, altri due continenti del mondo di Toril. A questo punto la domanda è naturale, cosa altro offre il mondo per un’impavida ciurma di marinai? Bè, moltissimo.

Il sud di Zakhara ha il Mare Affollato, migliaia di isole tropicali alcune delle quali mai visitate. Tra Zakhara e Kara-Tur c’è il Mare di Segara che separa due coste ricoperte da giungle. Il Mare Giallo e il Mare Celestiale nell’estremo est di Kara-Tur permettono di giocare avventura in piano stile nippo-cinese, arti marziali e samurai. E non è finita.

Ci sono i Piani, dai pirati volanti del Piano Elementale dell’Aria agli spietati, malvagi e corrotti corsari demoniaci del Fiume di Sangue fino agli intrepidi nvigatori del Piano Elementale del Fuoco, diretti verso la ricchissima Città d’Ottone e oltre. Ma per entrare nel dettaglio aspettiamo altri speciali di gdrzine…

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